Felieton

Nintendo ogrywa Atari

autor: /
https://www.filmweb.pl/article/Nintendo+ogrywa+Atari-89050
Pięć lat dzielące "Czarodzieja" (1989) od "Ostatniego gwiezdnego wojownika" (1984) wyznacza niezwykle bogatą i dynamiczną epokę w historii gier wideo. Także w historii marketingu.

Fantazja gracza: gra nie jest tylko narzędziem do zabijania czasu. Za cyfrowym złudzeniem ukrywa się coś realnego, co nadaje rozrywce smaku - tak jak powieści rumieńców dodaje, że oparto ją na faktach. Gra weryfikuje jakąś rzeczywistą umiejętność: pilota, sportowca, żołnierza, zbawcy galaktyki. Czy czuliście, że to jakaś wyższa siła kierowała waszymi poczynaniami, gdy zamiast do podręczników, zasiadaliście do gier? Byłaby to odpowiedź na modlitwy, by godziny (dni, miesiące, lata) spędzone przed ekranem, nie były jedynie trawieniem życia, ale miały jakąś wymierną wartość. By przechodzenie leveli, zaliczanie bonusów i rozgryzanie bossów, zamieniało się w jakiś kapitał.

  
"Ostatni gwiezdny wojownik"

Inna fantazja, jeszcze bardziej retro: ukończenie gry zostanie nagrodzone czymś więcej, niż krótką animacją i napisem "congratulation". Powiedzmy: odblokuje bonus - zupełnie inną grę, ukrytą gdzieś w kodzie. Przez ekran skontaktuje się z graczem twórca gry, oferując bilet na samolot i zaproszenie do udziału w międzygalaktycznym turnieju (no niechby nawet międzynarodowym). Z ekranu mogłaby też wyskoczyć jakaś nagroda rzeczowa. Ta fantazja (poza przedmiotami wyskakującymi z ekranu), w epoce konsol podłączonych na stałe do Internetu, nie brzmi zbyt fantastycznie. Ale w latach 80., gdy grafika nie była tak realistyczna, a rozgrywka tak skonwencjonalizowana jak dziś, zaangażowanie w zabawę wymagało od gracza znacznie więcej wyobraźni. I nic jej tak nie urozmaicało, jak wymyślny kontekst i doklejona do całości historia. Kino nadało tej fantazji namacalne kształty.

Z joystickiem na straży kosmosu


Nastoletni bohater "Ostatniego gwiezdnego wojownika" ("The Last Starfighter") czuje, że powinien zrobić coś ze swoim życiem, tymczasem, jego największym osiągnięciem jest mistrzowskie opanowanie gry, w której precyzyjnie zestrzeliwuje wrogie statki kosmiczne. Gdy bije upragniony rekord na automacie, kibicuje mu zaciekle cala okolica, wielbią go dzieci i starcy. A potem, do dziury w której mieszka, przyjeżdża tajemniczy starzec z dobrą nowiną. Gra była jedynie testem wymyślonym przez obcą cywilizację, przepustką do prawdziwych kosmicznych potyczek. Bijąc rekord Alex Rogan, zdał egzamin na pilota elitarnej jednostki bojowej walczącej o przyszłość wszechświata. Zasiada więc za prawdziwym kokpitem, a jego zdolności z gry dają się przenieść na rzeczywistość. Po prostu łapie za dżojstik, naciska fajer i ratuje galaktykę.

"Ostatni gwiezdny wojownik" powstał rok po "Powrocie Jedi", od trylogii Gwiezdnych Wojen dzielą go jednak galaktyki - zarówno w sensie miejsca, które zajmuje w popkulturze, jak ich techniki. W odróżnieniu od filmów Lucasa, film nafaszerowany jest pionierskimi efektami z użyciem grafiki komputerowej (nie powinno być inaczej, skoro kosmos jest tu urzeczywistnieniem gry komputerowej). W historii kina, jest pod tym względem cichym sekundantem "TRONa". Jeszcze na początku lat 90. udział animacji komputerowej w efektach często sprowadzał się do minimum, tymczasem na potrzeby tego filmu wyrenderowano 27 minut CGI, całe sceny! Spektakularnym efektem specjalnym jest też sama gra, będąca przepustką do kosmicznej przygody. Komputer Cray X-MP, przy użyciu którego stworzono wszystkie te cuda, sam mógłby być rekwizytem na planie, bo wyglądał, jakby podprowadzono go z pokładu Enterprise, spod nosa kapitana Kirka (uważny widz zdoła wychwycić go zresztą we wspomnianym "TRONie"). Rzućcie tylko okiem jak wspaniale prezentuje się ten niedosiężny demon prędkości lat 80.



Najdłuższe reklamy świata

Logo na monetożernym automacie, który katuje Alex, nie na darmo przypomina znak firmowy Atari. Skoro dla fikcyjnej gry wykreowano tak niezwykłą kampanię marketingową, nie pozostawało nic innego, jak stworzyć grę w naturze i rzucić na rynek. Zapowiadały ją już napisy końcowe, choć nie mogła oczywiście przypominać cudeńka z filmu. Zaprojektowany automat okazał się jednak za drogi w produkcji, a przygotowana gra, w oszczędniejszych wersjach, ukazała się jedynie na maszyny domowe (pod zmienionym tytułem "Star Raiders II" na komputery 8-bitowe). Na wierną adaptację gry pokazanej w filmie trzeba było poczekać do XXI wieku, ale stworzyli ją poza obiegiem komercyjnym fani. Tym samym film z 1984 roku jest prawdopodobnie najdroższą w historii kampanią marketingową produktu, który nigdy nie powstał.

Dużo bardziej efektywny pod tym względem okazał się "Czarodziej" z Fredem Savage, mającym za sobą wtedy już za sobą pierwszy sezon "Cudownych lat". Produkcja z niezapomnianym Kevinem Arnoldem nie może się pochwalić trzydziestoma minutami efektów 3D (to familijne kino drogi), zawiera za to okrągłe 100 minut reklam produktów Nintendo. Pojawiają się tu gry obecne wtedy na rynku (a także zaprezentowane premierowo "Super Mario Bros. 3") oraz gadżety (dziwaczny kontroler Power Glove, w kształcie wielkiej rękawicy). Promowane jest także samo granie, jako zajęcie dla młodych i starych, które najlepszym przysparza sławy i zamiast pochłaniać fundusze, pozwala zarabiać potężne pieniądze.

Trójka bohaterów zmierza na turniej w Kalifornii, w którym główną nagrodą jest 50 tysięcy dolarów. Dwójka starszych dzieciaków to jedynie obstawa dla najmłodszego, zamkniętego w sobie chłopca, który okazuje się być niezwykłym talentem. Jadą przez Amerykę, uciekając przed rodzicami i prywatnym detektywem, a w mijanych salonach gier łupią frajerów z gotówki. To "Kolor pieniędzy", w którym rolę bilardu przejęły gry. Pomagają wyrazić emocje, oddzielają frajerów od mistrzów, a nawet budują więzi rodzinne. To one sprawiają, że herosem jest rachityczny zamknięty w sobie chłopiec, który budzi wśród konkurencji respekt i ma umiejętności wymienne na grubą kasę.

Na skrzydłach Pegasusa

Film został zjechany przez krytykę, jako ordynarny product placement, ale dziś, gdy jego marketingowy wymiar nie ma już znaczenia, okazuje swoje wdzięki nie tylko fanom retro-gamingu. Jest obrazkiem epoki i jej fetyszy (jak niemal wszystkie stare reklamy), ale także porządną, nie pozbawioną uroku familijną rozrywką. To taki model kina, w którym czarne charaktery są komiksowo przerysowane i całkowicie reformowalne, rozpad rodziny skutkuje pogłębieniem więzi, a najcięższa wytoczona inwektywa, to coś w rodzaju "ty głupolu". Poza rewelacyjnym Savage'em, na ekranie mamy młodego Christiana Slatera i Beau Bridgesa. I fantazję o świecie elektronicznej rozrywki, konsumpcyjnym raju gier wideo, od której polskiemu graczowi w latach 90. boleśnie mogło zakręcić się w głowie.

"Czarodziej" wpuszcza widza do growego Disneylandu, gdzie gry są tu ważną częścią życia (także dla dorosłych), salony gier kipią życiem, ludzie wożą ze sobą konsole w bagażniku, dzieciaki mają bogate kolekcje gier i jeżdżą na turnieje, gdzie wielbią ich tłumy kibiców. Do biura doradczego Nintendo mogą dzwonić zagubieni gracze, a dorośli ludzie zarabiają pieniądze, dając przez telefon wskazówki, jak przejść "Zeldę" i szukając ukrytych bonusów na tajnych mapach. Eksponowana tu 8-bitowa konsola Nintendo Entertainment System była w chwili premiery obecna w USA już 4 lata. Nad Wisłą jej tani klon miał się pojawić dopiero na początku lat 90., jako "Gry telewizyjne" o frapującej nazwie "Pegasus". Zachodni rynek zdobywał wtedy 16-bitowy następca NESa - SNES.  

Pięć lat dzielące the "Czarodzieja" (1989) od "Ostatniego gwiezdnego wojownika" (1984) wyznacza w historii gier niezwykle bogatą i dynamiczną epokę. Ale z polskiego punktu widzenia ten pierwszy film może się wydawać fantazją daleko bardziej oderwaną od ziemi, niż opowieść o kosmitach.

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones