Cronenberg, Haneke, bracia Wachowscy, a może... Gregory House? Który z nich najczęściej śni o grach wideo? "H"(a)! House czy
Haneke? Od kogo zacząć? Już sam fakt zrównania świata fikcji z rzeczywistym skłania do zastanowienia. Cytując Kevina Butlera (
Jerry Lambert), "pracownika" działu marketingu Sony, znanego z popularnych reklamówek konsoli PlayStation 3 ("Dear PlayStation..."): "that isn’t real but IS". Jak trafnie podsumował tę postać Michał "Śledziu" Śledziński: "Dzisiejszy gracz wyje ze szczęścia na widok stworzonego przez korporację człowieka korporacji. Butler, przeciętny z twarzy mężczyzna po 40-tce z lekką nadwagą, grany przez aktora – człowiek, który nie istnieje – wygłosił najlepsze przemówienie na tegorocznym E3". Zacznijmy więc od "człowieka, który nie istnieje" – House'a – zwłaszcza że tym razem zwycięzcą będzie
Haneke (a w zasadzie zupełnie kto inny, ale, jak mawiał klasyk, "nie uprzedzajmy faktów").
Epic Fail "No pain, no game" – jedno z powiedzeń House’a nabiera szczególnego znaczenia w odcinku "Epic Fail" szóstego sezonu serialu. Do szpitala Princeton-Plainsboro trafia projektant gier komputerowych, cierpiący na serię objawów nieznanej choroby. Przeciwnicy "House’a" (parafrazując Michała Pawła Markowskiego: "Zrealizowana utopia to cudzysłów, który dzieli
»House’a« od House’a") mają rację: tytułowy bohater znowu postawi trafną diagnozę (tym razem jednak niemal anonimowo i via Internet; ten odcinek jest w ogóle dosyć mocno zaplątany w Sieć). Ciekawszy jest jednak teaser odcinka: oglądamy w nim nowoczesną grę typu FPS. Puentę stanowi rzecz jasna atak choroby, ale znamienne jest wyjście ze świata gry. O ile cyfrowe karabiny maszynowe wciąż są trendy (vide Wii czy, ostatnio, "Strzelec PlayStation Move"), o tyle kaski VR i, przede wszystkim, napis "Game Over" są już mocno passé (czy z "Game Over" w grach nie stało się to samo, co z "The End" w kinie?). Jednak odwołanie się do tych archaicznych rekwizytów czy chwytów jest zrozumiałe: oglądamy mainstreamowy serial, który po zakończeniu odcinka musi nadal trwać (dotychczas powstało siedem sezonów
"House’a"), należy więc za wszelką cenę ocalić świat przedstawiony. W "Epic Fail" jeszcze dwukrotnie pojawią się sekwencje gry komputerowej, ale za każdym razem będą to, nomen omen, ciała obce. Fikcja nie zdążyła zainfekować rzeczywistości, a właściwie innej fikcji.
24 kłamstwa na sekundę Pod względem przecieku fikcji do (naszej) rzeczywistości o krok dalej (nad przepaścią, która pochłonęła realność) idą filmy
Michaela Hanekego. To o tyle ciekawe, że gry wideo jako takie nie pojawiają się w twórczości ponurego Austriaka (ich funkcję spełniają poniekąd filmy kręcone przez bohatera
"Benny’s Video"). Trudno jednak nie podjąć gry proponowanej przez
"Funny Games" czy
"Ukryte". W tym pierwszym (powtórzonym w 2007 r. jako
"Funny Games U.S.") jeden z prześladowców rodziny zadaje pytanie widzom o to, która z ofiar ma przeżyć. Pamiętna scena z zatrzymaniem przez bohatera taśmy filmowej i przewinięciem jej do korzystnego dla niego momentu nasuwa skojarzenia z wgraniem "save’a" w grze wideo, ale jest też świadectwem odwoływania się mediów tylko i wyłącznie do stworzonego przez nich obrazu. Jeszcze ciekawsze są
"Ukryte". Perfidia swoistego
cold open filmu polega na tym, że – co rzadko spotykane w kinie – reżyser ustawia nas w roli prześladowcy George’a (
Daniel Auteuil). Inicjalne, statyczne ujęcie ma też inną siłę rażenia. Kiedy po raz pierwszy oglądałem
"Ukryte" w kinie studyjnym, niektórzy widzowie odwracali się w kierunku projektora przekonani o awarii urządzenia. Poruszający moment – na chwilę można było się poczuć jak podczas historycznej premiery
"Wjazdu pociągu na stację Ciotat" braci
Lumiere z 1895 r. W 1995 r.
Haneke wziął zresztą udział w projekcie
"Lumiere i spółka", filmując... ekran telewizyjny. Autor
"Białej wstążki" wprowadza więc nas płynnie w rzeczywistość, której jedynym obrazem jest jej wierna kopia.
666, tzn. 999. 1999 "Świat z końca XX wieku istnieje jako interaktywna stymulacja neuronów" – słyszymy w
"Matriksie" braci
Wachowskich, stymulacji neuronów z końca XX wieku (1999). Film udanie nawiązywał do estetyki i narracji gier komputerowych (wręcz kanoniczna sekwencja z Neo kierowanym przez Morfeusza w biurze zamieniającym się w grywalny labirynt), jednocześnie posiłkując się myślą Jeana Baudrillarda. Morfeusz w kluczowej scenie filmu cytuje francuskiego socjologa kultury (Neo używa egzemplarza "Symulakrów i symulacji" jako schowka): "Oto pustynia rzeczywistości samej". Wydaje się, że dotykamy tu kluczowego elementu, jaki mogą zaoferować kinu gry wideo. Oprócz przyspieszenia narracji (mój ulubiony cytat z filmowej krytyki lat 90. – "narwańcy wychowani na MTV" – muszę zamienić na: "konsolowcy za kamerą, tudzież iPhone’em") gry pozwalają najlepiej wyrazić w X Muzie szaleństwo epoki symulacji. Szaleństwem
"Matriksa" było to, że w 1999 roku przekonywał zdumioną publiczność, że 1999 jest jedynie symulacją wytwarzaną na potrzeby umysłów ludzi traktowanych jak bateryjki (rewelacyjny product placement). Jedyną wadą opisywanej pierwszej części trylogii
Wachowskich (według niektórych: scena wiadomego pocałunku) było to, że – niczym matrix – przesłoniła ona dwa inne filmy o zbliżonej tematyce, które miały premierę w 1999 roku.
"Matrix"
eGzystencjA na 13 piętrze Pierwszym z filmów, który miał nieszczęście konkurować z
"Matriksem" było nie do końca udane niemiecko-amerykańskie
"13. piętro" Josefa Rusnaka (ekranizacja powieści
"Simulacron-3" Daniela F. Galouye’a, po raz pierwszy sfilmowanej w 1973 r. przez
Rainera Wernera Fassbindera). Obraz rozpoczyna się w latach 30. XX wieku ujęciem Armina Muellera-Stahla piszącego ważny dla całej fabuły list. Jak się szybko okazuje, owe lata 30. to jedynie symulacja firmy funkcjonującej w latach 90. XX wieku w budynku na tytułowym 13. piętrze. Film jednak burzy realność każdego ze swoich światów (przedstawionych), co dowcipnie unaocznia ostatnia sekunda obrazu tuż przed napisami końcowymi. Wizja przedstawiona w
"13. piętrze" ma w sobie coś z gier w rodzaju
"The Sims", ale i pobrzmiewają w niej echa tekstów
Stanisława Lema (
"Non Serviam" czy część I
"Ze wspomnień Ijona Tichego"), którego
"Kongres futurologiczny" był przecież konstytutywny dla
"Matriksa". Świadectwo szaleństwa piszącego te słowa: Armin Mueller-Stahl wystąpił także w
"Grze" Davida Finchera, gdzie firma odpowiedzialna za symulację – Consumer Recreation Services – miała początkowo swoją siedzibę na... 14. piętrze (ale jak dowiadujemy się z filmu, cały budynek należał do CRS, więc także 13. piętro).
"Trzynaste piętro"
Kocham kino: Matrix "eXistenZ" Davida Cronenberga (złośliwi powiedzieliby, że to
"Matrix", który można było zobaczyć w ramach telewizyjnego cyklu "Kocham kino") nie pozostawia złudzeń. Tytułowa gra (po węgiersku – producenci filmu byli Węgrami – zlokalizowane pomiędzy literkami "X" i "Z" słowo "isten" oznacza Boga) lub określony rodzaj gier ruguje rzeczywistość, wprowadzając na jej miejsce idealny symulakr. Pozornie zrozumiały układ realność - jej symulacja zostaje systematycznie zakłócany przez, jak to określają bohaterowie filmu, "przecieki rzeczywistości". Z ironią ocierającą się o rozpacz pokazano "realistów" walczących o świat bez gier ("Nie sądzisz, że największego twórcę gier wideo powinno się ukarać za najbardziej efektywną deformację rzeczywistości?"), ponieważ ich działalność jest już tylko elementem kolejnej symulacji. "Boska" nazwa gry i realiści ją zwalczający nasuwają wręcz skojarzenia z ikonoklastami (Baudrillard opisywał bizantyjskich radykalnych przeciwników oddawania czci obrazom i figurom religijnym takimi oto słowami: "o metafizyczną rozpacz przyprawiała ich myśl, że obrazy nie ukrywają niczego").
"eXistanZ"
Nie wiem, czy
Cronenberg jest graczem, ale to chyba pierwszy film, w którym zobaczyłem – znowu określenie bohaterów
"eXistenZ" – "pętlę gry". Chodzi o znaną np. z "przygodówek" (adventure game) sytuację, kiedy postać z gry jest w pobliżu sterowanego przez nas bohatera, ale czeka na konkretny ruch (np. naszą wypowiedź). Oczywiście całość nosi wyraźne piętno reżysera
"Nagiego lunchu": w przeciwieństwie do
"Matriksa", gdzie ultranowoczesną technologię zestawiono z elementami retro (ebonitowy telefon), w
"eXistenZ" środowiskiem gry są elementy organiczne (z cyklu "inne rozkosze": bioport wygląda tu jak macica).
Gra w VCD "eXistenZ" posiadam w wersji VCD – ten format z dzisiejszej perspektywy to same wady: dwie płyty zamiast jednej, no i kiepska jakość obrazu wynikająca z konieczności dużej kompresji (mała pojemność CD). Teraz jednak zorientowałem się, że VCD w przypadku filmu
Cronenberga ma jedną ogromną zaletę: pozwala na odbiór dzieła będący namiastką
"Gry w klasy" Julio Cortázara. Skoro – cytując z kolei J.L. Borgesa – "Mapa Cesarstwa posiada Rozmiar Cesarstwa i pokrywa się z nim w każdym Punkcie", to nie ma znaczenia, od której płyty rozpoczniemy lekturę filmu, o czym świadczy finałowe pytanie: "Are we still in a game?" (być może trochę łopatologicznie wygłaszające tezę filmu, ale nie aż tak bardzo jak cytat z Hemingwaya w zakończeniu
"Siedem" Davida Finchera). Właściwa puenta pada jednak w sposób prawie niezauważony, bo w standardowym napisie kończącym wszystkie amerykańskie filmy: "The persons and events in this motion picture are fictitious". Słowa te nigdy nie były bliżej PRAWDY...