REGUŁY GRY: "Gry to nie filmy" – polemika

Filmweb   |   autor: Michał Walkiewicz   |    |   Artykuł
Artykuł autorstwa Krzysztofa Gonciarza "Gry to nie filmy – nowe medium, nowy język", z którym polemizuje Michał Walkiewicz, znajdziecie TUTAJ.

***
Podziwiam Krzysztofa Gonciarza za to, że popularyzując swoją teorię badania gier pod kątem game designu, nie zatrzymuje się w pół kroku nie relatywizuje asekurancko swoich sądów, pragnie ożywić skostniały dziennikarski teoretyczny język i jako jeden z niewielu ludzi zainteresowanych grami od strony krytycznej wie, co chce powiedzieć. Cena za bezkompromisowość jest jednak wysoka. Udowadniając niewystarczalność języka filmoznawczego, autor wyważa otwarte drzwi. Pracując retorycznym kilofem, powiela metody swoich oponentów. Rezygnując z postrzegania gier przez pryzmat poetyki innych mediów, pozbawia się narzędzi pomocniczych, bez których nowy język krytyczny narodzić się nie może.

Odwiedzając stworzony z prefabrykatów czarnego kryminału świat gry "L.A Noire", trafiamy do domu pewnego wpływowego producenta filmowego. Znajdujemy tam fascynujący przedmiot – makietę Babilońskiego Dziedzińca z "Nietolerancji" Davida Warka Griffitha. Ten niepozorny fragment gameplayu dość trafnie oddaje wielopłaszczyznową i skomplikowaną relację, w którą współczesne gry weszły z kinem, i w pewnym sensie definiuje problemy języka opisującego ten związek: makieta elementu scenograficznego to przecież fragment jednej sztuki (tutaj: plastycznego rzemiosła), uchwycony w momencie asymilacji z inną sztuką. Podobnie jest z kinem i grami, które wciągają język filmowy (także literacki, plastyczny, muzyczny) w zupełnie nową strukturę i czynią go częścią odmiennego kulturowego kodu. Krzysztof Gonciarz chciałby ów zasymilowany element upodrzędnić i skierować uwagę czytelnika na coś zupełnie innego. Jego retoryka, tak w książce "Wybuchające beczki", jak i w tekście opublikowanym na łamach Filmwebu (który można uznać zarówno za podsumowanie, jak i za wprowadzenie do "Beczek"), opiera się na generalizacjach, podobnie zresztą jak argumentacja jego oponentów. Nie tędy droga.  


W swoim tekście Gonciarz zestawia "Angry Birds" i "Cannabalta" z "L.A. Noire" i "Deus Ex: Buntem ludzkości". Jest to zagranie poniżej pasa, na które, paradoksalnie, autor uczula czytelników. "Uważam gry, które nie starają się być filmami, za wyższe stadium ewolucji elektronicznej rozrywki. Trochę to ironiczne, bo w pewnym sensie od nich właśnie wszystko się zaczęło – ale była to bardziej kwestia ograniczeń technologicznych niż podjętych wyborów" – pisze Gonciarz, nie tylko poświadczając istnienie gier "starających się być filmami", ale i wyraźnie zaznaczając rozróżnienie między pewną "filmogrą" a grami pozbawionymi "filmowych" pretensji. Kiedy więc autor puentuje swój tekst fragmentem o fenomenie "Angry Birds", "w które i tak wszyscy będziemy grać w drodze  z domu do pracy" i którego nigdy nie opiszemy językiem filmoznawcy, zaprzecza własnej tezie: skoro istnieją gry przypominające filmy, a także takie, które nie mają z nimi nic wspólnego, czyż nie potrzebujemy zróżnicować język krytyczny na potrzeby obydwu typów produkcji?

photo.title
"Angry Birds"

Jednostronna optyka Gonciarza rodzi paradoksy, nad którymi warto się pochylić. Widać je wyraźnie, gdy autor porusza kwestie character designu. Bo choć Adam Jensen z "Deus Ex" czy komandor Shepard z serii "Mass Effect" to rodzaj cyfrowej tabula rasa, zapełnianej przez gracza, to już bohaterowie gier ostentacyjnie podkreślających swoją filmowość, czyli "L.A. Noire" czy "Uncharted" stanowią kompletne, zapożyczone z kina konstrukty. To postaci zapisane na celuloidzie, jedynie przepisane na język gier wideo. Zrozumienie ich motywacji, sposobu komunikacji i działania, a także odbiór konwencji, której są sednem, warunkuje głównie wiedza kulturoznawcza i historyczno-filmowa. Nie ma Nathana Drake’a bez Kina Nowej Przygody, nie istniałby Cole Phelps bez bohaterów Dashiella Hammetta.

Gonciarz pisze sporo o Jensenie i ma rację co do tej postaci: jest jednowymiarowa, płaska, pozbawiona głębszych motywacji. Nie myli się pisząc, że wolne luki wypełnia tu gracz, decydując w każdej sytuacji za Jensena. Błędem jest jednak zakładanie, że ma to związek z zupełnie innym typem wrażliwości odbiorczej. Tego autor wiedzieć nie może, tak jak ja nie mogę być pewien, że gracz postrzega postać Jensena zupełnie jak bohatera filmowego. "Kiedy jesteśmy w "Deus Ex" stawiani przed dylematem, podejmujemy decyzję sami – nie zastanawiamy się, co zrobiłby Jensen. Okazuje się, że postać gry wideo ma inną funkcję do spełnienia niż bohater większości pozostałych mediów narracyjnych" – pisze dalej autor "Wybuchających beczek". Jaką ma pewność, że podejmując konkretne decyzje, gracz nie kształtuje osobowości Jensena na wzór bohaterów, których zna z kina – dobrych, złych i brzydkich? Gonciarz pomija pytania, które są dla podobnego zagadnienia esencjonalne. Skoro budujemy podczas gry "nową" narrację, to na czym się opieramy? O kim myślimy, formując Jensena według naszych upodobań? O jakich historiach i o jakich bohaterach? Co z kulturą przerywników filmowych, kondensujących akcję na wzór opowieści zapisanych na taśmie filmowej?

photo.title
"Deus Ex"

Książka Gonciarza jest ważna, bo wbija się klinem między dominujące w dziennikarstwie "growym" dyskursy. Środowisko się rozleniwiło – jedni bronią przyczółku Etosowych Graczy, korzystając z języka filmoznawczego, którego w pełni nie rozumieją. Inni, niezwiązani bezpośrednio z mediami growymi, chcą wypełnić swoją część misji popularyzacyjnej, wygodnie "uszlachetniając" gry – porównując je do kina jako sztuki okrzepłej, docenianej, z wysokiej półki. Obydwie strategie polegają raczej na intuicji i skazane są na niepowodzenie, czego Gonciarz zapewne jest świadomy. Podziwiam go za to, że promując swoją teorię badania gier pod kątem game designu, nie zatrzymuje się w pół kroku – nie relatywizuje asekurancko swoich sądów, pragnie ożywić skostniały dziennikarski teoretyczny język i jako jeden z niewielu ludzi zainteresowanych grami od strony krytycznej wie, co chce powiedzieć. Cena za bezkompromisowość jest jednak wysoka. Udowadniając niewystarczalność języka filmoznawczego, wyważa otwarte drzwi. Pracując retorycznym kilofem, powiela metody swoich oponentów. Rezygnując z postrzegania gier przez pryzmat poetyki innych mediów, pozbawia się narzędzi pomocniczych, bez których nowy język krytyczny narodzić się nie może.

Gonciarz nie myśli o grach jako o konglomeracie różnorakich narracji. Traktuje tę optykę podejrzliwie i prawdę mówiąc, trudno mi jego podejście zrozumieć. "Kiedy mówimy o scenariuszu gry wideo z perspektywy filmoznawcy, wyjmujemy z kontekstu pojedynczy fragment większej całości. To jak wyjęcie ze sztuki teatralnej kostiumów i oczekiwanie, że sprawdzą się na wybiegu jako nowa kolekcja domu mody" – dowodzi. Kiedy jednak sam odrzuca ów fragment jako coś niewartego badania i skupia się wyłącznie na game designie, robi dokładnie to samo.

Strategia przyjęta przez Gonciarza jest w swojej prostocie doskonała. Prowokując polemiki takie jak niniejsza, autor osiąga swój cel i dowodzi, że potrzebna jest dyskusja nad nowym językiem i metodologią pisania o grach. "Mówmy o krzywych uczenia, emergentnych fabułach, systemach metrycznych wirtualnych światów, nieliniowości i interaktywności" – radzi. Mówmy. Ale nie dajmy się zwariować i nie okopujmy się po dwóch stronach frontu. Bo wbrew temu, co wynika z publikacji Krzysztofa Gonciarza, front nie istnieje.  


zobacz też:

komentarze

Dodaj komentarz

Jest tak wiele tematów o których warto napisać i zaskakuje mnie, że takie jak ten czy Gonciarza w ogóle pojawiają się na łamach FW. Jestem zawiedziony. Lektura powyższego tekstu sprawiła, że mam ochotę być jeszcze bardziej bezpośredni (a przy tym chamski) niż w komentarzach dot. artykułu Gonciarza.

Panowie, zawracacie ludziom dupę. Pomijając brak sensu w istnieniu obu artykułów, są one przekombinowane do bólu. Przez moment zastanawiałem się co Pan Walkiewicz chce mi w ogóle powiedzieć. Ładnie jest się chować za słowem polemika, ale ten tekst to lizanie dupy i krytyka na przemian. Ja powiem w prost. Teksty Gonciarza, włączając jego książkę, uważam za bełkot. Są to jego prywatne, pokręcone, nieuporządkowane, ciężko przyswajalne przemyślenia, które nie wnoszą niczego nowego, ani tym bardziej (a nawet przede wszystkim) ciekawego. To dla mnie wielkie zaskoczenie, ponieważ od zarania gier video obserwuję je z zainteresowaniem i angażuję się w ich tworzenie, jako koncept artysta i reżyser motion-capture, więc jestem zachłanny takiej literatury. Brakuje mi porządnych polskich publikacji traktujących o grach video i o tym jak korespondują one ze światem filmu. Na łamach magazynu FILMPRO miałem przyjemność kilka takich przeczytać, ale co rusz trafiam na "złote wisienki" takie jak ten artykuł, które każą mi być pesymistą w tej materii.

Nawet w komentarzach poniżej użytkownicy prowadzą ze sobą ciekawszą polemikę i podają na tacy bardziej atrakcyjne tematy o których warto się rozpisać. Jeśli chodzi o samą krytykę gier video to jestem w pełni usatysfakcjonowany poziomem anglojęzycznych recenzji, które za darmo dostarczają mi angielskie i amerykańskie serwisy. Zwykle każdy istotny aspekt gry jest traktowany z pieczołowitą uwagą a produkcje typu Angry Birds czy Deus Ex nie są stawiane w jednym rzędzie podczas oceny. Przykładowo gra zręcznościowa, która nie posiada bogatego scenariusza nie ma zaniżonej oceny w stosunku do gry, której grywalność o scenariusz się opiera. Nie widzę żadnych problemów i bardzo rzadko się zawodzę. Częstokroć zdarza się, że subiektywizm danego recenzenta różni się znacząco od mojego i okazuje się, że bardzo lubię grę, która została nisko oceniona. W takich sytuacjach po prostu zdaję sobie sprawę, że nie oznacza to, że gra nie ma złych stron (obiektywnie może mieć ich mnóstwo), ale oznacza, że te kilka pozytywnych potrafi mnie urzec. Żenujące natomiast wydaje się opieranie się podczas zakupu na werdyktach typu 9/10 i jednoczesna zdrada swojego subiektywizmu.

Polski poziom krytyki gier video jest niestety słaby. Nie dlatego, że nie posiadamy odpowiedniego słownika tylko dlatego, że mamy na rynku zbyt wielu kombinatorów takich jak Gonciarz czy Walkiewicz, którzy potrafią w mgnieniu oka zanudzić nas na śmierć. Gry to przede wszystkim dobra zabawa i rozmowom na ich temat należy się trochę luzu. Jesteście skończonymi nudziarzami Panowie.

filmowość w grach [najczęściej FPS] wiąże sie często gęsto z oskryptowaniem jakichś akcji co niby działa in minus, no ale z kolei pozbawmy serie CoD skryptów...

na chwile obecną osobiście wole kupić jakąś dobrą gre niż tracić kase na bilet do kina, szczególnie że obecne filmy cierpią na 3D na chama i "film średni, trailer/książka dużo lepszy/a"

A czy nikt nie pomyślał, że grając danym bohaterem wcielamy się w niego? Na te krótkie chwile(no, czasem nie tak krótkie;)jesteśmy Drakiem, Snakiem, czy innym Asasynem, a umowną granicę oddzielającą nas od wirtualnego ego, stanowią przerywniki filmowe, które separują nas dając na chwilę wolność naszemu protagoniście. Cała idea gry polega na wcielaniu się w daną postać. Komu podobałoby się, gdyby podczas gry nasz bohater, według jego widzimisię, odwracałby się "do nas" i prawił nam morały, oraz opowiadał historię swojego żywota, przeplatana filozoficznymi dumaniami nad sensem wirtualnego istnienia. Swoją droga, to mogłoby być nawet ciekawe zagadnienie do rozważań "Solilokwia człowieka wirtualnego"ale nie w formie upierdliwego filozofa uprzykrzającego nam grę;)

Podaj konkretną postać, albo wracaj do nory, bo marnujesz moj cenny czas.

@ Motorcycle Boy- jak nie widzisz powiazan miedzy drakiem a kinem nowej przygody, to ablo przeczytaj tekst jeszcze raz ze zrozumieniem, albo wracaj odrabiac lekcje, zamiast na necie siedziec.

Co do tekstow- obaj panowie sie woza, ale rozumiem to, bo tez czasem przeintelektualizuje tekst, natomiast polemika jest bez sensu. Gonciarz zna sie na grach, fajnie o nich pisze, ale gracze inni niz niedzielni nie znajda w jego publikacjach niczego nowego wiec albo odrkywa na nowo kolo, alebo stara sie przyblizyc swiat gier ludziom, ktorych i tak to nie interesuje. Walkiewicz natomiast ma fajne teksty o filmach, ale tez czesto wyciaga sobie tematy do rozwazan z d...., a ta polemika jest pisana na sile i zupelnie niepotrzebnie, bo za zagmatwanymi swa dlugoscia zdaniami nie kryje sie zaden sensowny przekaz.

Akurat z komentarzem pod spodem zgadzam się w 100%. Z tym, że "filmowość", to bolączka trapiąca gry komputerowe od czasu Mad Doga. Pomijam tu jednak specyficzny gatunek tak zwanych "przygodówek", bo to już inna historia.

Natomiast z autorem tej "rozprawki" nadal się nie zgadzam. A w każdym razie podważam jej logikę. Dlaczego? Bo równie dobrze można rozwodzić się nad zapożyczeniami gotowych konstruktów z książek w przypadku postaci filmowych. A dalej, kontynuując tę logikę, możemy zastanawiać się ile bohatera rzeczywistego w jego książkowym odpowiedniku. Jałowe rozważania jak dla mnie.

"Rezygnując z postrzegania gier przez pryzmat poetyki innych mediów, pozbawia się narzędzi pomocniczych, bez których nowy język krytyczny narodzić się nie może." Myślę, że Gonciarzowi nie chodzi o to żeby zupełnie wyeliminować "poetykę innych mediów". Chodzi raczej o zachowanie pewnych proporcji przy pisaniu o grach, a przede wszystkim przy ich ocenie.

Autor artykułu "Gry to nie filmy – nowe medium, nowy język" wskazuję, z czym się zupełnie zgadzam, że jest to jeszcze słabo zauważony problem, mający negatywny wpływ na całe środowisko gier komputerowych. Coraz częściej gry są oceniane nie przez pryzmat ich grywalności, "wolności" gracza czy jego wpływu na świat wirtualny, a poprzez zastosowanie technik przybliżających gry do filmów. Dobra implementacja synchronizacji warg, motion capture czy voice acting stały się nagle głównymi czynnikami przy ocenie gier. Nie chodzi tu tylko o fakt, że gry typu "Modern Warfare", w których wpływ gracza na świat gry jest minimalny, otrzymują od recenzentów najwyższe w historii gier komputerowych oceny (głównie ze względu na najbardziej "filmową" akcję). Głównym problemem jest to, że producenci gier nie pozostają obojętni i starają się produkować gry, które zaspokajają tego typu potrzeby. Rezultat jest taki, że sprzedaż gier rośnie, ponieważ tego typu gry przyciągają nowe "masy" wcześniej nie związane z grami, producenci są zadowoleni, recenzenci gier także, rośnie im przecież rzesza czytelników.

Najgorzej mają "doświadczeni" gracze, którym coraz trudniej znaleźć produkcję warte uwagi. Stąd między innymi zwiększająca się popularność produkcji niezależnych. Być może w przyszłości to dzięki nim będziemy mogli zanurzyć się w nasze wymarzone wirtualne światy. Możliwości dopiero raczkującej branży "indie" są jak na razie mocno ograniczone i w najbliższych latach jesteśmy skazani na tzw. "mainstream".

Mam wrażenie, że rozwój najważniejszych elementów w grach komputerowych stanął w miejscu, w zamian dostajemy coraz większą "filmowość" gier, co nieuchronnie prowadzi do ograniczenia "wolności" gracza. Z reżyserów gry stajemy się ich widzami. Jest to ślepy zaułek, który w dłuższej perspektywie (te nowe "masy" też kiedyś będą "doświadczonymi" graczami), nikomu się nie opłaci. Myślę, że powrót recenzentów do "korzeni" mógłby zmienić ten trend.

Chodzi więc o to żeby mówiąc o grach brać pod uwagę to co najważniejsze w ich odbiorze, nie pomijając oczywiście ich powiązań z innymi mediami, ale zachowując odpowiednie proporcje.

Oceniajmy gry jak gry nie jak filmy.

Wyraz ten wziąłem w cudzysłów, co sugeruje, mam nadzieję, głębszą treść.
Po prostu ciężko się to czyta, to raz. A dwa, że tekst jest nachalny w tej swojej substytucji wyrazów. "Punkt widzenia", to "optyka", "dyskusja", to "dyskurs", a "zbiór" to obowiązkowo "konglomerat".

Ja ze swojej strony polecam autorowi, aby wyraz "uszlachetniając" zastąpił wyrazem "nobilitując, bo widzę, że tego nie zrobił :)

Motorcycle_Boy, gdzie ty widzisz jakieś trudne wyrazy? Ja oprócz słowa "prefabrykat", nie widzę tu nic dziwnego...

Śmieszne przemyślenia. Gość nie ma pojecie ani o grach, ani o filmach. Bo jak można tłumaczyć twierdzenie, że bohater Uncharted jest postacią rdzennie filmową?

A sam tekst bawi na dodatek ilością "trudnych" wyrazów, usilnie wciskanych gdzie sie tylko da. Wrecz nadużywanych, ze tak powiem. Punkt widzenia nie może być punktem widzenia, musi być "optyką". Trzymajcie mnie, bo dawno nie czytałem takich jałowych dyrdymałów.

a ja nie gram w angry birds. i co?
ha :P :P :P

"Udowadniając niewystarczalność języka filmoznawczego, autor wyważa otwarte drzwi" przeczytaj dokładnie jeszcze raz jego książke o ile w ogóle ją czytałeś. Jest tam tekst typu (jak dobrze pamiętam) "podstawowy aparat krytyczny w ocenie gier jest niepoprawny". To w dużej mierze odnosi się do ciebie. W dalszej części książki jest coś co chyba przeoczyłeś tzn. (nie będę przytaczał cytatów), w większej części jesteś dziennikarzem niż krytykiem i za razem znawcą. Myślisz, że jesli znasz się na pisaniu tekstów to jednocześnie posiadasz wiedze na inne tematy również te wykraczające szeroko poza zakres twojej wiedzy? O ile nie ujmuje ci na polu krytyki filmów, to już na polu gier tak. Trolujesz i tyle, walnełes temat "polemika". Jak chcesz polemizować to porozmawiaj z nim twarzą w twarz.

@w_gaciach: Weź tylko pod uwagę jedną sprawę: pierwotny atykuł został napisany przez specjalistę od gier na portalu maniaków filmowych.

Tymczasem faktycznie w pojęciu powszechnym gry video (!) to taki film tylko jeszcze można poklikać.

Zdecydowanie gry są innym medium i takie (powszechne, mass-mediowe) przykładanie takiej miary jak do filmów jest błędem. Wyciągnięcie "scenariusza" i na jego podstawie ocena gry są oczywistym, acz nie przez wszystkich zauważanym błędem. Nota bene Angry Birds również posiadają fabułę, motywacje bohaterów, climax etc ;-)

Do autora polemiki zaś zwracam uwagę na dwie sprawy:
* archetypy bohaterów to nie zasługa filmów a sprawa o wiele starsza - polecam Christophera Voglera i "Podróż autora" (a dla ambitnych "Pordróż bohatera"
* makieta filmowa w grze nie jest szczególnie nadzwyczajnym czerpaniem gier z filmów, jest owszem nawiązaniem pop-kulturowym czy kulturowym w ogóle do innego medium, ale nie bardziej niż obraz wiszący na ścianie pokazany czy to w grze czy w filmie

orki, poprzedni comment miał iść do artykułu Gonciarza.

Tu powiem, że nie podziwiam Gonciarza za bezkompromisowość. Bo nie sądzę, żeby to był świadomy wybór, tak mu chyba po prostu wyszło. I mam wrażenie, że pisząc tekst dla FilmWebu, nie pomyślał o tym, że fani filmu to też często gracze. Artykuł redaktora Gier Online, powinien zakładać bardziej obeznanego w temacie odbiorcę.

Polemika jest w pełni trafiona, niestety musiała być oczywista, bo jej punkt odniesienia oparty jest na banalnym błędzie. Tak naprawdę nikt, nigdy nie mówił o grach używając wyłącznie języka filmoznawczego. Gry to dziedzina interdyscyplinarna i odkąd pamiętam w poświęconych jej publikacjach używano różnych, uzupełniających się dyskursów.

Te teksty wydają się być coraz lepsze. Miło, że nie zrezygnowaliście pomimo fali krytyki.

Jak dla mnie, nie ma się co się na autora artykułu obrażać. W końcu tekst został opublikowany na stronie o filmach a nie o grach. Ktokolwiek ma o grach pojęcie, nie mówi o nich wyłącznie z perspektywy filmoznawcy. Myślę, że tekst celował w zupełnych growych ignorantów, którzy próbują coś o grach mówić.

Wydaje mi się, że to zła reklama książki. Bo to zapowiada, że książka jest dla ludzi, którzy nic o graniu nie wiedzą. Tylko dla takich może ona coś odkrywać.

Dobry komentarz Wreckedge.

Ja skończylem lekturę obu artykułów po tytule.
Następne na Filmwebie: Ręce to nie nogi.

Boshe, co to jest, ktoś chyba za dużo czyta słownika wyrazów obcych. Jakie są wnioski, puenta? Że potrzebna jest dyskusja nad językiem krytyki gier? Po to straciłem kilka minut, żeby gość mi napisał, że Gonicarz się myli w swoich opiniach, ale jest spoko, bo tak naprawdę chciał rozpocząc dyskusję i mu się to udało?

Zgłoś nadużycie

Opisz, dlaczego uważasz, że ten wpis nie jest zgodny z regulaminem serwisu:

newsy

zobacz wszystkie newsy

gorące newsy

magazyn