REGUŁY GRY: Gry to nie filmy

Filmweb   |   autor: Krzysztof Gonciarz   |    |   Artykuł
Kiedy mówimy o scenariuszu gry wideo z perspektywy filmoznawcy, wyjmujemy z kontekstu pojedynczy fragment większej całości. To jak wyjęcie ze sztuki teatralnej kostiumów i oczekiwanie, że sprawdzą się na wybiegu jako nowa kolekcja domu mody.  

"Ta gra jest jak dobry film" - wydaje się, że to komplement. Ma wyrazistych bohaterów, dobrze zarysowany konflikt, mocny scenariusz, dobrą pracę kamery w przerywnikach, przepiękne scenerie. Na końcu - świetny twist. Może mówimy to o "Uncharted 3", może o "L.A. Noire", może o nowym "Modern Warfare" - to nie ma znaczenia. Bo to, co mówimy, w ogóle nie opisuje gier.

photo.title   photo.title
"Modern Warfare 3"
    
Scott McCloud w swojej kultowej pracy "Understanding Comics. The Invisible Art" zauważył, że nowe medium - w jego przypadku komiks - wymaga nowego sposobu myślenia i nowego języka, który mógłby opisać wszystkie jego fenomeny.  W wiedzy na temat scenariuszy czy techniki rysunku trudno znaleźć informacje na temat tego, jaki odcinek czasu upływa między poszczególnymi kadrami komiksu. Albo dlaczego częściej widzimy samych siebie w narysowanych prostą kreską bohaterach "Fistaszków" niż herosach Willa Eisnera. McCloud wspaniale konstruuje na oczach czytelnika kompletnie nowy system: wskazuje, na czym powinniśmy skupić swoją uwagę, żeby zacząć mówić o tym, co w nowym środku przekazu jest faktycznie ważne. Jego dzieło to coś więcej niż kanon naukowych opracowań komiksu: to drogowskaz do zrozumienia każdego nowego medium.
    
Używanie filmowej wiedzy, filmowej bazy odniesień i filmowych standardów do opisu gier wideo wyraźnie pokazuje, że dopiero raczkujemy w znajomości nowego medium. Robimy to, bo tak jest łatwiej: język filmu jest już dojrzały i akceptowany, a brzmi przy tym całkiem mądrze. Same gry przecież garściami korzystają z dorobku filmoznawstwa - od konstrukcji scenariuszy, przez techniki prowadzenia kamery, aż po tajniki mo-capu, ścieżek dźwiękowych czy postprodukcji. Łatwo jest uczynić z branży gier wideo zmutowane, interaktywne szkaradztwo, które wyrosło gdzieś na ciele filmów niczym Kuato z "Pamięci Absolutnej". Ale to po prostu nie tak.
    
Adam Jensen, główny bohater znakomitej gry "Deus Ex: Bunt Ludzkości", to postać płytka, prostolinijna i podszyta niejasną motywacją. Jego zachrypnięty głos przypomina momentami śmiesznego Christiana Bale'a z "Mrocznego rycerza", a twardzielskie nastawienie do otoczenia każe użytkownikowi zastanowić się, jak ten koleś zamawia pizzę. Ale jeśli umieścimy Jensena w kontekście gry wideo - czyli jego "środowiska naturalnego" - okaże się, że on po prostu tam pasuje. Jego neutralność i obojętność pozwala graczowi na zabieranie własnego głosu. Kiedy jesteśmy w "Deus Ex" stawiani przed dylematem, podejmujemy decyzję sami - a nie zastanawiamy się, co zrobiłby Jensen. Okazuje się, że postać gry wideo ma inną funkcję do spełnienia niż bohater większości pozostałych mediów narracyjnych. To już nie kwestia "czy on jest ciekawy", a raczej "czy dobrze mi się nim gra". Adam może być postacią porównywalną do Sheparda z serii "Mass Effect" albo nawet Geralta z "Wiedźmina 2" (choć ten akurat jest dużo bardziej charakterny) - na tym jednak nie koniec. Weźmy bardziej ekstremalny przykład.

photo.title
"Mass Effect"
    
"Canabalt" to gra dostępna m.in. na iPhone'a, w której mamy tylko jeden mechanizm: dotknięcie ekranu powoduje, że bohater podskakuje. W ten sposób omijamy przeszkody, czyli pudła i odstępy pomiędzy walącymi się budynkami zniszczonego miasta. Dookoła zniszczenie i pożoga, całość przypomina skrzyżowanie "Prince of Persia" z "Matrixem". O bohaterze nie wiemy nic, podobnie jak o sytuacji, w której się znalazł. Uciekamy, bo nie mamy innej możliwości. Czy w tej grze nie ma scenariusza, a bohater jest tylko zbiorem pikseli? Absolutnie nie. Narracja gry wideo może istnieć w umyśle odbiorcy, elementem fabuły może być pozorny jej brak, a nieklarowność zasad - elementem gry jako takiej. Dostajemy w tej sytuacji fundament, na którym możemy opowiedzieć własną historię. W niewielkim zakresie, bo nasz wpływ na losy bohatera "Canabalt" w praktyce ogranicza się do tego, czy zginie on, spadając w przepaść, czy rozpaćkując się o ścianę. Ale możemy się z nim w ograniczonym zakresie utożsamić, a nawet wyobrazić sobie jego przeszłość. Jest pustą tablicą, na której mogą się znaleźć nasze notatki, naniesione przez sam akt grania. Projektowanie narracji gry wideo nie musi polegać na dokładaniu kolejnych wyjaśnień, filmików czy podpowiedzi. Czasami wystarczy sprytnie pokierować umysłem gracza, żeby ten sam zaczął wyręczać scenarzystę.

    
Użytkownik gry wideo ma do spełnienia zupełnie inną rolę niż widz na sali kinowej. Jest aktywnym uczestnikiem procesu, współtwórcą przedstawianej historii. Na obecnym etapie swojego rozwoju, gry wideo nie oferują nam co prawda prawdziwie interaktywnych opowieści (poruszamy się tylko po pewnym domkniętym zbiorze rozwiązań, np. zakończeń linii fabularnej), ale ten fakt i tak zmienia optykę postrzegania gier wideo. Może dlatego scenariusz filmowej gry, nawet tej z najwyższej półki - jak "Uncharted 2" - wciąż nie wyglądałby najlepiej zapisany maszynopisem na kartkach papieru. Skoki napięcia nie muszą wynikać z dramatycznych scen, bo mogą być po prostu spowodowane nagłym podwyższeniem poziomu trudności, a scena miłosna może być czymś więcej niż tylko przerywnikiem filmowym. Bohater może wzbudzić naszą sympatię w kompletnie irracjonalny sposób - jak Mario. Luki fabularne mogą zostać wypełnione przez kompletnie inne środki wyrazu. Inżynieria doświadczania gry wideo jest niesamowicie złożoną dziedziną, a oddane do dyspozycji twórców techniki mogą się okazać zupełnie inne niż stosowane w kinie.
   
Kiedy mówimy o scenariuszu gry wideo z perspektywy filmoznawcy, wyjmujemy z kontekstu pojedynczy fragment większej całości. To jak wyjęcie ze sztuki teatralnej kostiumów i oczekiwanie, że sprawdzą się na wybiegu jako nowa kolekcja domu mody.  Przypomnijmy grę "Portal 2", za której stworzenie odpowiada studio Valve: znane z finezyjnych eksperymentów na polu game designu. Historia w tej grze jest rewelacyjna, ale myślę, że zawiodłaby w jakimkolwiek innym medium. Rozważmy taką scenę: pewien dość głupkowaty robot zaczyna konstruować dla nas kolejne poziomy-zagadki, zastępując dotychczasowego "mistrza ceremonii". Na pierwszy rzut oka możemy śmiać się z ich trywialności, ale pod podszewką kryje się jeszcze lepszy dowcip: układ tych poziomów inspirowany jest dziełami początkujących, nastoletnich projektantów, którzy dopiero uczą się korzystania z edytorów. To jeden z wielu przykładów na głębokie zakorzenienie narracyjności "Portal 2" w narzędziach właściwych grom. Jest to przy tym jedna z niewielu gier, w których sama mechanika jest pewnego rodzaju dowcipem. Trudno się nie uśmiechnąć do niewiarygodnych możliwości oddanej do naszej dyspozycji broni, karabinu potrafiącego połączyć tytułowym portalem dowolne dwa punkty powierzchni danego poziomu. "Portal 2" to doskonała produkcja, która bada granice game designu naszych czasów - a jej uroku nie jesteśmy w stanie opisać narzędziami filmoznawców.

photo.title    photo.title
"Portal 2"
    
Uważam gry, które nie starają się "być" filmami, za wyższe stadium ewolucji elektronicznej rozrywki. Trochę to ironiczne, bo w pewnym sensie od nich właśnie wszystko się zaczęło - ale była to bardziej kwestia ograniczeń technologicznych niż podjętych wyborów. Trudno było w czasach Spacewar! czy Colossal Cave Adventure eksplorować związki gier i filmu, ale i tak próbowano - pozostawiając jednak spektakl wyobraźni użytkownika. Kilka pikseli mogło być smokiem dostojniejszym niż Deathwing z "World of Warcraft". Technologia rodem z Hollywood spowodowała jednak, że wyobraźnia jest coraz mniej potrzebna. Dlatego to właśnie niefilmowe gry wciąż szukają nowych technik opowiadania historii, nowych sposobów pochłaniania gracza w niepowtarzalne doświadczenia. Sięgają przy tym coraz dalej, nierzadko uciekając się do "hackowania ludzkiej psychiki", jak czasem określa się mikropłatności w grach pokroju "Cityville" czy "Mafia Wars". Z rozwojem game designu musi iść rozwój myśli krytycznej i powstanie zupełnie nowych standardów myślenia na temat gier wideo. Bez tego nigdy nie pomożemy grom zgubić ciężaru filmowości. Tak, ciężaru! Wierzę, że odtwórstwo filmowych technik w grach - i filmowej retoryki mówienia o nich - jest kulą u nogi, która pomogła elektronicznej rozrywce odnieść komercyjny sukces (skracając dystans nowego, obcego medium do publiczności obytej z kinem akcji), ale w tym momencie powinna zostać porzucona. Mówmy o krzywych uczenia, emergentnych fabułach, systemach metrycznych wirtualnych światów, nieliniowości i interaktywności. Bo właśnie to - a nie filmowe odniesienia - jest sednem gier wideo.
   
photo.title
"Angry Birds"

Prawdziwe osiągnięcie rewolucyjnego systemu mimiki z "L.A. Noire" to nie ulepszony efekt wizualny, ale zamiana ludzkich emocji w mechanikę gry. Zgadywanie intencji wirtualnego rozmówcy na podstawie jego oczu i ust jest czymś nowym nie tylko dla gier, ale całej kultury popularnej. Grafika czyni "L.A. Noire" bardziej filmowym doświadczeniem, ale to mechanika robi z niej lepszą grę - pamiętajmy o tym rozróżnieniu. Jeśli bezpowrotnie wpadniemy w pułapkę filmowego naśladownictwa i języka, może faktycznie uda nam się w końcu stworzyć idealnie filmowe doświadczenie w świecie gier wideo. Ultra-realistyczne postaci, nieodróżnialne od żywych aktorów; perfekcyjny scenariusz, oscarowe zdjęcia, niezapomniane scenografie. I pozostanie pytanie: co z tego? I tak wszyscy w drodze z pracy do domu będziemy grać w "Angry Birds". A tego już język filmu nie wytłumaczy.

***

Krzysztof Gonciarz jest autorem książki "Wybuchające beczki. Zrozumieć gry wideo".


zobacz też:

komentarze

Dodaj komentarz

Gry mają dużo większy potencjał w stosunku do filmów na polu fabularnym, wszakże już długość gry (10x, no teraz to już może 4x filmu) oraz dużo głębsze poczucie immersji sprawia że dobrze wykreowane uniwersum rozkwita w grze. Do tego dochodzi możliwość narracji przez fakt i możliwość zwiedzania uniwersum na własną rękę.
maxplastic, trzeba powiedzieć szczerze. Wiedźmin 2 jest dobry. Ale nie jako produkcja AAA, to raczej 'bardzo udana jak na Polskie standardy gra', z takim Deus Exem czy Mass Effectem 2 nie wytrzymuje porównania ale np. z Dragon Agem II czy innymi ostatnimi 'cudami' RPG może nawet walczyć. Można zarzucić że jest odtwórcza i widzieliśmy to wszystko 1.000.000.000 razy w innych grach ale szczerze mówiąc wiele zachodnich RPG cierpi na tą przypadłość.

Kurcze no, nie można się nie zgodzić. Gry powinny szukać własnej tożsamości, nie powielać ograniczających interakcję filmowych trików.

W jednym Krzysztof ma rację. Portal 2 to dowcip. Do tego sprzedawany za pełną cenę. Co robi Valve tyle lat zamiast HL E3 lub HL3?! Trzepie kasę, zrozumiałem, trzeba mieć z czego zrobić tą rewolucję. Zaraz awansują na drugie miejsce po id software pod względem robienia hype'u. A co do tekstu to mam wrażenie, że wielcy fani i eksperci gier się urazili, że ktoś ma inne zdanie, do tego tak kontrowersyjna persona. Bo filmowość gier to jedna z głównych cech, do której recenzenci i producenci notorycznie próbują nawiązywać. Super, że w MW3 będą 4 godziny oskryptowanej akcji jak z filmów Micheala Baya, można się wciągnąć, ale nie takimi grami człowiek żyje.

PS. jednego się dowiedziałem z riposty Wreckedge - Wiedzmiń 2 to najlepsza gra świata, która spełnia wszystkie kryteria growe, filmowe XD No tak, bo jaka inna?

Jak dla mnie, nie ma się co się na autora artykułu obrażać. W końcu tekst został opublikowany na stronie o filmach a nie o grach. Ktokolwiek ma o grach pojęcie, nie mówi o nich wyłącznie z perspektywy filmoznawcy. Myślę, że tekst celował w zupełnych growych ignorantów, którzy próbują coś o grach mówić.

Wydaje mi się, że to zła reklama książki. Bo to zapowiada, że książka jest dla ludzi, którzy nic o graniu nie wiedzą. Tylko dla takich może ona coś odkrywać.

Dobry komentarz Wreckedge.

Cool story bro.

@realkriss... taaak Krzysztof Gonciarz (aka Lordearon) na pewno nie grał w te gry. Przeciez on ma strone tvgry.pl pisze recki na gry-online i kiedys pisywał dla CDA.. jak dla mnie to jest najlepszy recenzent gier ever.

Żałosny bełkot. Chyba w Deus Ex i Mass Effect po prostu Pan nie grał, skoro tak nikompetentnie opisuje Pan głowne postaci tej gry.
Płytki, prostolinijny i podszyty niejasna motywacją jest dla mnie Pan.

A ja nie mam żadnej motywacji, żeby sięgnąć po Pana ksiązkę, musi być naprawdę słaba.

Gdyby nie system kapitalistyczny i płynna nowoczesność, dziś opisywaniem, recenzją i recepcją gier wideo zajmowaliby się specjaliści specjalnie w tym kierunku szkoleni. A tak - najczęściej - do czasopism poświęconych wirtualnej rzeczywistości trafiają ludzie szczerze zafascynowani, jednak nie mający warsztatu i narzędzi do prowadzenia tego typu działalności. Chociaż głęboko wierzę, że tak polonista, jak kulturoznawca czy psycholog, a także filmoznawca, ma wiele ciekawego do powiedzenia o grach wideo, o konkretnej grze wideo. Tyle, że dopiero kiełkuje u nas myślenie o sztuce (bo za taką właśnie również uważam umiejętność stworzenia dobrej gry komputerowej) jako nauce interdyscyplinarnej.

Artykuł jest świetną reklamą książki, wierzę że te zalążki zamieszczone w tekście powyżej są głęboko rozwijane w "Wybuchających beczkach". Co zamierzam sprawdzić. ;)

Tekst jest jasny i sprawny, ale treśc można chyba bardziej streścic...? W każdym razie nie podoba mie się przypisywanie zwyczajnym bzdetom wielkości (Canabalt). Jest przecież wiele prostych gier, a czy zdaniem autora należą one do prawdziwej sztuki. Dla mnie to rozrywka najprostszego rzędu i nic więcej.

btw Havy Rain to nie gra, to interaktywny film, zresztą jak wiele innych pozycji nazywanych "grą". (HR 0/10 jako gra, HR 10/10 jako in. film)

szkoda, że autor nie wcisnął w te rozważania gry Havy Rain!??! Jak taki temat to gra nie do pominięcia.

Autor tekstu za przeproszeniem pierdzieli od rzeczy, filmowość gry to przede wszystkim jej klimat i jak jej fabuła działa na wyobraźnie, czasami nawet bardziej niż w przypadku filmów.

Zgadzam się z Feilx1223.Polska to nadal nieogarnięty i zacofany kraj z własnym poglądami i wizjami.
P.S. Nie jestem homo :) hehe

Zgadzam się z Feilx1223.Polska to nadal nieogarnięty i zacofany kraj z własnym poglądami i wizjami.
P.S. Nie jestem homo :) hehe

Zgadzam się z Feilx1223.Polska to nadal nieogarnięty i zacofany kraj z własnym poglądami i wizjami.
P.S. Nie jestem homo :) hehe

Zgadzam się z Feilx1223.Polska to nadal nieogarnięty i zacofany kraj z własnym poglądami i wizjami.
P.S. Nie jestem homo :) hehe

@Przepraszam: Ale tu nie chodzi o opisywanie gier, ale o ich krytykę. A tu już wypadałoby mieć jakiś zasób kryteriów, bo większość dzisiejszych recenzji gier ma jej w sobie niewiele. I to nie jest tylko punkt widzenia Gonciarza i jakieś jego fanaberie. Poza Polską ten problem też został zauważony.

*czoło spotyka się z biurkiem*

Ja apeluję o staranny wybór osób piszących dla FW

Apeluję o dodanie funkcji oceny artykułów na FW.
1/10

Biednego Krzysia podsumowali w komentarzach :D hhaahaha

http://www.valhalla.pl/news23988-Weekendowe-granie-202.html

Żal czytać takie bzdury na Filmwebie. Biedny Krzyś uwierzył, że jest intelektualistą pełną gębą. Nie dość, że tezy wyssane z palca to dodatkowo autorzyna ma warsztat pisarski na poziomie gimnazjum. Ile Krzyś ma lat? 15?

Filmoznawcy nie zdają sobie chyba sprawy, że uznana przez nich klasyka kina, opisana w języku świata gier będzie nie mniejszą komedią niż artykuły tego cyklu dla programistów, grafików, wyspecjalizowanych w tej dziedzinie dziennikarzy, graczy...

Co by gry nie zlały się z kinematografią... pfe, zawsze będą zarówno gierki do "popsztykania" w pociągu, takie jak Angry Birds, oraz mega-produkcje z niesamowitą fabułą, klimatem oraz dialogami na poziomie rewelacyjnej KSIĄŻKI.
Dobra, szkoda czasu, wracam do L.A. Noire :P

"Kiedy mówimy o scenariuszu gry wideo z perspektywy filmoznawcy"
problem jest taki że perspektywa filmoznawcy to coś sztucznego i bełkotliwego. Rozumiem perspektywę twórcy filmowego, czy widza, ale perspektywa filmoznawcy, czyli po prostu biernego obserwatora jest, jakby to określić... Po prostu nikogo poza "filmoznawcami" nie obchodzi.
I tego typu artykuły, pseudonaukowe, roztrząsające temat, ale w gruncie rzeczy puste są bardzo podobne do pitolenia jakim obdarowują kibiców piłkarskich "eksperci" w studiu w przerwie meczu. Dużo gadania, mało treści. Gadające głowy wyrzucające z siebie puste frazesy.

Słowem: BEŁKOT

DO KRZYSZTOFA

Przepraszam, na początku się zdenerwowałem... potem napisałem. Potem zacytowałem. Potem skasowałem, a Potem przeczytałem dwa razy całość. I jeżeli chodzi o tekst to Krzysiek bania - 1! Zacząłeś od frazesu i oczywistości :

"Kiedy mówimy o scenariuszu gry wideo z perspektywy filmoznawcy, wyjmujemy z kontekstu pojedynczy fragment większej całości. "
Inaczej:
"Kiedy mówimy o scenariuszu filmu z perspektywy groznawcy, wyjmujemy z kontekstu pojedynczy fragment większej całości" - to samo w drugą...
Kiedy mówimy o doborze kolorów obrazu z perspektywy audiofila, wyjmujemy z kontekstu pojedynczy fragment większej całości.... - to samo w trzecią.

Nazywasz grę "medium". Nie Krzysiek "nie weszłeś" w ten świat.

Nie wyróżniłeś gatunków gier. A od innego gatunku gry wymagamy czego innego.

Porównałeś Angry Birds grane w drodze do pracy (nie gram w to) do Wiedźmina, Deus EX i innych wysoko rozwiniętych pod każdym względem gier. ...
Nie wymienię Ci wszystkich błędów na temat Twojego artykułu - szkoda czasu. Nie czytałeś siebie 2 razy czy jak ?

Przykłady :

Walnąłeś stwierdzeniem :
Prawdziwe osiągnięcie rewolucyjnego systemu mimiki z "L.A. Noire" to nie ulepszony efekt wizualny, ale zamiana ludzkich emocji w mechanikę gry.
Winno być :
Prawdziwe osiągnięcie rewolucyjnego systemu mimiki z "L.A. Noire" to nie TYLKO ulepszony efekt wizualny, ale zamiana ludzkich emocji w mechanikę gry.
czyli odczywtywanie ludzkich emocji nie tylko wzbogaciło grę wizualnie ale przedewszystkim udoskonaliło i urozmaiciło rozgrywkę zbliżając ją do rzeczywistości.

Tak prostymi stwierdzeniami i błędami zraziłeś czytających Twój artykuł.
Zakręciłeś się w okół fikcyjnego stwierdzenia iż będziemy zawsze opisywać gry słownictwem filmowym.

Tak ja wypomniał Ci to Przepraszam
"Po pierwsze należy zwrócić uwagę, że niemal każda dziedzina kreatywna czerpie jedna z drugiej a porównania, nawiązania a nawet fuzje są na porządku dziennym. Muzyka przeplata się z teatrem, malarstwo z fotografią, fotografia z filmem a mówiąc o którejkolwiek z nich używamy częstokroć podobnego słownictwa. Każda ma swój zbiór określeń charakterystycznych i taki zbiór posiadają również gry video. Zbiór ten kształtował się od narodzin tej dziedziny i można powiedzieć, że posiada swój własny słownik zawierający m.in. określenia sposobu patrzenia na bohatera (FPP - First Person Perspective, TPP - Third Person Perspective itd.) nazywa postaci spotykane na drodze bohaterami niezależnymi (NPC - non playable character itd.), każdy podgatunek ma swoją własną nazwę (MMO - Massive Multiplayer Online, RPG - Role Playing Game, FPS - First Person Shooter itd.). Wierzcie mi więc, nie można narzekać na wielkość słownika gier video i wcale nie "raczkujemy" w jego znajomości. My - gracze, twórcy gier i publicyści świata gier video. A jeśli przeciętny człowiek nic na ten temat nie wie to równie dobrze może nie wiedzieć nic na temat malarstwa, teatru czy filmu i nawet jeśli to nie sądzę żeby nawet najbardziej "filmowej" gry od filmu nie odróżnił."

Krzysiek, walnąłeś dookoła po wszystkim. A nie trafiłeś do celu.

DLA INNYCH TŁUMACZĘ CO KRZYSIEK MIAŁ NA MYŚLI :

1. Gry są dużo lepszym i bardziej skomplikowanym medium niż film
2. Korzystanie jedynie z filmowego słownictwa i dążenie do bycia filmem przez grę odbywa się z jej stratą
3. Fenomen gry jako medium nie opiera się jedynie na efektach wizualnych i filmowych, które mogą zostać pominiętę.
4. To jakość gry opisuje jej grywalność



TU NALEŻAŁO UMIEWŚCIĆ GATUNKI
I POWIEDZIEĆ :

Naprawdę dobra gra może zainteresować uczestnika na wiele więcej sposobów niż film:
a) Grywalnością podstawową - Angry Birds, Wiedźmin 2, Prince of Persia 2008, NFS:HP 2
b) ciekawością i realizmem rozwiązań technicznych i sterowania postacią - Wiedźmin 2
c) ciekawością i realizmen rozwiązań wizualnych -Wiedźmin 2 i LA NOIRE, Prince of Persia 2008
d) odwzorowaniem rzeczywistości - LA NOIRE I Wiedźmin 2
e) historią opiowiedzianą w grze (scenariuszem) - Wiedźmin 2, Legacy of Kain: Soulreaver, Deus EX,
f) Interakcją z inymi postaciami gry NPC lub innymi graczami - Wiedźmin 2, Deus Ex
g) nieliniowością fabuły - Wiedźmin 2
h) Możliwością kreowania historii bohatera - Wiedźmin 2
i) możliwością dążenia do doskonałości rozgrywki - Wipeout HD Fury Wiedźmin 2, NFS: Shift Unleashed
j) atrakcyjnością bphaterów
k) atrakcyjnością iluzji bycia bohaterem danej gry i jej historii
L)atrakcyjnością świata gry jako całości uniwersum fikcyjnego


Innymi słowy gra jako medium zawiera dużo szerszy asortyment przekazu, a zarazem szersze spektrum cech niż film.

I niestety Krzychu jeszcze jedno: już w drugim zdaniu też nie masz racji :
"[.....]To jak wyjęcie ze sztuki teatralnej kostiumów i oczekiwanie, że sprawdzą się na wybiegu jako nowa kolekcja domu mody."

Nie masz racji, bo wiele trików filmowych, ksiązkowych - efektowne ujęcia, zwroty akcji, dokładność oddania szczegułów bohatera i jego zachowań, motywów jak również ruchów i mimiki jest śmiało brane z książek do filmów, a filmów do gier.
Z tym że gra ma dodatkowe mozliwości nawet co do wyobraźni np w Dragon Age 2 Możesz stwożyć własny wygląd postaci....

I tu Krzychu wchodzi kwestia gatunku który dobierany jest wg potrzeb gracza przez niego samego oraz jego nastrój - ktoś pragnący łatwej i przyjemnej zręcznościówki w drodze do pracy nie będzie grał w Wiedźmina 2 a właśnie w Angry Birds; lecz ktoś inny wieczorem mając 3 godziny relaksu i chcąc oderwać się od rzeczywistości nie wybierze Angry Birds a Wiedźmina 2 właśnie.
Ktoś inny pragnący wyzwania i walczenia ze sobą wybierze - Wipeout HD.

A co do wizualnych aspektów : czy jeżeli na twojej komórce pójdzie gra canabalt i gra canabalt 3.0 z grafiką jak w Mirrors Edge... przy tej samej grywalności... wybierzesz oryginał ? Czy może grafikę "filmową"

PS: GRY nie dążą do bycia filmem. Gry dążą do bycia inną rzeczywistością.
Im lepsza gra tym, bardziej w niej jesteś.

Piotr Orkisz

http://www.youtube.com/watch?v=-U7_iNIgGjc

co za bełkot -.-'

Krzysiek piepszy trzy po trzy

Przepraszam, gratuluję trafnej riposty. Popieram Twoją wypowiedź w całości.

Zgłoś nadużycie

Opisz, dlaczego uważasz, że ten wpis nie jest zgodny z regulaminem serwisu:

zmierz Twój gust filmowy!

Oceń 50 filmów, a otrzymasz rekomendacje filmów w Twoim guście!

2011
2011-04-19
2011
2011-05-17
2009
2009-10-13
2007
2007-10-10

newsy

zobacz wszystkie newsy

gorące newsy

magazyn