Michał Oleszczyk

Something Wild

Reaction Shot
/fwm/article/Something+Wild-122347

Jak (prze)grałam pierwszą wojnę światową

BUTTON MASHERPodziel się

"Overwatch" jest nieoczywistym spadkobiercą moich najlepszych growych przyjaciół. Jak "Dark Souls" uczy pokory i czujności w stosunku do przeciwnika.

Pierwsza fala zachwytów "Overwatchem" kompletnie mnie ominęła – wzięłam ją za standardowe szaleństwo psychofanów Blizzarda (do których nie należę). Wzruszyłam ramionami na objawy choroby u znajomych, odrzucałam overwatchmanię jeszcze na etapie zaawansowanej epidemii. Szybko jednak zaczął się romans rodem z piosenki Amber Run: "I found love where it wasn’t supposed to be". 

Są takie gry, których kompulsywna potrzeba ukończenia (na wszystkie możliwe sposoby) grozi załamaniem nerwowym. Mój sezon jesienno-zimowy obfitował w takie zdarzenia – otchłań po "Dark Souls III" z nowym dodatkiem i drugiej części "Dishonored" musiała być w końcu wypełniona. Poczułam, że to idealny moment, żeby wreszcie wkręcić się w multiplayerowe shootery, które do tej pory traktowałam po macoszemu, jako teren obcy, który odwiedzam bardziej z recenzenckiego obowiązku niż wewnętrznej potrzeby. W czasie długiego oczekiwania na błądzącą gdzieś przesyłkę pocztową z "Battlefield 1" (temat pierwszej wojny światowej, z całym jej topornym, na wpół nowoczesnym, na wpół archaicznym sprzętem oraz myślą wojskową zawsze mnie intrygował) natknęłam się na otwarty weekend z "Overwatchem" – grą, która dotąd odrzucała mnie landrynkową otoczką i bohaterami stanowiącymi wariacje najbardziej oklepanych postaci z gier lat 90. Nieznośny optymizm i wszechobecne uśmiechy kojarzyły mi się ze znienawidzoną w dzieciństwie drużyną "Kapitana Planety", a stylistyczny eklektyzm i niezobowiązująca rozwałka – z budzącym przesyt superbohaterskim kinem Marvela.

Ready at Dawn

Fakt, że "Overwatch" fundamentalnie różni się od innych popularnych strzelanek, czuje się od razu, nie tylko w warstwie wizualnej, ale też "pod palcami". Choć postacie, ze względu na funkcję, jaką pełnią w sześcioosobowej drużynie, można przyporządkować do jednej z czterech grup, to nie znajdziemy wśród nich dwóch podobnych i żadnej zbytecznej. Już samo poszukiwanie postaci, z którą możesz poczuć się podczas pierwszych meczy nieco pewniej, jest fascynujące, gdyż "Overwatch" daje ci możliwość skorzystania ze zdolności wypracowanych w innych grach i wykluczenia swoich największych słabości. Początkowo wybierałam postacie, którymi łatwo uciec z linii ognia, jak latająca Pharah czy znikająca Sombra. Potem, gdy ciągłe umieranie udało mi się nieco ograniczyć, przyszedł czas na bohaterów, którzy brak precyzji w celowaniu nadrabiają wytrzymałością na obrażenia. Eksperymenty z kolejnymi tankami zakończyła autentyczna miłość do D.V-y, a jej aparycja oraz geekowa historia nie były tu bez znaczenia – nastoletnia mistrzyni Starcrafta wsadzona, ze względu na swoją umiejętność posługiwania się klawiaturą i joystickiem, w bojowego mecha to przecież realizacja starej jak świat fantazji graczy o praktycznym zastosowaniu ich zdolności do Bardzo Ważnych Spraw. 

Myślę, że moje nieudolne początki doskonale pokazują logikę twórców, stojącą za tworzeniem postaci i ich oddziaływaniem na gracza. Zarówno weterani strzelanek, jak i kompletnie zieloni w tym temacie znajdują w "Overwatchu" miejsce dla siebie, ale trzeba trochę pograć, aby obok mniej lub bardziej klasycznych "napastników" docenić szeroki wachlarz supportu i zrozumieć, że ci, którzy leczą, chronią i bronią innych, okazują się nieodłączną częścią sprawnej drużyny. Choć każdy wygląda tu jak superbohater, wśród graczy na niższych poziomach rozgrywka, bardziej niż manewry specjalnej jednostki operacyjnej, przypomina pospolite ruszenie zbieraniny sprytnych wieśniaków, którzy z widłami i procami, w niespecjalnie zorganizowany sposób, próbują przejąć punkt strategiczny lub nie dopuścić do oddania go wrogowi. Fakt, że świat zasadza się tu na optymistycznych wizjach przyszłości, w których nauka święci triumfy, a transhumanizm obrał dobry kierunek, dodaje tej kombinatorycznej walce dużo więcej strategicznej głębi i uroku. 

Transhumanism mode on

Główny architekt stojący za grą, Jeff Kaplan, twierdzi, że udane osadzenie rozgrywki w świetlanej przyszłości jest dużo większym wyzwaniem niż ponure, postapokaliptyczne wizje.
Ludwika Mastalerz
Główny architekt stojący za grą, Jeff Kaplan, twierdzi, że udane osadzenie rozgrywki w świetlanej przyszłości jest dużo większym wyzwaniem niż ponure, postapokaliptyczne wizje. Choć tych drugich nigdy nie mam dosyć, trudno mi się z nim nie zgodzić, zwłaszcza że pomysły na mapy i bohaterów nie są tylko estetyczną otoczką, ale mają ogromny wpływ na gameplay. Jeśli przez większość czasu prujesz jak szalony mechem Divy, możesz mieć opory w przestawieniu się na wolniejszego tanka jak Roadhog. Jeszcze trudniej przerzucić się na Zaryę, która jest nie tylko wolna, ale dodatkowo, by być skuteczną, potrzebuje wokół siebie innych członków ekipy. Rozdawanie w kluczowych momentach kilkusekundowych osłon czy jej Ultimate (umiejętność specjalna ładowana podczas meczu) będący dopiero podstawą pod eliminację przeciwnej drużyny, wymagają dużej koncentracji i doskonałej orientacji w przestrzeni. Jeśli nie dbasz cały czas o moc jej rażącego strumienia i stracisz kontakt z kumplami – zostajesz słaby pośród szybszych i bardziej śmiercionośnych wrogów, niezdarnie i powoli człapiąc w kierunku majaczącej w oddali apteczki. Pewnie dlatego gracze na niższych poziomach umiejętności rzadko ją wybierają, a bardziej doświadczeni, którzy wiedzą, jak dysponować jej energią, potrafią zamienić ją w potężną maszynę do zabijania. 

Choć może się to wydać dziwne, uwielbiam moment, gdy czuję już lekkie znużenie swoją ulubioną postacią i zaczynam rozglądać się za nową. Są tacy, którzy pozostają wierni zaledwie garstce bohaterów, stale szlifując swoje umiejętności, wynajdując nowe tricki możliwe tylko na konkretnej mapie albo przy określonej konfiguracji obydwu drużyn. Jednak gra na wiele sposobów zachęca do podjęcia wyzwania. Nie chodzi tylko o nauczenie się nowej mapy sterowania – wybór nowej postaci sprawia, że zmienia się wszystko – twoje miejsce w grupie, intensywność walki i wreszcie sama lokacja. Jeśli z pierwszej linii trafiasz do ostatniej, jako medyk, pole bitwy zaczyna wyglądać zupełnie inaczej, jeśli wybierasz postać wolniejszą albo przeciwnie – taką, która daje niestandardowe zdolności motoryczne, jak Genji, Reaper czy Widowmaker; w znanych na pozór jak własna kieszeń lokacjach zauważasz ukryte możliwości, które dają nowy potencjał taktyczny. W przypadku postaci, które budują prowizoryczne urządzenia, takie jak pułapki, wieżyczki czy osłony, cała rozgrywka i mapa wymagają starannego planu taktycznego, korygowanego na gorąco w trakcie meczu, bo w końcu zmagamy się tu z prawdziwymi ludźmi, których jak przy partyjce pokera, musimy jak najszybciej przeczytać. Można tu znaleźć prawdziwe szczwane lisy, ale i takich, którzy dają się oszukać jak dziecko. 

Love me tender, love me sweet

"Overwatch" już na wstępie daje paletę możliwości, których po kilkudziesięciu godzinach gry nie potrafisz nawet w połowie ogarnąć. Zaś wysiłek Blizzarda, dodawanie nowych map, postaci, zmian w ich funkcjonalności i balansie sprawia, że nie tyle chcę do "Overwatcha" wracać, co po prostu trudno mi zmusić się do jego choćby chwilowego porzucenia. Moja relacja z dziełem Blizzarda błyskawicznie nabrała cech romansu z piosenki Amber Run: "I'll use you as focal point, so I don’t lose sight of what I want (...) And I found love where it wasn't supposed to be right in front of me, talk some sense to me". 

A początki były przecież niespecjalnie obiecujące. Pierwsza fala hype’u kompletnie mnie ominęła – wzięłam ją za regularnie powtarzające się, standartowe szaleństwo psychofanów Blizzarda (do których nie należę), wzruszyłam więc ramionami na pierwsze objawy choroby u znajomych, i odrzucałam overwatchmanię jeszcze na etapie zaawansowanej epidemii. Nie przepadałam za bohaterami "Overwatcha" nawet, gdy gra już wciągnęła mnie swoją konstrukcją i dynamiką. Jednak powoli, konsekwentnie przekonywałam się, że nie są to wycięte z szablonu postacie o "nadludzkich możliwościach". Fizyka rzeczy niemożliwych staje się wiarygodna, gdy rzuci się okiem na tło każdego z bohaterów. Blizzard postanowił bowiem wyciągnąć z samej rozgrywki jakiekolwiek elementy fabularne i przenieść je do regularnie dostarczanych animacji i komiksów. Właśnie tam można znaleźć odpowiedź na pytanie, dlaczego Tracer potrafi uniknąć śmierci, cofając się w czasie, a Symmetra w mgnieniu oka wytwarza przedmioty z molekularnych cząsteczek; dlaczego Winston jest naukowcem-małpą, a Zenyatta jednocześnie robotem i uduchowionym buddyjskim mnichem. 


"Overwatch" jest nieoczywistym spadkobiercą moich najlepszych growych przyjaciół. Jak "Dark Souls" uczy pokory i czujności w stosunku do przeciwnika, pozwala zauważyć własne błędy oraz uczy kontrintuicyjnych
Ludwika Mastalerz
Historie same w sobie nie byłyby może szczególnie fascynujące, gdyby nie przekładały się na wszystkie działania w grze i nie miały odzwierciedlenia w najdrobniejszych, dopieszczonych szczegółach: spontanicznych dialogach czy plakatach, kryjących w sobie kolejne tajemnice i nieoczywiste tropy interpretacyjne. Po prawie 200 godzinach "pełnienia obowiązków" w światowej straży obronnej rozumiem już, że "Overwatch" jest nieoczywistym spadkobiercą moich najlepszych growych przyjaciół. Jak "Dark Souls" uczy pokory i czujności w stosunku do przeciwnika, pozwala zauważyć własne błędy oraz uczy kontrintuicyjnych, ale skutecznych metod działania. Trochę czasu mi zajęło, zanim zrozumiałam, że popełniam te same błędy, które wypominam współtowarzyszom – ambicjonalnie gonię za natrętem, aby go zabić, tracąc z pola widzenia nadrzędny cel – zdobycie punktu czy eskortowanie ładunku. Zabawny mem, mówiący, że miliony użytkowników gra już w "Overwatcha", ale przy ładunku dalej nie ma nikogo – nie wziął się znikąd i prawdopodobnie ty także, na jakimś etapie, byłeś lub będziesz częścią tej bezmyślnej masy. Jeszcze dłużej zajęło mi odczucie na własnej skórze konsekwencji częstego umierania. Nie raz słyszałam, że "najważniejsze to nie umierać" – lepiej pozostać osłabionym na polu walki, choćby rozpraszając przeciwnika, niż tracić cenne sekundy, wracając z respawn roomu z pełnym paskiem życia. Jednak dopiero gdy zrozumiesz na własnej skórze, jak utrata choćby i niemrawego członka ekipy wpływa na równowagę sił, ograniczysz samotne wtargnięcia w grupę wrogów, szalone szarże i pseudofinezyjne gesty poświęcenia. Dobrym ćwiczeniem na przyswojenie sobie tej zasady jest wracanie z respawn roomu absolutnie pasywnie – bez skakania, strzelania i żadnych drobnych urozmaiceń. Od dawna wiadomo, że skakanie wcale nie przyspiesza powrotu, ale magicznie poprawia ci samopoczucie, tworząc iluzję, że cały czas działasz i że nie było cię tylko chwilkę, a przecież już za moment naprawisz swój błąd. Gdy poruszasz się normalnie, po prostu zmierzając najkrótszą drogą w stronę walczących, złudzenie znika, każda sekunda wydłuża się niemiłosiernie, a ty odczuwasz boleśnie każdą chwilę swojej nieobecności –dzięki temu może następnym razem nie pozwolisz się tak łatwo zabić. 

Po "Dishonored" z kolei bestseller Blizzarda dziedziczy zasadę, o której już pośrednio wspominałam: "make your own adventure", czyli "ten sam cel na setki możliwych sposobów". Oba tytuły łączy ta sama filozofia projektowania przestrzeni doświadczenia, pozwalająca zaangażować się w gatunek, za którym na ogół się nie przepada. Tak jak "Dishonored", a zwłaszcza jego druga część, jest składanką dla osób nielubiących skradanek, tak "Overwatch" jest wieloosobową strzelanką dla osób nieprzepadających za grupowymi shooterami. W grze Bethesdy zawsze możesz zamiast przemykania biec głównym traktem, wyraźnie zaznaczając swoją obecność, specjalne zdolności układać w efektowne kombosy i dziesiątkować wrogów. Kto zdecydował się na ten sposób w "Dishonored 2", wie, że wcale nie oznacza to drogi na skróty. W "Overwatchu" możesz z kolei spędzić dziesiątki godzin, niewiele zabijając, ale wspierając swoją drużynę lub psując szyki przeciwnikom. 

Heal the world

Najważniejsze powinowactwo z ulubionymi tytułami zaznacza się jednak w opowiadaniu świata, w którym sposób walki jest integralną częścią narracji. Cała ta opowieść o świetlanej przyszłości nie byłaby tak przekonująca, gdybyśmy nie poczuli jej w samej rozgrywce; tymczasem każda z postaci ma jakąś ułomność, którą dyskontuje odpowiednia augmentacja – egzoszkielet, sztuczna kończyna lub sztuczna inteligencja pozwalają z nieśmiałej Mei, autystycznej Symmetry, socjopatycznego Reapera, zmęczonego życiem Soldiera 76 czy uzależnionej od gier D.V-y uczynić sprawnego bojownika o lepsze jutro. Choć clou nie różni się tu zasadniczo od przeciętnego shootera, twórcom udało się w magiczny sposób upodobnić zabijanie do czystej rozgrywki sportowej, której towarzyszy morze pozytywnych emocji. Wyartykułowaną wprost przez Jeffa Kaplana filozofią stojącą za designem gry jest inkluzywność. Nie znam statystyk użytkowników, ale wydaje mi się, że jest wśród nich zaskakująco dużo kobiet, które na ogół stronią od multipleyerowych shooterów. Blizzardowi udało się zlikwidować ten deficyt pomimo, że "Overwatch" jest jak najbardziej tytułem nadającym się do rozgrywek e-sportowych, a nie jakąś niszową indie wariacją na temat shooterów.

Podobnie jest z reprezentacją narodową, rasową i seksualną. "Overwatch" tak samo genialnie obchodzi się ze stereotypami – z jednej strony są czytelne, z drugiej delikatnie przełamane. Pośladki w legginsach, które swego czasu narobiły tyle zamieszania, okazały się należeć do lesbijki Tracer. W gronie kobiecych bohaterek obok femme fatale Widowmaker znalazły się też dwie intelektualistki (Symmetra i Mei), kobiety o różnych kształtach ciała (pulchna mała Mei i wielka jak dąb atletyczna Zarya) i zróżnicowanej metryce (młodziutka D.V-a obok babci Any). Na brak reprezentacji rasowej raczej także nie można narzekać. Nie są to dla mnie osobiście kluczowe kwestie, które w jakiś magiczny sposób zmienią świat na lepsze, ale jeśli ktoś umie z takim wyczuciem i gracją przemycić te idee i ma pomysł, jak bezszwowo włączyć je w grę, to pozostaje tylko chylić czoła. Dziwi mnie fakt, że growi krytycy spod znaku "social justice warrior" tak rzadko spoglądają na grę Blizzarda w tym kontekście. Choć właściwie nic w tym dziwnego – rację ma Kaplan, gdy mówi, że pozytywne wizje kreować jest najtrudniej. 
15