Michał Oleszczyk

Jak oglądać, by nie zwariować

Reaction Shot
/fwm/article/Jak+ogl%C4%85da%C4%87%2C+by+nie+zwariowa%C4%87-121918

Szybkie numerki

BUTTON MASHERPodziel się

Urok małych gier polega w dużej mierze na tym, że można je poznawać na raty.

Jakkolwiek byś kochał "Wiedźmina" czy "Metal Gear Solid", nie odpalisz ich, aby pograć kilkanaście minut. Urok małych gier polega w dużej mierze na tym, że można je poznawać na raty. Niski poziom imersji jest ich siłą, a nie słabością.

Od kilku miesięcy mam nowy budzik – małego terriera, który zaraz po przebudzeniu zaczyna wściekle lizać mi twarz. Pęcherz szczeniaka to tykająca bomba – trzeba ją niezwłocznie rozbroić, więc pierwsze, co robię po otwarciu oczu, to wdzianie dresów i hajże do parku! To małe stworzonko, które w szóstym miesiącu życia wciąż jest dwa razy mniejsze od moich kotów, skupia w sobie energię stada bawołów. Przywraca mnie do żywych, sprawia, że moje dni są dłuższe, radośniejsze, a poranna mgła mniej straszna i w pełni zasłużyło na imię "Estus" (przysięgam ponadto na wszystkich Dziedziców Ognia, że psiak prostuje się, wyciągając łapki w geście "Praise the sun!"). Odetchnijcie jednak z ulgą – nie jest to przyczynek do kolejnego tekstu o "Dark Souls"

Otóż zanim nastała era Estusa, z porannego zombie w człowieka przeistaczały mnie codzienne eventy gry "Plants vs Zombies 2". Pierwsza część serii z gatunku "tower defense" rozgrywała się na podwórku podmiejskiego domku, a gracz wcielał się w spokojnego mieszkańca, który hodował rośliny mające chronić jego niezachwiany spokój przed kolejnymi atakami zombiaków. Na fali pozytywnej recepcji powstała druga część, w której przenosimy się w czasie – do starożytnego Egiptu, średniowiecznego zamku, statku piratów czy kosmicznej stacji. Robimy zasadniczo to samo co wcześniej, ale teraz roślinne boje z nieumarłymi mają iście epicki rozmach. Od lat fascynuje mnie kreatywność studia PopCap w tworzeniu żołnierzy po obu stronach barykady, nasycania ich popkulturowymi odniesieniami, grami słownymi i zabawnymi szczegółami, które urozmaicają ten sam absurdalny i prosty jednocześnie pomysł na rozgrywkę. Wracanie do "PvZ" to zatem niezobowiązująca kompulsja – jedna sesja trwa ledwie kilka minut, ale szybko staje się powtarzalnym rytuałem, ciasteczkiem do porannej kawy albo towarzyszem w poczekalni do lekarza.

 Metronomia

Prosty pomysł, powiązanie z nim głównej, przejrzystej mechaniki to konieczność, podobnie jak opatrzenie rozgrywki ograniczeniem czasowym – im więcej systemów i elementów fabularnych, tym więcej czasu potrzeba na każde podejście. Cel osiągnąć można jednak na wiele sposobów. Mam bardzo schizofreniczne nastawienie do minimalizmu w sztuce wszelakiej. Charakteryzuje wybitne dzieła, które za pomocą ograniczonych środków potrafią olśnić odbiorcę, ale zbyt często staje się furtką do hipsterskiej bylejakości – stworzenia gry na kolanie, za pomocą pożyczonych schematów i przy minimalnym wysiłku. "Mini Metro" odsłania swoją wirtuozerię już na poziomie wizualnym, co przy tego rodzaju grach jest rzadkością. Przyjemność z grania jest równocześnie przyjemnością z patrzenia: w dwuwymiarowej przestrzeni powstaje sieć transportu wielkiej metropolii według naszego projektu, posługująca się systemem symboli i kolorów łudząco podobnych do słynnej mapy londyńskiego metra. W przestrzeni pojawiają się kolejne stacje, my mamy zająć się ich połączeniem, tak aby pasażerowie nie czekali na peronach zbyt długo. 

Brzmi nieciekawie, prawda? A jednak kontrast między stanem zen, w który wprowadza oszczędny interfejs i estetyka, a paniką, w jaką wpadamy, kiedy zaczyna brakować nam wagonów albo mostów, dostarcza wyjątkowego rodzaju emocji. W teorii gra oddaje w nasze ręce pełną kontrolę – w każdej chwili czas można zatrzymać, a całą misternie zbudowaną sieć – spruć. Tyle że najpierw musimy odnaleźć błędy we własnej logice i upewnić się, że kolejna próba poprowadzenia trasy będzie lepsza od poprzedniej. Dlatego podczas gry zazwyczaj kasujemy tylko drobne fragmenty całej siatki, i łatamy je kolejnymi doklejonymi fragmentami, byle tylko kupić sobie trochę czasu. Niesamowite, jak bardzo przypomina to planowanie transportu w faktycznej, ciągle powiększającej się metropolii, gdzie dosztukowanie kolejnej linii czy dorzucenie wagonów zawsze rozwiązuje problem przeładowania tylko tymczasowo. Z każdą kolejną porażką nabieram odrobinę więcej szacunku dla miejskich planistów, próbujących bez większych sukcesów rozsupłać węzeł komunikacyjny o nazwie Warszawa.

Podróż codzienna

"80 Days", choć sprawia wrażenie małej gierki, ma więcej treści niż wszystkie książki Verne'a razem wzięte.
Ludwika Mastalerz
Kiedy jestem w podróży, "Mini Metro" zawsze jednak przegrywa z "80 Days", może dlatego że zasadnicza osoba angielskiego dżentelmena fascynowała mnie w dzieciństwie, a animowana ekranizacja –  "Dookoła świata z Willim Fogiem" – była jednym z moich ulubionych seriali. Coraz rzadziej udaje mi się skupić uwagę na czytaniu gdzie indziej niż w łóżku. W miejscach publicznych, pełnych przeróżnych rozpraszaczy, lepiej sprawdzają się u mnie interaktywne opowieści, które potrafią przyciągnąć uwagę mocniej niż literatura. "80 Days", choć sprawia wrażenie małej gierki, ma więcej treści niż wszystkie książki Verne'a razem wzięte – cały tekst to ponad pół miliona słów, czyli jakieś 2000 stron tekstu, 150 miejsc do odwiedzenia i tysiące wyborów do dokonania. Interaktywność nie sprowadza się tu jednak tylko do łączenia ze sobą kolejnych fragmentów prozy, ale obejmuje planowanie trasy podróży, dbanie o budżet (jak wiemy, pan Fog był majętny, ale szastać pieniędzmi nie lubił) czy żonglowanie potrzebnymi przedmiotami w bagażu podręcznym. Literacki pierwowzór stanowi ważny punkt wyjścia, ale gra daleko go przekracza, nie tylko dlatego że twórcy zrywają z realizmem i rzucają nas w steampunkowy świat, pełny mechanicznych koni, pociągów nurkujących pod kanałem La Manche i powietrznych piratów. 

Skromny interfejs skrywa ogrom możliwości – fakt, że na podróż mamy 80 dni, ogranicza znacznie naszą trasę, a przecież otoczyć kulę ziemską można na wiele różnych sposobów. Możemy jak fani powieści próbować powtórzyć dokładną trasę Foga, znacznie z niej zboczyć lub postawić sobie za punkt honoru ominięcie wszystkich punktów opisywanych w książce. Ograniczenie czasowe stanowi realne wyzwanie – w ten sposób "80 Days" staje się więcej niż "doświadczeniem" i interaktywnym czytaniem. Z drugiej strony niepowodzenie nie budzi frustracji, ale zachęca do ponawiania prób – w końcu każde zdarzenie nagrodzone zostaje doskonale napisanym tekstem autorstwa Meg Jayanth. W każdym miejscu na gracza czeka mnóstwo interesujących epizodów – niektóre popychają fabułę do przodu, inne cieszą literackim wyczuciem nastroju i języka. Twórcom mimo transferu do zupełnie innego medium i wielu modyfikacji udało się zawrzeć clue powieści Verne'a – trzeba wyznaczać sobie cel, ale to, co najcenniejsze, i tak spotka cię po drodze. Nie randomizując swojej zawartości za pomocą losowości i algorytmów, "80 Days" stwarza iluzję interaktywnej powieści, która za każdym razem pisze się od początku i dla każdego "czytelnika" inaczej: cyfrowej książki choose-your-own-adventure z mistrzowskim wyczuciem tempa i doskonale ukrytymi szwami. 

Randka z historią

"Valiant Hearts" to interaktywna encyklopedia I wojny światowej, która przez prezentację szczegółów pokazuje mało stechnicyzowaną naturę tego konfliktu i jego niejednoznaczny aspekt etyczny.
Ludwika Mastalerz
Urok małych gier polega w dużej mierze na tym, że można je poznawać na raty i powracać z przyjemnością wielokrotnie. Niski poziom imersji jest ich siłą, a nie słabością. Jakkolwiek byś kochał "Wiedźmina" czy "Metal Gear Solid", nie odpalisz ich, by pograć kilkanaście minut, potrzebujesz na jedną sesję kilka godzin wolnego czasu i świętego spokoju, żeby zanurzyć się w rozwijającej się fabule. Okazuje się jednak, że opowiadanie historii w mikroodcinkach też jest wykonalne, wymaga tylko specyficznego podejścia. W "Valiant Hearts" zabierałam się wielokrotnie, ale szybko rezygnowałam; gra wciągnęła mnie dopiero, gdy ukazała się w wersji mobilnej. Jej komiksowy, fragmentaryczny sznyt widoczny jest w pełnej krasie dopiero, gdy zadania wykonuje się dotykowo, bez użycia myszki czy pada, tak jakby się po prostu przewracało kartki. Piękna, umowna artystyczna oprawa i melancholijna muzyka stanowią świetny kontrapunkt dla w dużej mierze edukacyjnych ambicji twórców – gra Ubisoftu to interaktywna encyklopedia I wojny światowej, która przez prezentację szczegółów pokazuje mało stechnicyzowaną naturę tego konfliktu i jego niejednoznaczny aspekt etyczny. Twórcy zdecydowali się na formę małych osobistych historii bohaterów, wśród których sporo miejsca zajmują postacie marginalizowane w konfliktach zbrojnych, ale nie mniej cierpiące od żołnierzy – kobiety i zwierzęta. Gatunek jest tu tylko sztafażem do opowiedzenia autorskiej historii, w której militarne rozgrywki przysłaniane są przez małe dramaty, jak np. problem ze znalezieniem atramentu, którym można napisać list do córki, czy strach o życie przygarniętego psa. Wyjątkowo proste łamigłówki i sekcje zręcznościowe na konsoli czy desktopie pewnie wytknęłabym jako błąd twórców – na tablecie brak wyzwania zupełnie nie irytuje, bo pozwala poznawać historię bez zbędnych powtórzeń i przestojów. 

Po kilku dniach nałogowego grania w "Reigns" odkryłam nagle, dlaczego tak wciągnęła mnie ta prosta gra – otóż łączy cechy wszystkich wymienionych wyżej tytułów: wymaga strategicznego myślenia jak "Plants vs Zombies" i choć stworzono ją w duchu minimal design jak "Mini Metro", podobnie do "80 Days" mieści w sobie historię dużo większą, niż widać na pierwszy rzut oka. Wreszcie podobnie do "Valiant hearts" ma aspiracje edukacyjne, choć w skromniejszym zakresie i z przymrużeniem oka. "Reigns" jest swego rodzaju roguelikem, w którym za każdym razem losowane są zdarzenia z ograniczonej puli możliwości, a mechanika przypomina nieco randkową aplikację "Tinder", tyle że zamiast w ekspresowym tempie nawiązywać kontakty musimy w niej, jako średniowieczny król, szybko podejmować decyzje dotyczące naszego królestwa. Jak nasza decyzja wpłynie na skarb i trzy stany: duchowieństwo, rycerstwo i pospólstwo, nigdy do końca nie wiadomo. Twórcy z wielkim poczuciem czarnego, niekiedy absurdalnego humoru pokazują, jak trudno było się utrzymać na tronie w średniowiecznej Europie. Nasze zadanie polega na biciu rekordów liczonych w latach panowania; po śmierci odradzamy się jako potomek poprzedniego króla i zaczynamy od początku. W ten sposób tworzymy swoje królewskie drzewo genealogiczne, złożone z przeważnie tragicznie zmarłych nieszczęśników. Umieramy, gdy zaniedbamy któryś ze stanów albo przeciwnie – pozwolimy jednemu zbytnio urosnąć w siłę. Kluczem do sukcesu jest wyczucie równowagi i uczeniu się na błędach przodków, co wcale nie jest proste, bo strategia strategią, ale życie ma swoje losowe prawa. 

Na zabawny paradoks zakrawa fakt, że po latach deweloperskiego wyścigu zbrojeń, podczas których prześcigano się w zwiększaniu poczucia imersji gracza i fotorealizmie, do łask wróciły formy, które mimo daleko posuniętej umowności i mało skomplikowanej mechaniki potrafią na długo angażować. To trochę tak jakby historia gier wideo zatoczyła koło i wróciła do cech, które charakteryzowały pierwsze produkcje na Atari i Amigę. Stary gameplay na szczęście odszedł do lamusa, ustępując miejsca bardziej zniuansowanym i innowacyjnym pomysłom, ale młodsze pokolenie dalej może doświadczyć pierwotnej przyjemności z prostych i równocześnie unikalnych pomysłów. Patrząc przez pryzmat tych małych, genialnych gierek, budowanie kolejnego, otwartego świata i posłanie w drogę śmiałka z mieczem/rewolwerem wydaje się pójściem na łatwiznę...
8