Graliśmy w "Prey", zapomnianego kuzyna "System Shock 2"

  • autor: Joachim Snoch
  • Gry wideo
Podczas londyńskiego pokazu mieliśmy okazję rozegrać dwa etapy – jeden z samego początku gry, drugi z dalszego etapu. Oba dały niezły pogląd na to, w jakim kierunku koncepcyjnym podąża Bethesda i Arkane Studios.

Prey_article_demo_1315x315.jpg


Budzimy się w swoim pokoju. Za oknem świeci słońce, w tle majaczą wielkie wieżowce. Wciągamy strój i idziemy wykonywać pewne testy. Już podczas nich coś się dzieje, jakiś pająkowaty stwór atakuje pewnego naukowca. A zaraz potem... budzimy się w swoim pokoju. Za oknem słoneczko, majaczą wielkie wieżowce. Jedyna różnica to głos w słuchawce, który mówi: uciekaj. Tak zaczyna się "Prey", gra, która ma wielkie szanse narobić sporo szumu w najbliższych miesiącach.

Tak naprawdę "Prey" to gra, którą można by określić jako zapomnianego kuzyna "System Shock 2". Wizualnie, estetycznie i koncepcyjnie wrażenia z rozgrywki plasują się gdzieś na przecięciu właśnie drugiej odsłony "System Shock", a do tego nowych "Deus Ex" oraz serii "Bioshock". Mamy tu cały ten sztafaż – audiologi do odsłuchania, nieco więcej nacisku na erpegowość, inwentarz, sporo przeróżnych fantów, które np. odnawiają nam życie albo są przeróżnymi dodatkami do wyposażenia. Do tego dochodzi sześć drzewek umiejętności, które realnie zmieniają naszą rozgrywkę. Niektóre są pasywne i np. podnoszą liczbę punktów życia bądź zwiększają naszą odporność, a inne to aktywne, czasem nawet zainspirowane technologiami obcych. Po pewnym czasie możemy np. zamieniać się w różne przedmioty i tak pokonywać przeszkody wydające się wcześniej nie do sforsowania. Z wielką mocą idzie jednak pewna odpowiedzialność – otóż aby korzystać z technologii obcych, musimy przy pomocy psychoskopu przeskanować odpowiednie gatunki niemiluchów. Co więcej, im częściej aplikujemy sobie owe technologie, tym mniej nasze DNA przypomina człowieka. A co się dzieje, gdy przekroczymy pewną granicę? Wyjmując aspekt moralny, ot, wieżyczki przestają uważać nas za człowieka i otwierają ogień, gdy tylko znajdziemy się w ich zasięgu.

3 21


Nasz bohater (albo bohaterka, bo na początku wybieramy płeć) przemierzać będzie zatem korytarze tajemniczego kompleksu, którego był ni to pracownikiem, ni to królikiem doświadczalnym. Niewiele na początku wiemy, a twórcy skrzętnie chowają jakiekolwiek informacje, które mogłyby stać się potencjalnym zdradzeniem niuansów fabularnych. Bardzo szybko z klimatycznego intro przechodzimy jednak w stronę błąkania się po wielkim, sterylnym kompleksie pomieszczeń, który opanowany został przez tajemniczych obcych. Ponieważ "Prey" to w dużej mierze horror, obcy są odpowiednio przerażający, ale wcale nie dlatego, że wyglądają obrzydliwie. Cały kłopot w tym, że stwory zwane tyfonami mogą imitować przeróżne przedmioty. Gdy zatem trafiamy do jakiegoś losowego biura i zaczynamy je przetrząsać w poszukiwaniu śladów, może się zdarzyć, że niewinny kubek z kawą nagle ożyje i zamieni się w pająkowatego, mglistego stwora. Zawał serca niemal gwarantowany, bo takich momentów jest sporo, tyle że trafiają się losowo. Nie wiemy, w co akurat zamienił się dany stwór, który akurat uciekł nam spod klucza francuskiego. Gracz pozostaje zatem cały czas w napięciu, na granicy nerwicy i paranoi.

Prey-Morgan-F.jpg
 
Prey-Morgan-M.jpg


Grę zaczynamy z niezawodnym w horrorach i survivalach kluczem francuskim, ale szybko możemy się dorobić gnata na... piankę. To specjalny pistolet, który strzela szybkoutwardzalną pianą. To taki troszkę budżetowy odpowiednik słynnego Portal Guna, może on bowiem zarówno zatrzymać wrogów, których potem rozbijemy na kawałki, jak i np. stworzyć dla nas schody czy zakleić jakąś przeciekającą rurę gazową. Oprócz tego w ekwipunku znajdzie się także typowa strzelba oraz kusza na specjalne strzałki. Ta ostatnia posłuży nie tylko do perforowania wrogów, lecz także do wciskania przycisków, do których nie możemy się normalnie dostać.

W grze pełno jest zresztą momentów, które możemy rozwiązać na kilka sposobów. Można próbować opcji siłowej, czysto skradankowej albo wykorzystać jakieś zdolności czy broń. Do pewnej zbrojowni dostaniemy się na przykład wtedy, gdy uwolnimy naukowca. Ale jeśli ominiemy tę możliwość, zawsze możemy też spróbować strzelić z kuszy w przycisk otwierający drzwi lub zamienić się w mały przedmiot i przecisnąć przez lufcik. Twórcy podają, że takich różnych rozwiązań do konkretnych problemów i zagadek będzie dużo. 

3 21


Wizualnie gra wygląda bardzo ładnie, choć utrzymana jest w dość stonowanym klimacie z małymi wstawkami a la art deco rodem z "Bioshocka". Wiele dodaje muzyka – przypomina w dużej mierze jeżdżenie paznokciami po tablicy, składa się z rozlicznych wizgów, jęków i skrzypnięć, które doskonale uzupełniają i tak ciężki klimat. "Prey" na półki sklepowe trafi na początku maja bieżącego roku. Wygląda na to, że jest na co czekać, zwłaszcza jeśli miło wspominacie stare "System Shocki" oraz serię "Deus Ex".

zobacz też:

o