Recenzja gry Detroit: Become Human (2018)

Ameryka też się sypie

Detroit – niegdyś potentat przemysłu samochodowego, dzisiaj bankrut z dziurawymi kieszeniami, jutro gigant na rynku sztucznej inteligencji. Pojutrze? David Cage śpieszy z odpowiedzią.
Filmweb sp. z o.o.
Detroit – niegdyś potentat przemysłu samochodowego, dzisiaj bankrut z dziurawymi kieszeniami, jutro gigant na rynku sztucznej inteligencji. Pojutrze? David Cage śpieszy z odpowiedzią.

photo.title

Od pierwszych scen "Detroit: Become Human" można by pomyśleć, że nie zmieniło się nic. Bo czegoż innego można było się po nas spodziewać, skoro nadal krzywo patrzymy na czarnoskórego sąsiada, a koleżanka z pracy to obiekt protekcjonalnej pobłażliwości? Że przejdziemy do porządku dziennego, mając obok sobie androidy? Dobre sobie. Cage niby zdaje sobie z tego sprawę, ale jedynie na poziomie powierzchownym, bo jednak dwadzieścia lat to mnóstwo czasu i naiwnością jest sądzić, że stosunki społeczne w 2038 roku będą wyglądały z grubsza identycznie jak dzisiaj.

photo.title

I to bodaj owa niechęć, a raczej niemożność zmierzenia się z, jakby nie było, złożoną i pozostawiającą ogromną przestrzeń na teoretyzowanie problematyką transhumanizmu inaczej jak poprzez powielanie spranych już myślowych i stylistycznych klisz jest największą – lecz bynajmniej nie jedyną – bolączką "Detroit". Cage nie potrafi bowiem unieść narzuconego sobie na bary ciężaru tematycznego i, może zbyt wygodnie, zastępuje go emocjonalnym. Tutaj osiąga niemalże perfekcję, lecz nadal nie rozwiązuje problemu kardynalnego: u niego androidy nie stają się ludźmi, one już nimi są. Intencjonalnie nie sięgam po konkretne przykłady z gry, bo jej specyfika polega, przynajmniej do pewnego stopnia, na samodzielnym ustaleniu ścieżki, jaką się podąża, lecz dość powiedzieć, że sztuczna inteligencja u Cage'a charakteryzuje się niemalże całkowitą zbieżnością z ludzkim zestawem zachowań i emocji, szczególnie po koniecznym dla zaistnienia fabuły obejściu oprogramowania. Sprzyja to oczywiście zbudowaniu relacji pomiędzy graczem a bohaterami, ale jest jednocześnie nawet nie tyle leniwym kalkowaniem rozwiązań już przeżutych przez science fiction, co dowodem na, paradoksalnie, brak wyobraźni. Feler ten uwidacznia niby pieczołowicie nakreślony, ale jednak specyficznie wtórny szkic relacji międzygatunkowej, który jest kserokopią podręcznika do historii. Parafrazuje się tutaj Martina Luthera Kinga, nawiązuje do segregacji rasowej i holocaustu, a alegorie te są, no cóż, przyciężkie.

photo.title

"Detroit" niestety rości sobie pretensje do miana wypowiedzi o znacznie wyższym stopniu powagi, niż faktycznie jest, bo fabuła, napisana – dodajmy – kunsztownie, sprawdza się znakomicie chyba tylko jako opowieść sensacyjna z kina nocnego albo taniej książki z krzykliwą okładką. Są tutaj poruszane problemy rzecz jasna niebagatelne, jak przemoc domowa, prawo do samostanowienia czy granice lojalności, ale rzadko kiedy Cage wyciąga konkluzje wykraczające poza gatunkowe schematy, zaprzedając je emocjonującej (i emocjonalnej) efektowności. Jego gra, co chyba nie powinno być zaskoczeniem dla nikogo, kto słyszał nazwę Quantic Dream, jest interaktywnym filmem, stąd te długie i nieodzowne rozważania na temat sfery fabularnej. Sam gameplay wydaje się wyłącznie dodatkiem, bo mechanika oparta jest na QTE oraz elastycznym i holistycznym wykorzystaniu kontrolera, ale przecież całymi latami czekaliśmy na podobne rzeczy, na pełne metraże pozwalające na nasz udział. I "Detroit: Become Human" podobne doświadczenie zapewnia. Technicznie i formalnie to robota z najwyższej półki, gra jest przepięknie zaprojektowana i wykonana, chyba jeszcze nie byłem świadkiem takiej dbałości o detale i mam ma myśli nie tylko dopracowanie strony graficznej, ale i montaż, pracę kamery i obsadę (swój epizod ma tutaj ikona kina klasy B, sam Lance Henriksen). Grę Cage'a ogląda się wyśmienicie i już pierwsza sekwencja, kiedy na tarasie wysokiego apartamentowca jako Connor, policyjny android, negocjujemy z porywaczem, powoduje opad szczęki, choć widzieliśmy podobne rzeczy na dużych i małych ekranach dziesiątki razy; ale teraz możemy w nich także uczestniczyć. A to zaledwie jedna z trzech odnóg fabularnych. Connor razem ze swoim zapijaczonym partnerem próbuje dowiedzieć się czegoś o potencjalnej rewolcie. Marcus, wyrzucony na wysypisko (scena jego powtórnych narodzin to ekstraklasa storytellingu) za przestępstwo, którego nie popełnił, organizuje ruch oporu. Pomoc domowa Kara po ucieczce z domu ćpającego gospodarza musi zaopiekować się jego córką. Ich historie poznajemy równolegle i choć główny trzon fabularny jest, jak mniemam (nie przetestowałem wszystkich możliwości, jest ich ogrom) obowiązujący, bo podejmowane przez nas skrajnie niepasujące do sytuacji czy charakteru danej postaci decyzje prowadzą często do ślepego zaułka, to jednak decyzyjność nie jest tutaj iluzoryczna, a faktyczna i jestem pewien, że, chcąc pogadać o zakończeniu, nie od razu znajdziecie kogoś, kto zobaczył ten sam finał co ty.

photo.title

"Detroit" to świetny interaktywny film i zaledwie poprawna gra, lecz ostatecznie Cage przechylił szalę na swoją korzyść praktycznie bezszwowym zespoleniem jednego i drugiego. Na podobny efekt pracował konsekwentnie od lat, samemu wydzielając sobie poletko, na którym praktycznie nie ma konkurencji i namaścił się na swoistego mistrza gry decydującego, gdzie nas poprowadzi rzut kośćmi, przerzucając przy tym solidny pomost pomiędzy naszą konsolą a pobliskim kinem.
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną? 41% uznało tę recenzję za pomocną (32 głosy).
Bartosz Czartoryski
ocenia tę grę na:
1 10 7/10 dobra