Recenzja gry PC

Outlast 2 (2017)
David Chateauneuf
Hugo Dallaire

Bóg nie słucha zmarłych

Z przeczytanej sto lat temu powieści "Dom dzienny, dom nocny" Olgi Tokarczuk do dziś utkwił mi w pamięci wątek sekty nożowników – grupy rzemieślników ze Śląska, którzy przez cały rok wyrabiali
Z przeczytanej sto lat temu powieści "Dom dzienny, dom nocny" Olgi Tokarczuk do dziś utkwił mi w pamięci wątek sekty nożowników – grupy rzemieślników ze Śląska, którzy przez cały rok wyrabiali najlepsze noże na świecie i sprzedawali je tuż przed zimą, by przetrwać ten trudny czas. Nie widzieli wartości w niczym, życie było dla nich jedynie pasmem nieszczęść. Wierzyli, że materia pojawiła się przez przypadek, mącąc spokój wiecznego ducha, a ludzka dusza to nóż wbity w ciało, który nim kieruje, każąc działać i niepotrzebnie utrzymywać się przy życiu. Skoro świat jest zły, to rozmnażanie się jest niemoralne, dlatego nożownicy świadomie z niego rezygnowali. Nieliczne niechciane dzieci witano na świecie stypą; zmarłym natomiast przygotowywano radosne i huczne pożegnania. Choć inspiracje książką polskiej pisarki są raczej mało prawdopodobne, zelektryzował mnie fakt, że oczekiwana przeze mnie nowa odsłona gry studia Red Barrels oscyluje wokół bardzo podobnych wątków.



Naszego bohatera, badającego sprawę zmarłej ciężarnej dziewczyny, ślady prowadzą na dzikie tereny Arizony. Helikopter Blake’a, podróżującego z żoną i oczywiście nieodłączną kamerą cyfrową, rozbija się wysoko w górach. W zapomnianej przez boga i nieodkrytej dotąd przez innych ludzi wiosce, spora społeczność żyje według mocno apokryficznej odmiany chrześcijańskiej ewangelii. Stojący na czele sekty pastor Knock z obawy przed antychrystem każe uśmiercać wszystkie dzieci. Z czasem wewnątrz zwartej grupy jego wyznawców rodzi się opozycja zwana "heretykami". Inaczej niż w pierwszej części "Outlast 2" prolog jest bardzo dynamiczny, niemal od razu wrzuceni zostajemy w oko cyklonu – trochę szkoda, bo niesamowitej gotyckiej atmosferze lepiej przysłużyłoby się wolniejsze tempo. Nie znaczy to jednak, że historia szybko przestaje być interesująca; Red Barrels mieli cztery lata na stworzenie kontynuacji i świetnie ten czas wykorzystali. Za każdą niemal postacią, która nas tropi lub nam pomaga, stoi osobna historia, którą składamy sobie ze znalezionych dokumentów i listów. Ze znanych skądinąd i ogranych w filmowych horrorach bohaterów – nawiedzonego kaznodziei (pochodzącego oczywiście z cieszącego się złą sławą Albuquerque!), oddanej dewotki, demonicznego androgyna czy zniekształconych potworów rodem z "Wzgórza mają oczy" – twórcy tworzą własny gabinet osobliwości, nie sprawia wrażenia wtórnego. Podobnie jest z motywami religijnymi – czyste symbole zostają potraktowane dosłownie i materialnie, co służy horrorowej machinie; wspomniana walka z antychrystem nie odbywa się tylko w sferze duchowej; postać mesjasza otoczona jest należytym kultem, ale najpierw trzeba go ukrzyżować, a jego słowa, by ciało "jeść i pić" – ku uciesze fanów makabry – nie stanowią tu tylko metafory. 



Przedzierając się przez kolejne lokacje – zgrzebne wiejskie chaty, pola kukurydzy i ciemne, oświetlone tylko blaskiem świec kapliczki, diabelskie jary i górskie jaskinie, wszystkie pełne ciał pozbawionych życia w najbardziej wymyślne sposoby – powoli nabieramy pewności, że nasze doświadczenie nie będzie po prostu kolejną historią chłopaka w opałach, który wyrusza w pogoń za porywaczami swojej żony. Równolegle do rozgałęzionej, wielowarstwowej opowieści o społecznych i religijnych odszczepieńcach prowadzona jest historia Blake’a, dla którego kolejne kręgi piekła na ziemi są okazją do przypomnienia sobie i przepracowania traumy z dzieciństwa. Trochę jak w "Bioshock Infinite" bohater stopniowo odkrywa, że ma więcej wspólnego ze światem, w który został wrzucony, niż mu się początkowo zdawało, a jego na pozór prosta motywacja, aby w nim przetrwać, okaże się w rzeczywistości próbą odkupienia dawnych win. Motyw krzywdzonych przez dorosłych dzieci, misji ratunkowej i wypływającego teraz na powierzchnię wypartego poczucia winy bohatera splatają się w jeden koszmar. Wszystkie reminiscencje z jego przeszłości są interaktywne, dzięki czemu w sposób bardziej przekonujący niż zwykłe cut scenki dają graczowi wejrzenie w umysł osoby, której halucynacje są tak samo realne jak świat zewnętrzny. Wszystkie zdarzenia w nienachalny sposób splatają się z pierwszą częścią "Outlasta", a wytłumaczenie wszystkich fabularnych wątków przekracza czas samej rozgrywki. Ostatecznie to opowieść okazuje się tym, co trzyma przy grze do końca, bo siłą rzeczy nawet najbardziej przerażające sekwencje "Outlast 2" z czasem dają się oswoić. Jednak utyskiwania rodzimych recenzentów, że tym razem Red Barrels przekroczyli granice przyzwoitości i złamali zbyt wiele tabu, można włożyć jednak między bajki – nie znajdziemy tu nic bardziej niezdrowego niż w dziesiątkach horrorów ostatnich dwudziestu lat. 



Pozostając w tym samym uniwersum i przy zachowaniu zasad konstrukcyjnych serii – bezbronnego protagonisty, wsparcia kamery cyfrowej z noktowizorem, przeplatania elementów skradanki z sekwencjami ucieczki – udało się twórcom uniknąć zasady "more of the same". Istotną zmianą, oprócz bardziej dopieszczonej warstwy graficznej, która spokojnie może konkurować z wysoko budżetowym "Resident Evil 7", jest postawienie na filmowość kolejnych sekwencji. Nie wszyscy docenią bardziej liniową rozgrywkę, pozostawiającą znacznie mniej swobody w radzeniu sobie z wyzwaniami. Sekwencji akcji jest trochę za dużo i zbyt często się w nich umiera, co znacznie osłabia poczucie grozy, która żywi się przecież tajemnicą i niedopowiedzeniem. Lepiej udało się zaimplementować wrażenie pozostawania bezbronnym – w "Outlast 2" znacznie częściej gorączkowo oglądamy się za siebie i dłużej wahamy przed podjęciem każdej aktywności. Podkręcająca nastrój muzyka – na którą składają się folkowe zawodzenia, ogłuszające świsty mieszające się z odgłosami otoczenia i psychodeliczne akordy, jakby wygrywane przez szalonego improwizatora, który wyrwał klawisze fortepianu i w amoku szarpie same struny – tym bardziej nie pomaga mknąć gładko do przodu. Rozgrywka mniej polega na rozwiązywaniu doraźnych problemów, a bardziej na szybkim rozeznaniu się w przestrzeni i wykorzystywaniu jej możliwości do ukrycia się lub ucieczki. Im lepiej czyta się przestrzeń, tym przejście będzie płynniejsze, a doświadczenie mniej frustrujące i straszniejsze. 



Regres w rozgrywce rozgrzesza jednak historia – bardziej makabryczna, a przy tym mniej kampowa niż w pierwszej części. Przede wszystkim jednak nie sposób nie docenić dojrzalszego storytellingu, który pozostawia więcej miejsca na interpretacje i domysły, bo w "Outlast 2" niemal wszystko ma podwójną wykładnię, podkreślaną na każdym kroku motywami z lustrzanym odbiciem – dwie sekty, dwa plany czasowe, dwie kobiety… Od lat mówi się o filmowym horrorze, że najlepszych przedstawicieli gatunku charakteryzuje ironiczna samoświadomość. Zasada ta nie dotyczy nowej gry Red Barrels. Ta wydaje się stworzona zupełnie na poważnie nie tylko dlatego, że twórcy dotykają współczesnych problemów Kościoła, opisywanych na pierwszych stronach gazet. Przede wszystkim religijne motywy nie są jedynie pretekstem do niekończącej się kaźni, ale stanowią fundament istotnych pytań, które mogą zainspirować wierzących, ateistom z kolei dać wejrzenie w interesujące kwestie homo religiosus. To więcej niż można by oczekiwać od sequela gatunkowego hitu.
1 10
Moja ocena:
8
Absolwentka filozofii i polonistyki na Uniwersytecie Warszawskim. Laureatka III miejsca w konkursie im. Krzysztofa Mętraka dla młodych krytyków filmowych (2011). Pisze o filmach do portali... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones