Recenzja gry Hellblade: Senua’s Sacrifice (2017)
Tameem Antoniades

Bogini wojny

Choć nie wszystko w "Hellblade" jest bez zarzutu, wzruszający finał, w którym opowieść o stracie przeradza się niepostrzeżenie w opowieść o żmudnym procesie jej akceptacji, najlepiej akcentuje ...
Filmweb sp. z o.o.
Muszę przyznać, że zupełnie nie wierzyłam w nową grę twórców "DMC: Devil May Cry". Bałam się, że niezależny projekt, którego ograniczony budżet ładowany jest przede wszystkim w piękne animacje i ultra realistyczną grafikę, odbije się negatywnie na całej reszcie produkcji. Do tego w końcu przyzwyczaiły nas gry indie – jeżeli mechanika jest rewolucyjna, warstwa graficzna musi być wtórna; jeśli narracja przełamuje zużyte konwencje, historia staje się niepotrzebnie zawiła. Wybaczamy jednak twórcom wiele niedociągnięć ze świadomością, z jakimi trudnościami muszą się zmagać skazani na niewielki budżet i ciągły niedobór rąk do pracy. Studio Ninja Theory postanowiło przełamać tę tradycję, łącząc wszystko, co najlepsze w grach niezależnych i AAA. To, co wyglądać mogło na dziwny kompromis, paradoksalnie okazało się drogą do kreatywnej wolności – dopracowane w szczegółach rozwiązania w zakresie game designu nie posłużyły tu do stworzenia wielogodzinnej gry z otwartym światem i milionem questów, ale do opowiedzenia kameralnej, osobistej historii.

Bardzo filmowy z ducha "Hellblade" za punkt wyjściowy obiera podobny temu Nicolasa Windinga Refna z "Valhalla Rising" – historyczny sztafaż staje się nie tyle okazją do upojenia epicką podróżą i scenami walki, co scenerią, w której rozkwita określony rodzaj duchowości. Z drugiej strony perspektywa, którą przyjmują twórcy z Ninja Theory jest na przeciwległym biegunie do filmu Refna – tam bohatera widzimy wyłącznie z zewnątrz, docieramy do niego metodą behawioralną. W "Hellblade" dominantą narracyjną jest intensywna introspekcja, co nie znaczy, że poznanie bohaterki będzie prostym zadaniem. Senua jest młodą wojowniczką, która wszystkiego, co umie, nauczyła się, podglądając w tajemnicy swego przyszłego ukochanego. Ze względu na jej neurotyczne skłonności społeczność odnosiła się do niej zawsze nieufnie. W wyniku niejasnych dla gracza zdarzeń związanych z panoszącą się zarazą i szukaniem winnych, dziewczyna, jednocześnie skazana na wygnanie i poszukująca odpowiedzi na coraz rozpaczliwiej nurtujące ją pytania, rusza w podróż.

Senua jak ktoś pogrążony w ostrej psychozie nieustannie słyszy w swojej głowie głosy – niektóre są przyjazne i współczujące, inne motywujące do działania, ale są też krytyczne, silne podkopujące poczucie własnej wartości czy po prostu złośliwe. Rewolucyjnej architektury trójwymiarowego dźwięku w pełni doświadczyć można podczas gry w słuchawkach – po jakimś czasie uczymy się niemal bezbłędnie rozpoznawać tożsamość poszczególnych głosów i przewidywać kierunek, z którego dobiegają. Niektóre natręctwa bohaterki przekuto na konkretne części rozgrywki – by dostać się do kolejnego miejsca, trzeba rozwiązać zagadki, których elementem jest odnajdywanie za pomocą zabawy perspektywą pewnych znaków – run Wikingów. Nie jest to oczywiście żadne novum, ale w połączeniu ze słyszalną mentalną polifonią składa się na nieco mniej romantyczny, wolny od klisz obraz osoby dotkniętej psychiczną chorobą. W chwilach przestoju, gdy nie wiemy co robić, głosy jednak się przydają, a w momencie, w którym nagle wszystkie milkną, czujemy się jak ryba wyjęta z wody. W ten delikatny sposób twórcy dają nam wyobrażenie, czym są głosy dla kogoś takiego jak Senua – że to nie tylko wyimaginowana loża szyderców, efekt uboczny chorej wyobraźni, ale też przewodnik, bez którego nie można się już obyć; oparcie, bez którego traci się poczucie bezpieczeństwa. 

Dynamikę podróży bohaterki, w której rzeczywistość miesza się z iluzją, wyznaczają na zmianę poszukiwanie i walka. Choć docenić trzeba próbę włączenia przestrzennych puzzli w tkankę fabularną, większość z tych sekwencji jest nużąca z powodu podobnej logiki rozwiązywania i stopnia trudności. Wyjątkiem są te powiązane z bossami – ładnie komponujące się z ich specyfiką, oferujące ucieczkę z palącego się labiryntu czy odnajdywanie ukrytych ścieżek za pomocą magicznych quasi-portali. Pojawienie się bossa często przełamuje rutynową rozgrywkę "Hellblade" także na poziomie walki. Przeciwnicy, oparci na garstce modeli postaci, są dziecinnie łatwi do pokonania, co samo w sobie nie jest wadą w grze (polegającej przecież tak silnie na filmowości) – nie chodzi tu przecież o wystawianiu naszych umiejętności na próbę, ale raczej doznanie bitewnego szału, desperacji i okrutnego piękna świata, w którym walka jest tak naturalna jak oddychanie. Realistyczne i epickie zarazem animacje układają się w wizualny poemat mocnych i szybkich ciosów, uników i przełamywania gard, który trudno porównać z innymi grami. Samo poczucie kontroli nad postacią bardziej jednak przypomina sekwencje QTE niż perfekcyjnie skonstruowany model walki w "Devil May Cry". Ciekawsze potyczki, które wymagają pewnego skupienia, zupełnie niepotrzebnie zakłócane są przez zastępy zwykłych przeciwników, co dodatkowo podkreśla powtarzalność rozgrywki. Podobnie zaczynamy usprawiedliwiać architekturę kolejnych lokacji: wizualnie efektowne, przestrzennie nie potrafią ukryć ograniczeń konstrukcyjnych gry. Zbyt często z epickiej wieży albo z trzewi piekła droga prowadzi nas ograniczonymi korytarzami, których sztuczności nie przykrywa ciemność ani przeciwnik zajmujący uwagę gracza. W swoich gorszych momentach "Hellblade" zamienia się niestety w ciąg wąskich alejek prowadzących do kolejnych kolistych aren z wrogami.

Mityczne stwory i nordyckie wierzenia scalają się w świadomości Senui z jej własnymi demonami, które musi zwalczyć na drodze do celu, świadomie przez twórców niedookreślonego: odwrócenie klątwy, która rzekomo sprowadziła na swoich bliskich, uwolnienie się od przemożnej władzy okrutnego ojca, a może uratowanie duszy ukochanego? Jednak, jak zazwyczaj bywa w przypadku takich podróży, cel okazuje się finalnie czymś zupełnie innym. Choć nie wszystko w "Hellblade" jest bez zarzutu, wzruszający finał, w którym opowieść o stracie przeradza się niepostrzeżenie w opowieść o żmudnym procesie jej akceptacji, najlepiej akcentuje sposób, w jaki studio Ninja Theory potrafiło z dobrze znanych elementów skomponować własne, oryginalne dzieło. Włączając w nie elementy, dopracowane w stopniu przynależnym do tej pory wyłącznie tytułom AAA, z jednej strony pragną trafić do nieco szerszej publiczności, z drugiej jednak uważają, by nie przekształcić swej wizji w "zabawę dla każdego". Efektem jest opowiedzenie graczom emocjonalnie wciągającej historii, którą niekoniecznie chcieli usłyszeć, w każdym razie – nie z przyjemnością.
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną? 91% uznało tę recenzję za pomocną (32 głosy).
Ludwika Mastalerz
ocenia tę grę na:
1 10 7/10 dobra

przeczytaj również recenzje użytkowników (1)