Recenzja gry

Gothic II: Noc Kruka (2003)
Andrzej Precigs
Jacek Mikołajczak

Chwała Innosowi!

"Noc Kruka" to dodatek rozszerzający fabułę "Gothica II", którego akcja nie ma żadnego wpływu na wydarzenia po upadku Bariery. Jest za to przyjemnym dopowiedzeniem losów wielu postaci, a także
"Noc Kruka" to dodatek rozszerzający fabułę "Gothic II (2002)Gothica II", którego akcja nie ma żadnego wpływu na wydarzenia po upadku Bariery. Jest za to przyjemnym dopowiedzeniem losów wielu postaci, a także kolejnym rozdziałem w wojnie dobra i zła.

Grę rozpoczniemy w wieży Xardasa, gdzie nekromanta ostrzeże nas nie tylko przed Armią Ciemności dowodzoną przez smoki, ale także przed sługami Beliara, które za pomocą potężnego artefaktu mają przechylić szalę zwycięstwa na stronę Zła. Naszym głównym zadaniem będzie wstąpienie w szeregi Wodnego Kręgu, organizacji stworzonej przez Magów Wody i mającej siedzibę w Khorinis. Magowie odkryli starożytny teleport, prowadzący do nieodkrytej części wyspy za górami w Khorinis.
I tutaj rozpocznie się nasza kolejna przygoda, tym razem czeka nas eksploracja nieznanego świata, w której pomagać nam będą Magowie Wody na czele z Saturasem oraz członkowie Wodnego Kręgu. Będzie to główny wątek w "Nocy Kruka", oprócz tego pojawi się zagadka kryminalna(!) - znikający ludzie z Khorinis oraz wątek handlarza bronią. Owe zadania zaczną zazębiać się wraz z przechodzeniem dodatku, by osiągnąć moment kulminacyjny po przejściu przez portal i odkryciu, co tak naprawdę dzieje się w Jarkendarze.



Jarkendar - tak właśnie będzie nazywał się nowy świat, jaki poznamy w "Nocy Kruka". Jest to miejsce iście tajemnicze, pełne starych ruin, mrocznych bagien, plaż pełnych piratów oraz pustynnych kanionów wypełnionych najrozmaitszymi bestiami. Nie będziemy musieli się jednak martwic, w eksploracji nowego świata pomogą nam Magowie Wody, którzy wraz z nami przejdą na drugą stronę. W celu zbadania nowego świata, wyślą nas z misją zbierania informacji o kulturze i historii starożytnego ludu. Sprowadzać się to będzie do poznawania mieszkańców oraz przynoszenia starożytne ornamentów i reliktów. W zamian nauczymy się od Magów starożytnego języka, który pomoże odszyfrować nam liczne teksty czy też zapoznają nas ze sztuką szybkiego podróżowania, jaką będą teleporty.

W Jarkendarze poznamy dwie nowe gildie. Pierwsza z nich to piraci, fanatycy rumu i grogu, którzy utknęli na jednej z tutejszych plaż. Khorinis, które przez zagrożenie ze strony orków i wypadki w Górniczej Dolinie zostało odcięte od reszty kontynentu, nie jest już dobrym terenem łowieckim. Kupcy już nie tak chętnie opuszczają swoje domy, by prowadzić podróżne handlowe, dlatego piraci zaszyli się w Dolinie Budowniczych i zaczęli prowadzić interesy z bandytami. Ich przywódcę - Grega, spotkamy już w Khorinis, gdzie okażemy się jego nieocenionym pomocnikiem przy odkopywaniu skarbów. W załodze wilków morskich spotkamy wielu zaprawionych weteranów szermierki, którzy za łyk grogu nauczą nas co nieco. Będziemy mogli z nimi pohandlować nie tylko alkoholem, ale także piracką bronią, pancerzem, tutejszymi przysmakami (mięso bagiennego szczura) i wieloma innymi rzeczami. Druga gildia to bandyci, którzy ukryli się na bagnie, poszukując czegoś w tamtejszych świątyniach. W ich obozie znajdziemy wielu znajomych z czasów kolonii, wśród nich m.in Thorus, który, tak jak w poprzedniej części, broni przejścia w głąb obozu bandytów. Oprócz niego spotkamy kowala ze Starego Obozu, Huna, handlarza Fiska, Fortuna, byłego członka Sekty. Wszyscy w mniejszym bądź większym stopniu doznali uszczerbku po upadku bariery, musieli się przebranżowić, wpadli w nowe konflikty bądź mają problemy z aklimatyzacją w nowym świecie. Bandyci wpadli w konflikt z piratami, dotyczył on transportu, jaki zaoferowali im piraci oraz handlu. Więcej dowiecie się, zwiedzając Jarkendar.



Twórcy dodatku zaproponowali nam świat wielkości Khorinis, z masą nowych bestii, postaci oraz questów. Jarkendar to bardzo zróżnicowana kraina, od pustynnych terenów po masywy górskie, od jaskiń po starożytną bibliotekę. Każde z miejsc będzie obfitować w nowego rodzaju stworzenia, znajdą się tam liczne odmiany bestii znanych z poprzednich części gry, golemy bagienne, preriowe ścierwojady, polne pełzacze, ale również zupełnie nowe potwory, takie jak dziki, ogniste demony, kamienni strażnicy czy słudzy Kruka.

Oprócz tego grę rozszerzono o nowe rodzaje broni, na czele z bronią specjalną - Szponem Beliara, potężnym artefaktem zła, który ulepszany w kapliczkach kosztem punktów życia skumuluje potężne błyskawice wspierające nas w boju. Asortyment czarów również został powiększony o zaklęcia magów wody, zaklęcia Zła oraz o zaklęcia paladynów, które teraz dostępne są u jednego z handlarzy. Dodane zostaną także nowe pierścienie, głównie potrzebne przy wypełnianiu misji, pancerze nowych gildii, nowe amulety, w tym amulet szukającego ognika (artefakt ten przyda się w zadaniu z handlarzem bronią, dzięki niemu będziemy mogli wykryć obecność broni w otoczeniu bohatera, po odpowiednim wyszkoleniu będzie wykrywał również jedzenie, magiczne przedmioty etc.) oraz pasy wzmacniające nasze statystyki.



"Noc Kruka" oprócz świata Jarkendaru ma do zaoferowania rozszerzony świat Khorinis. Okolice wyspy i Górniczej Doliny przeszły kosmetyczną przemianę, pojawiły się nowe stworzenia, ale także miejsca, w tym kapliczki Beliara. Nowy obiekt terenowy oprócz ulepszania posłuży również pozyskiwaniu pieniędzy za poświęcenie punktów życia. Oprócz tego po całym świecie rozsiane zostały kamienne tabliczki. Dzięki wiedzy po ich przeczytani,u otrzymamy liczne bonusy do siły, many, walki bronią albo zręczności. Zapisano je w trzech rożnych językach: farmerów, wojowników i kapłanów, w zależności od poziomu uzyskamy wyższe bądź niższe bonusy.

Jeśli już jesteśmy przy umiejętności czytania starożytnych testów, to chciałem wspomnieć o innych równie przydatnych "skillach". Jednym z nich jest wydobywanie złota. Nauczymy się go w obozie bandytów od miejscowych kopaczy, dzięki tej umiejętności wystarczy zabrać ze sobą do kopalni kilof, a wychodząc z powrotem będziemy prawdziwymi bogaczami. Kopania uczymy się w skali procentowej, gdzie maksimum jest 100 %. Samorodki złota  po wydobyciu możemy oddać do przetopienia, otrzymując za to pieniądze, zajmować się będzie tym kowal o imieniu Crimson.

 "Noc Kruka" jest na pewno o wiele trudniejsza niż "Gothic II" .Wszelkie postacie i potwory mają więcej siły i życia, same smoki z Górniczej Doliny uzdrawiają się nawet podczas boju, a "expa" dostajemy o połowę mniej niż wcześniej. Również poszczególne bronie mają zawyżone statystyki, co przy fatalnie rozpisanej nauce atrybutów, sprawia, że  aby podnieść najlepszy miecz w grze, całą grę będziemy musieli "jechać" w siłę, pić wszystkie znalezione mikstury siły, a nawet tworzyć własne, zabić każde żywe stworzenie w świecie "Gothica" i być może muśniemy granicę 150 punktów siły. Do tego dochodzi jeszcze umiejętność walki bronią dwuręczną bądź jednoręczną, która, by się jej nauczyć, wymaga wielu dni spędzonych na "expieniu". Twórcy tym rozwiązaniem chcieli podnieść poziom gry, zrobili to jednak zbyt drastycznie, czego skutkiem jest przejście połowy gry z nożem na wilki.



"Gothic II: Noc Kruka" to niewątpliwie najlepszy dodatek, jaki kiedykolwiek wyszedł do serii "Gothic". Mimo iż poziom trudności jest dla prawdziwych fanatyków gry, którzy "czyszczą" Górniczą Dolinę z orków, to nawet żółtodziób siekający polne bestie na farmach będzie miał niezłą radochę z tej gry.
1 10
Moja ocena:
9
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?
Studio Piranha Bytes idąc za ciosem, niespełna rok po premierze "Gothica II", stworzyło do niego... czytaj więcej
Czy jest seria, która cieszy się w Polsce tak wielką popularnością, jak "Gothic"? Nie sądzę. Choć... czytaj więcej

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones