Recenzja gry Pillars of Eternity (2015)
Chris Avellone
Tim Cain

Cztery nogi słonia

„Pillars of Eternity” jeszcze podczas kickstarterowej zbiórki została okrzyknięta duchowym następcą „Baldur's Gate”. Teraz okazuje się, że to przemiły prezent dla osób, które zarywały nocki pod ...
Filmweb sp. z o.o.
Pillars of Eternity” jeszcze podczas kickstarterowej zbiórki została okrzyknięta duchowym następcą „Baldur's Gate”. Teraz okazuje się, że to przemiły prezent dla osób, które zarywały nocki pod koniec lat 90.



Otwarcie gry jako żywo przypomina pierwsze „Icewind Dale”. Nasza postać przybywająca do Jelenioborza to z pozoru typowy everyman. Podczas prologu zostajemy dotknięci tajemniczą mocą i w zasadzie do końca gry będziemy starali się odpowiedzieć na pytanie, czemu coś uczyniło nas Widzącymi? Opowieść w „Pillars of Eternity” rozwija się powoli, wręcz leniwie. Chociaż główny wątek gry dałoby się zaliczyć w kilkanaście godzin, produkcją Obsidian lepiej się jednak delektować. Na kilkudziesięciu w sumie obszarach gry czeka na nas spora liczba misji, pogadanek i różnorakich zadań do wykonania – od takich, których jedyną funkcją jest uzupełnienie wątku głównego, przez różnorakie zlecenia dla łowców głów, aż do większych spraw, czyli dochodzenia w sprawie tajemniczej plagi Próżnonarodzonych.

Najbardziej fascynującym konceptem w świecie Eory są właśnie Próżnonarodzeni (dzieci pozbawione duszy) i wiążąca się z nimi kwestia duszy, która – chociaż nie jest namacalna – ma w grze niepodważalny status bytu. Zgłębianiem jej natury zajmuje się nauka nazywana animancją. To zresztą jeden z bardzo ważnych wątków; twórcy – w mniej lub bardziej błyskotliwy sposób – pytają o to, jak daleko można się posunąć w manipulowaniu nią. Staniemy przed taką refleksją między innymi pod koniec gry i podczas odwiedzin w szpitalu psychiatrycznym, gdzie leczy się dusze pacjentów albo przeszczepia im zupełnie nowe.



Gra stawia więcej pytań natury moralnej i o ile niektóre elementy rozgrywki jako żywo przypominają melancholijny klimat „Icewind Dale”, o tyle te cięższe fragmenty przywodzą na myśl „Torment”. W obu przypadkach Obsidian nie wspina się jednak na poziom wspominanych gier, ale lokuje się dość blisko tych kultowych już erpegów.

Na wycieczkę po Jelenioborzu i okolicach nie wybieramy się sami. Docelowo może nam towarzyszyć pięć postaci. Oczywiście hardkorowcy, wzorem dawnych wyzwań w „Baldur's Gate”, mogą chcieć ukończyć grę w pojedynkę. Zwykłym zjadaczom statystyk polecam jednak skompletowanie drużyny, jest zresztą z czego wybierać; postacie poboczne są dość ciekawe. Oczywiście, wzorem dawnych gier, dopowiadają pewne rzeczy podczas licznych rozmów z postaciami niezależnymi, każdy towarzysz ma swój wątek poboczny i nierzadko kilka związanych z nim misji, jednak nie są to charaktery na miarę Minsca (i Boo!), Jaheiry (głównie w drugiej części „Baldura”) czy Viconii. W zasadzie znacznie ponad poziom wyrastają tylko Niezłomny i Matka. Co symptomatyczne, akurat za te dwie postacie odpowiada Chris Avellone, legendarny projektant „Fallout 2”, „Neverwinter Nights 2”, „Fallout: New Vegas” i twórca kultowej w pewnych kręgach biblii Fallouta. 



Zanim ruszymy w bój, musimy stworzyć naszą główną postać. Do wyboru mamy sporo opcji i idę o zakład, że weterani spędzą pierwsze kilka godzin właśnie na tym etapie. W grze dostępnych jest kilka ras (ekwiwalentów orków, elfów i niziołków) oraz całkiem nieźle zaprojektowany zestaw profesji. Niektóre z zawodów, tak jak zresztą przemodelowanie statystyk, pięknie redefiniują podejście do cRPG. „Pillars of Eternity” wymaga, byśmy schowali do kieszeni myślenie w kategoriach systemu AD&D. Różne współczynniki kształtują postać w odmienny sposób i w efekcie nie ma takiej cechy naszego bohatera, która byłaby kompletnie bezużyteczna. Dla przykładu: barbarzyńca może mieć sporo punktów wepchniętych w inteligencję, ponieważ cecha ta modyfikuje promień ataków obszarowych. Mag z kolei może wbić kilka cyferek w percepcję, by sprawnie unikać ciosów (w tej grze łucznicy nienawidzą magów). Ja swoją postać zrobiłem nieco w stylu znanego z „Baldur's Gate 2” kensai. Mniej siły, za to o wiele więcej zręczności i percepcji, dzięki którym ciosy dwoma broniami zadaje z prędkością błyskawicy, co daje sporą szansę na przerywanie ataków wroga.

Takich kombinacji jest masa i to one są solą systemu walki w „Pillarsach”. Oczywiście kiedy ogarniemy już podstawy, łatwo doprowadzić do typowo powergamerskich nadużyć, zwłaszcza gdy dobrze zrozumiemy, jak działa np. bard, postać kompletnie zepsuta w czasach „Baldurów”. Teraz bard to prawdziwe koło gospodyń wiejskich – w tle wyśpiewuje strofki (nakładanie obszarowych efektów), co jakiś czas przydzwoni inwokacją w grupkę wrogów, a oprócz tego może normalnie walczyć. Dodajmy do tego druida, który wzorem gier MMO jest dość dobry we wszystkim, zna m.in. masakrujący czar, który powala wszystkich wrogów, oraz może zmieniać się w bestie, i mamy gotowy przepis na sukces. 



Możliwości modyfikowania charakteru naszego protagonisty też są obszerne. Począwszy od głównych cech, których nie można zmienić w toku gry, chyba że za pomocą ekwipunku, przez pochodzenie, klasę postaci, na pobocznych umiejętnościach kończąc. Akurat zakres tych ostatnich trochę mnie zawiódł. Na dobrą sprawę przydaje się tylko atletyka i mechanika. Pierwsza redukuje zmęczenie, druga umożliwia usuwanie pułapek i otwieranie zamków. Reszta jest nieistotna. Dla przykładu przetrwanie niewiele nam da, ja na przykład przez całą grę ani razu nie użyłem żadnej miksturki. Większość leczenia załatwiał Niezłomny albo późniejsze umiejętności postaci. Inna zdolność, czyli skradanie się, może pozostać praktycznie nieruszona – i tak chodzi o to, by ustawić się przed walką, a potem przywalić np. kamiennymi kolcami i kulą ognia, zanim wrogowie zorientują się, co się dzieje. Oczywiście testy na te umiejętności pojawiają się czasem w trakcie gry i podczas rozmów z NPC, ale dialogi i tak prowadzą dwóch-trzech wyjść z sytuacji, które można osiągnąć w bardziej tradycyjny sposób.

Jednym z tych sposobów jest oczywiście walka. W „Pillarsach”, niczym w udanym miksie „Baldurów” i zapomnianej już nieco „Świątyni pierwotnego zła” mamy dużo opcji taktycznych. Co więcej, walki, mimo oszczędnej, izometrycznej perspektywy, bywają bardzo dynamiczne i emocjonujące. W grze jest też dostępna aktywna pauza i spowolnienie czasu dla tych, którzy nie lubią rozgrywki w systemie prawie że turowym.

Wraz z postępami w grze pojawia się problem poziomu trudności. Na początku jest naprawdę srogo i musimy się nieźle nagimnastykować, żeby pokonywać kolejne grupy wrogów. Mniej więcej w połowie gry walki nagle stają się dość proste (zwłaszcza jeśli w drużynie jest Hiravias i Aloth) i w pewnym momencie większość z nich przechodzimy, ścinając wrogów jak świeże zboże. Miłą od tego odskocznią jest specjalny kilkunastopoziomowy loch ścieżek Nua. To typowy, staroszkolny dungeon crawler, w którym pokonujemy kolejne etapy, rozwiązujemy zagadki i walczymy z coraz mocniejszymi siłami potworów. Ścieżki są opcjonalne, więc można wracać do nich w dowolnym momencie gry, gdy tylko przyjdzie nam ochota odwiedzić warownię.



W grze mamy do dyspozycji własny zamek. Co prawda aktywności w warowni są zrobione po łebkach, ale i tak nie są tak nudne jak w innych erpegach. Dla przykładu: po wzniesieniu odpowiednich budynków nie musimy ogałacać sklepów i szukać potworków, by zdobyć ich komponenty do ulepszeń broni. Co jakiś czas w skrzynce pojawiają się po prostu nowe kwiatki, zioła albo części ciał potworów. W warowni możemy nocować też za darmo (po wybudowaniu ulepszeń z różnymi bonusami), ale to akurat mało zachęcająca perspektywa, bo w świecie gry niektóre pokoje w karczmach są znacznie lepsze. Na koniec – poza ścieżkami Nua – mamy łowczego, który zleca nam misje typowych łowców głów. Musimy załatwić odpowiednie osoby. Te walki są znacznie trudniejsze niż zwykle, więc dobrze jest się przygotować albo poczekać na odblokowanie nowych zdolności.

Wizualnie „Pillars of Eternity” po prostu zachwyca. Każdy, kto pamięta ręcznie tworzone, przepiękne tła w „Icewind Dale” czy drugim „Baldurze”, od razu się tu odnajdzie. Wszystkie tereny w grze dopieszczone są do granic możliwości i aż nie chce się wierzyć, że to wszystko hula na Unity. Obsidian odwaliło kawał dobrej roboty. W dodatku gra, jak na produkcję tego studia, ma nie tak dużo bugów i błędów przeszkadzających w rozgrywce. W zasadzie jedynym problemem, który przeszkadza w rozgrywce, jest czas wczytywania się map. Na początku nie jest to szczególnie uciążliwe, ale gdy gra się kilka czy kilkanaście godzin bez przerwy, warto mieć pod ręką jakąś książkę.



Pillars of Eternity” nie jest rewolucją w świecie gier. W zasadzie jedyną konkretną nowością jest w niej przemodelowanie systemu statystyk i ich wpływu na wydolność postaci. Reszta to klasyka i liczne odwołania do erpegowych tradycji z lat 90. „Pillars...” to przemiły prezent dla starych zgredów z czasów gier na silniku Infinity oraz bardzo udana mieszanka pewnych cech „Baldur's Gate”, „Planescape: Torment”, „Icewind Dale” i „Świątyni pierwotnego zła”. Jest tam na tyle dużo treści i fenomenalnych aktywności pobocznych, że przy spokojnej grze spędzimy kilkadziesiąt emocjonujących godzin.
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną? 75% uznało tę recenzję za pomocną (24 głosy).
Joachim Snoch
ocenia tę grę na:
1 10 9/10 rewelacyjna