Recenzja gry Dillon's Dead-Heat Breakers (2018)

Daj kamienia!

Wydaje się, że Japończycy odnaleźli swoją niszę, wiążąc plany rozwoju z gatunkiem tower defense. "Dillon's Dead-Heat Breakers" jest trzecią odsłoną przygód walecznego pancernika.
Filmweb sp. z o.o.
Studio Vanpool, pomimo prawie dwudziestoletniego doświadczenia w branży, nie zakorzeniło się szczególnie w świadomości graczy spoza Kraju Kwitnącej Wiśni. Oprócz dwóch wydanych części o przygodach Tingla z The Legend of Zelda, trudno przywołać inne gry tego studia. Wydaje się, że Japończycy odnaleźli swoją niszę, wiążąc plany rozwoju z gatunkiem tower defense. "Dillon's Dead-Heat Breakers" jest trzecią odsłoną przygód walecznego pancernika.

photo.title
 
Zgodnie z zapewnieniami przedstawiciela studia, Juna Tsudy, nieznajomość poprzednich części absolutnie nie wpływa na przyjemność czerpaną z rozgrywki. Twórcy postanowili stonować poziom trudności gry, kierując się w stronę bardziej casualowych graczy. Zamieniono również westernowy klimat rodem z "Rango" na bardziej posępny, ociekający miejscami "Mad Maxem".
 
Fabuła najnowszej gry studia Vanpool jest sztampowa do granic możliwości. Główny bohater, antropomorficzny pancernik Dillon, patroluje zniszczone, postapokaliptyczne równiny w poszukiwaniu osad potrzebujących pomocy. W trakcie jednej z takich wypraw natrafia na ciężarówkę atakowaną przez kamienne stwory zwane Grockami. I tu pojawia się pierwsza niespodzianka. Otóż gra korzysta z zapisanego w pamięci 3DSa Mii, nadając mu wygląd losowego zwierzęcia. Na samym początku trafiła mi się kaczka, jednak losowanie można powtarzać do uzyskania zadowalającego rezultatu. Ostatecznie przekształciłam swojego avatara w głupkowatego kota. Wykreowana postać zostaje nam oddana do dyspozycji jako drugi grywalny bohater.

photo.title
 
Po szybkim zapoznaniu ze sterowaniem i roztrzaskaniu na kawałki pierwszych fal przeciwników przechodzimy do właściwej części gry. Jej głównym celem jest stworzenie działa laserowego pozwalającego na ostateczne zapobieżenie inwazji kamulców. Rozgrywka podzielona jest na dwa etapy. W ciągu dnia kierujemy Amiimalem, a priorytetem jest zgromadzenie funduszy na działania wojenne prowadzone po zachodzie słońca. Środki finansowe uzyskujemy dzięki udziałowi w dostępnych minigierkach, np. sortując śmieci, stając za ladą lokalnego sklepu lub ratując zagrożone kopalnie. Raz na jakiś czas możemy wziąć udział w wyścigu rozgrywanym na okolicznym stadionie. Ta aktywność jest najbardziej opłacalna i generuje największe przychody. Jednakże, clue całej gry rozgrywa się pod osłoną nocy. Wtedy to kierowane głodem Grocki terroryzują mieszkańców, by pożreć ich inwentarz – pocieszne świnki zwane tutaj Scrogami (co ciekawe, w japońskim wydaniu gry określa się je mianem manju, czyli klusek).

photo.title
 
Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę dzielnych wojów, którzy wyręczą nas w zmaganiach z potworami. Do dyspozycji mamy cztery frakcje kanonierów. Od szybkostrzelnych krótkozasięgowców do powolnych miotaczy obejmujących zasięgiem pół planszy. W ich przypadku również doszło do przekształcenia w Amiimale osób napotkanych dzięki Street Passom. Oczekujcie więc przezabawnych wersji Waszych znajomych. Zaprzyjaźnieni redaktorzy skrywali się w mojej grze głównie pod postaciami baranów, ale trafił się też jeden byczek. Wracając do meritum – kierowani przez nas żołnierze pobierają każdorazowy żołd. Dbanie o finanse staje się priorytetem przy planowaniu walk. Nie mamy bezpośredniego wpływu na funkcjonowanie tej wesołej gromadki. Ich działanie jest sterowane przez AI, jednak przez całą rozgrywkę nie odczułam, żeby postacie zachowywały się w irracjonalny sposób. Wręcz przeciwnie, odstrzeliwanie kolejnych fal wrogów szło im nadzwyczaj sprawnie.

photo.title
 
Co odróżnia rozgrywkę od innych TD, to fakt, że nasza aktywność nie ogranicza się wyłącznie do umacniania i obsadzania wież. Obserwujemy jednocześnie oba ekrany 3DSa. Dotykowy odpowiada za podgląd mapy, używanie itemków oraz oznaczanie celów dla naszego Amiimala. Górny zaś to bezpośredni widok na aktywnie uczestniczącego w walce Dillona. Jego cechą szczególną jest możliwość zmiany w pędzącą, najeżoną płytkami kostnymi kulę. Porównania do Sonica są jak najbardziej na miejscu. Rozpędzony ssak wtacza się z impetem w adwersarzy, rozkładając ich na drobne części. Dodatkowo może orać ich pancernymi pazurami i wytwarzać pokłady ciepła otumaniające wrogów. Roztrzaskani przeciwnicy pozostawiają po sobie przeróżne minerały i rudy niezbędne do wytworzenia wspomnianej już broni ostatecznej. Po przerzedzeniu  napierających najeźdźców styl prowadzenia walki ulega zmianie. Grocki zmieniają się w swoje mobilne wersje, a zadaniem Dillona jest dogonienie i zmiecenie ich w pył przed upływem limitu czasowego.

photo.title
 
Twórcy postarali się o szeroką rozpiętość spotykanych maszkar. Od najprostszych, przypominających otoczaki Weakgrocków, poprzez strzelające płonącymi kulami Gungrocki morskie Fishgrocki, aż do ogromnych, pancernych Thundergrocków. Szkoda tylko, że część z nich to recoloringi wcześniej wykorzystanych projektów. I tu analogicznie pojawia się zarzut do odwiedzanych plansz. Nie wiem, czy twórcom zabrakło kreatywności, ale bardzo szybko okazuje się, że kolejne misje spędzamy w odwiedzonych już wcześniej lokacjach, ot wzbogaconych o mocniejszych przeciwników. Należy jednak oddać studiu, że przygotowane przez nich miejscówki tylko pozornie sprawiają wrażenie prostych i przyjemnych. Brak umiejętnego korzystania z dostępnych na planszy wyrzutni, lądowanie w niwelującym naszą prędkość żwirze czy też ignorowanie używania C4 do wysadzania mostów zabierają cenne sekundy potrzebne na interwencję pod niszczonymi wieżami. A te, bez odpowiedniego zabezpieczenia, potrafią paść naprawdę błyskawicznie.

photo.title
 
Grę ukończyłam w mniej więcej 18 godz., a przejście pojedynczej planszy trwa od 10 do 30 minut. W krótszych sesjach gra nie generuje problemów, jednak dłuższe posiedzenia mogą zaowocować frustracją i bólem kciuków. Praktycznie cała mechanika walki została oparta o przytrzymywanie lub mashowanie przycisku A. Pod niego zostało podpięte rozpędzanie, szarżowanie i ataki wykonywane przez Dillona. Niejednokrotnie ból stawów powodował, że musiałam przerwać rozgrywkę. Nie traktuję tego aspektu jako wady samej gry, gdyż ma on zbyt zindywidualizowany charakter.
 
"Dillon's Dead-Heat Breakers" potrafi sprawić niesamowitą frajdę, jednakże tylko w krótkich sesjach. Powtarzalność lokacji i mała liczba aktywności pobocznych potrafią szybko ostudzić zapał nawet największego fana gatunku. Na minus przemawia również nieadekwatna do zawartości i praktycznie czterokrotnie wyższa od poprzednich odsłon cena. Trzymam jednak kciuki za sprzedaż na tyle dobrą, by zapewnić studiu możliwość kontynuowania i dopracowywania serii w kolejnych odsłonach.
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną? 56% uznało tę recenzję za pomocną (9 głosów).
Anna Rogala
ocenia tę grę na:
1 10 6/10 niezła