Recenzja gry Kingdom Come: Deliverance (2018)

Jontek Symulator

Szef Warhorse Daniel Vavra stoi dziś na dachu świata. Po udanej kampanii na Kickstarterze, znalezieniu dofinansowania dzięki pomocy wydawcy i długich latach mozolnej pracy nad grą skazany jest na ...
Filmweb sp. z o.o.
Szef Warhorse Daniel Vavra stoi dziś na dachu świata. Po udanej kampanii na Kickstarterze, znalezieniu dofinansowania dzięki pomocy wydawcy i długich latach mozolnej pracy nad grą skazany jest na sukces. Cokolwiek napisałyby media branżowe, każdy fan "Skyrima" czy "Fallouta" wypróbuje "Kingdom Come: Deliverance" – z ciekawości, podlanej magią stworzonego przez czeskie studio świata. Magią, bo całkowicie realistyczny świat w grach RPG to skrajna osobliwość. Miejsce akcji to faktycznie średniowieczne Czechy: błotnisty gościniec łączący biedne osady z górującymi nad nimi zamkami, lasy pełne zwierza i obozujących na uboczu bandytów oraz pałacowe intrygi o sukcesję, zmianę przymierzy, a także papieskie błogosławieństwo. I żadnych smoków, guseł czy czarnoksiężników. Zabawne, że pozbawienie świata niesamowitości to na rynku erpegów radykalizm i proszenie się o klapę. W zestawieniu z Geraltem czy Shepardem, protagonista "KC:D" – Henry – przypomina co najwyżej bohatera opcjonalnego "fetch questa". Niespecjalnie rozgarnięty syn kowala, mieczem władający gorzej niż pogrzebaczem, ale lepiej niż językiem, jest zatem wehikułem idei, którą Vavra wykorzystał jako fundament swojej gry: realizm ma swoją cenę. Im dłużej grałam w "Kingdom Come", tym wyraźniej czułam, że nie mam ochoty jej płacić. 

Zaczynało się obiecująco: od samego początku miejsce bohatera w świecie i jego interakcje z otoczeniem zdradzają ambitny cel. Henry ma być jedynie trybikiem w siermiężnym mechanizmie wprawiającym w ruch średniowieczne królestwo – nie jest superbohaterem, wybrańcem, który odmieni losy wszystkich napotkanych osób. Zgodnie z urodzeniem i pozycją w społecznej hierarchii więcej niż siły sprawczej ma brudu za paznokciami. Męczy się po paru machnięciach mieczem; jak zgłodnieje, robi się słaby; jak nie pośpi, zaczną mu się zamykać oczy. Na salony nikt nie wpuści nisko urodzonego chłopka w brudnej koszuli i z obitą gębą, a bez godzin ćwiczeń z łuku trudno będzie nam ustrzelić nawet głupiego kurczaka. To wszystko efektownie stawia przed nami wyzwanie: jak pomścić rodziców i odnaleźć swoją drogę w targanym wewnętrzną wojną królestwie, skoro na początku cięgi zbieramy od pijanego wsioka, a zjedzenie nieświeżej kapusty kosztuje nas dzień leżenia w łóżku z bólem brzucha. 

photo.title   photo.title   photo.title

Gra próbuje osiągnąć swój cel za sprawą współzależnych systemów, które wspierają aspekt symulacyjny i imersję. W założeniu brzmi to ambitnie: w ogromnym, otwartym świecie sztuczna inteligencja zarządza relacjami ze spotykanymi ludźmi, a zatem ich reakcje wobec bohatera zależą od jego reputacji regulowanej dobrymi i złymi uczynkami. Podczas rozmów opcje dialogowe zamykają się i otwierają w zależności od higieny osobistej czy obycia – nobliwej niewiasty raczej nie poderwiemy w zakrwawionych łachach. Z tą logiką idealnie komponuje się system wcześniej świetnie zrealizowany w japońskiej serii "Way of the Samurai" – historia toczy się naprzód niezależne od tego, czy bierzesz w niej udział, czy nie: jeśli umówiłeś się na spotkanie o północy, lepiej nie zabłądź po drodze, następnego dnia nikt nie będzie już na ciebie czekał, a gra zakomunikuje tylko bezceremonialnie, że wybranego questa oblałeś. Jeżeli do tak rozumianego realizmu dołożyć nowatorski, haptyczny model walki i ogromny, otwarty świat, wydać się może, że "Kingdom Come" spełni marzenia wszystkich zawiedzionych "powierzchownością" współczesnych wysokobudżetowych RPG-ów, zbudowanych pod uśrednione gusta szerokiej publiczności. 

photo.title   photo.title   photo.title

Tyle że wizja średniowiecznej panoramy wymaga jeszcze pieczołowitej realizacji. A tutaj twórcy ze studia Warhorse natrafili na barierę realizmu podobną do tej napotkanej przez Jeana de Wavrina, piętnastowiecznego kronikarza. Tenże chciał, by jego relacje były jak najbliższe prawdzie, ale też łatwe do przeżycia dla czytelnika. Patrząc z daleka na jego ilustrację "Bitwy pod Aljubarrotą", czujemy towarzyszące jej zgiełk i dramatyzm. Przyglądając się z bliska, trudno jednak nie poczuć się jak w animacji Monthy Pythona: coś niepokojącego dzieje się z perspektywą, konie en face wyglądają jak kalekie wielbłądy, w tle budynkom brakuje ewidentnie niewczytanych tekstur, a twarze zapalczywie walczących rycerzy wyglądają na niedospane i wynudzone. "Kingdom Come: Deliverance" jest jak rzeczywistość zamknięta właśnie w ilustracji de Wavrina. Gdy spoglądamy o świcie na szerokie visty, chcemy ruszyć w świat i mierzyć się z kolejnymi przygodami, równocześnie walcząc o przetrwanie. Gdy jednak już przestaniemy zachwycać się dalekim planem, kompan podczas prowadzenia nas z jednego miejsca na drugie utkwi w drzwiach, nasz koń zacznie lewitować po zderzeniu z żywopłotem, a strażnik podzamcza zaatakuje nas ciosem karate, przeleciwszy nad fosą niczym mistrz wschodnich sztuk walki. Do tego dochodzą bardzo wątpliwe decyzje konstrukcyjne podyktowane wybiórczym i arbitralnym trzymaniem się owego umownego realizmu: jest szybka podróż, ale do zapisania stanu gry potrzebujemy łóżka albo butelki drogiej wódkim – układ pokarmowy Henriego oscyluje nieustannie między stanem głodu i przejedzenia, o czym bohater przypomina nam raz po raz tę samą frazą, jakby nie wystarczyła ikonka czy burczenie w brzuchu. Te setki niedoróbek i bugów powodują, że warstwa surwiwalowa raczej irytuje, niż trzyma w napięciu, komplikuje rozgrywkę, nie rekompensując tego satysfakcją gracza. 

photo.title   

Patrząc na projekt, który postawiło przed sobą studio, nie potrafię ukryć podziwu dla ich ambicji, jednocześnie żałując niezrealizowanego potencjału. Nieduże studio przegrało ze skalą swojego świata, który zdaje się być bardziej zbiorem tabelek i wyliczeń niż miejscem zamieszkałym przez żywe postacie. Dialogi są bardzo nierówne, ich kadrowanie zawsze statyczne, animacje postaci sztuczne. Nie widzę problemu w popartej historyczną wiedzą mono-rasowości mieszkańców Bohemii, ale dlaczego wszyscy muszą wyglądać jak członkowie jednej kazirodczej rodziny? Czemu każda rozmowa z handlarzem na targu musi wlec się jak dialogi w kinie egzystencjalnym? Dlaczego o tym, że zatrułem się zgniłą rzepą, dowiaduję się tylko z kilometrowych menu i ikonek? Pocieszam się tym, że Daniel Vavra jest uparty w dążeniu do celu i nie wystarczają mu tylko zyski ze sprzedaży. Już udało mu się pokazać drogę, którą, mam nadzieję, że przemaszerują inni, być może z lepiej skrojonym pod możliwości pomysłem, może z wielokrotnie większym budżetem i zespołem. Chciałabym, jednak by to Warhorse Studio za kilka lat zaskoczyło mnie "Kingdom Come 2.0". Pewna seria z naszego wschodnioeuropejskiego podwórka też potrzebowała kilku iteracji, by wznieść się na wyżyny i zawojować świat.
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną? 56% uznało tę recenzję za pomocną (25 głosów).
Ludwika Mastalerz
ocenia tę grę na:
1 10 6/10 niezła