Krok w przód, dwa w tył

Jest kilka rzeczy, które sprawiły, że na "Call of Duty: Ghosts" można było czekać z niecierpliwością. Na przykład – dwa najważniejsze punkty w planie zmian, czyli nowe mapy w trybie sieciowym i
Jest kilka rzeczy, które sprawiły, że na "Call of Duty: Ghosts" można było czekać z niecierpliwością. Na przykład – dwa najważniejsze punkty w planie zmian, czyli nowe mapy w trybie sieciowym i kompletnie zredefiniowany świat przedstawiony. Wraz z jesienią przyszła jednak smutna i przykra rzeczywistość. "Ghosts" to gra podążająca utartym szlakiem single-playerowych zabaw na skryptowych szynach oraz eliminowania jednych trybów multi i wstawiania na ich miejsce innych.



Kampania dla jednego gracza nie zaskakuje. I jest to słowo-klucz, gdyż niezależnie od poziomu absurdu i bombastycznych scen pokroju ataku EMP oglądanego z orbity "Ghosts" to prosta, zwykła historia o zemście. Nie napotkamy tu żadnych dramatycznych zwrotów akcji (poza obowiązkowym w finale), nie będzie niepewności rodem z "Black Ops", a jedynie pościg za złym eks-Duchem o nazwisku Rorke.

Kampania zgodnie z zapowiedziami obfituje w misje, które rozgrywamy po cichu, i w te, którym towarzyszy huk bomb i łopot przelatujących nad głowami helikopterów. Problem w tym, że większość tych scen już widzieliśmy w znacznie lepszej oprawie fabularnej i ciekawszych okolicznościach. Głównym problemem "Ghosts" jest to, że w toku tworzenia nowego świata do wojennych zabaw ktoś zapomniał o tym, że w historii ważne są też postacie. A tu gra leży i kwiczy. Mało porywający jest braterski duet – Hesh i Logan. Ich ojciec, Elias, śmierdzi na kilometr stereotypem oficera armii rodem z filmów lat 90. Rorke, główny antagonista gry, to postać minimalnie ciekawa, ale jego motywacja jest wytłumaczona w sposób, który każe zapytać, czy w ekipie Infinity Ward przeprowadzano testy na obecność narkotyków... Jeśli ktoś liczył na powrót postaci kalibru Price'a, MacTavisha (Modern Warfare) czy Masona i Reznova (Black Ops), srodze się zawiedzie. 



Nie jest tak, że tryb single player jest zły. Po prostu nie dorasta do pięt poprzednikom. Brakuje w nim pazura i odwagi, którą miało Treyarch podczas tworzenia "Black Ops". Brakuje absurdalnych ale w pewien sposób urzekających scen rodem z "Modern Warfare 2". Są naturalnie obowiązkowe etapy, podczas których sterujemy helikopterem czy bawimy się w skradankę – za pomocą psa, Rileya czy w misji podwodnej. Ba!, jest nawet misja (technicznie dwie) w kosmosie, gdzie bierzemy udział w strzelaninie rodem z "Moonrakera". Żaden etap nie podnosi jednak tak ciśnienia jak czołganie się przez tunele Vietkongu w "Black Ops". Jedyna misja, która jest dobrze napisana, to etap polegający na infiltrowaniu wrogiej placówki. Mamy tam odpowiednie tempo, chwilę na złapanie oddechu, skradanie, krótkie wymiany ognia i wreszcie porywającą ucieczkę. Szkoda, że takich scen jest mało.



"Call of Duty" od lat stoi też trybami sieciowymi. I tu spodziewamy się prawdziwego mięsa. Niestety, spełniły się moje obawy wyrażone podczas ogrywania "Ghosts" z twórcami. Jeśli jesteście wielbicielami takich map jak "Nuketown", "Shooting Range" czy w ogóle ciaśniejszych przestrzeni, w których tańczy się na noże czy walczy w bliskim lub średnim zasięgu za pomocą SMG, czas przemyśleć kilka spraw. W "Ghosts" nie znajdziemy prawie w ogóle zastosowania dla tych broni. Smutne. Na osłodę Infinity Ward dodaje nową kategorię pukawek – marksman rifles. Są lepsze niż karabiny maszynowe, ale gorsze niż snajperka. Jak nietrudno się domyślić, marksman rifles stały się, zaraz po minach i kamperach, nową plagą multiplayera. Jest jednak nadzieja i to w postaci patriotycznej. Dla osób preferujących szybkie sprowadzanie przeciwników do parteru (nie obarczone kampowaniem) najlepszym wyborem jest MSBS z klasy "assault rifles". Strzela trzypociskowymi seriami, a po dołączeniu stosownego układu celującego za jego pomocą bez problemu sprowadzamy do parteru największych zakapiorów. Lokalnego smaczku dodaje pochodzenie – akronim MSBS rozwija się jako "Modułowy System Broni Strzeleckiej". Nasi górą.

Jedyną słabą stroną MSBS jest stosunkowo niska wydajność w walce twarzą w twarz. Wyjścia są dwa – stosowny perk albo machanie nożem. I tak jest lepiej niż zaliczanie kolejnych zgonów, gdy nieopatrznie zachciało nam się SMG. 



Problemem niemal wszystkich map w "Ghosts" jest ich rozmiar. Tereny są jednak dobrze zaprojektowane. Na każdej mapce mamy masę przejść, zmian poziomów, kryjówek dla kamperów czy odpowiednich "ścieżek zdrowia" tak, by nie dostawać kulki od razu, gdy wybiegniemy w otwarty teren. Problem w tym, że umieszczenie tylu przeplatających się dróg powiększyło znacznie rozmiar map jako takich. Niektóre, mimo że przewidziane dla 12 graczy, wydają się za duże. Nawet na mojej ulubionej "Prison Break" zdarzało mi się szukać przeciwników przez dobrą minutę. Dla fanów bardziej aktywnej gry zdecydowanie nada się pustynna "Octane". Kilka budynków, niewielki teren pomiędzy nimi i sporo strzelania na średnim dystansie. To w ogóle jedna z lepszych map w historii serii – szybka, dynamiczna, a przy tym na tyle rozbudowana, że nie raz nas zaskoczy.

"Ghosts" oferuje całą tonę nowych trybów sieciowych, ale statystyki pokazują, co w tej grze jest ważne. Kiedy widzimy liczbę graczy w postaci "100000" w trybie Team Deathmatch i "8000" w Cranked, wybór jest prosty... Cranked zresztą zasługuje na jedno słowo. To dość ciekawa mutacja zwykłej strzelaniny – gdy kogoś zabijemy, dostajemy iście kokainowego kopniaka. Przez 30 sekund jesteśmy znacznie bardziej efektywni, ale wciąż musimy się "nakręcać" w zabijaniu. W przeciwnym przypadku, gdy licznik zejdzie do zera, giniemy.



Warto zainteresować się też "Extinction". To wariacja na temat trybu Zombies z "Black Ops". W "Extinction" gramy w kooperacji i naszym zadaniem jest powstrzymanie inwazji Obcych. Cała rzecz sprowadza się do przenoszenia z miejsca na miejsce specjalnego wiertła i niszczenia wylęgarni istot z kosmosu. Proste? Jasne. Trudne? Potwornie. Bez dobrze zgranej drużyny nie ma tu czego szukać. Zabawa w tym trybie nie daje nam wytchnienia. Krótkie momenty, kiedy przenosimy wiertło, możemy wykorzystać na zakupienie nowej broni, podleczenie kolegów czy rozwinięcie zdolności naszej klasy postaci. A potem zaczyna się rzeź. Obcy zalewają drużynę falami, wspinają się na budynki i stanowią miłą odmianę od mocno klasycznych przeciwników, jakich napotykamy w tego typu grach. Szkoda, że "Extinction" toczy się tylko na jednej mapie.

Wizualnie "Ghosts" nie poraża. Ani na PlayStation 3, ani na jej koleżance z numerem cztery. To jednak już leciwy silnik. Oczywiście etapy podwodny czy kosmiczny wyglądają na nowej konsoli bajecznie, ale czuć już, że przydałby się nie tyle lifting silnika, co przesiadka od podstaw na coś zupełnie nowego. Warstwa muzyczna też nie zaskakuje, aczkolwiek w tej kwestii, jak zwykle, jest bardzo dobrze. Podczas trybu single player pojawia się obowiązkowa dawka odpowiednio pompatycznych utworów.



Pytanie, które zwykle zadaje się na końcu: "Czy warto zagrać?", w przypadku serii "Call of Duty" jest pozbawione sensu. Fani i tak kupią ją w dniu premiery, sceptycy (i wielbiciele "Battlefielda") będą marudzić, a recenzenci ubolewać nad powtarzalnością serii. Przykre jest to, że seria robi dwa kroki w tył. Niby coś zmienia, ale niewiele. Niby jest nowy świat, ale pod nim kryje się stary i w dodatku wyzuty z dawnych herosów. Pozostaje nadzieja, że nowa odsłona odda należne honory kampanii dla jednego gracza i poprawi nieco uciążliwości trybu sieciowego. "Ghosts" jest dobre, rzetelnie wykonane i daje sporo godzin zabawy. Ale brakuje mu odwagi i świeżości, co sprawia, że znów myśli się o "Black Ops 2". Wasz ruch, Treyarch.
1 10
Moja ocena:
7
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones