Ni pies, ni wydra

Chwalebne jest łączenie wszelkich gatunków z rpg. Gdybym był Panem i Władcą tego wszechświata zakropiłbym nim każdy tytuł. Panowie z Phenomic postanowili nadać swemu "Spellforce" mocniejsze
Chwalebne jest łączenie wszelkich gatunków z rpg. Gdybym był Panem i Władcą tego wszechświata zakropiłbym nim każdy tytuł. Panowie z Phenomic postanowili nadać swemu "Spellforce" mocniejsze proporcje: 50% rpg, 50% strategii. Niestety, nie stanowią one wartości dodanej i stuprocentowej jakości. "Spellforce" to zarówno niedorobiona strategia jak i niedorobiony rpg.

Trochę lepiej jest w części strategicznej. Wszystko wygląda w miarę klasycznie: mamy surowce, zbieraczy, budynki, ekonomię. Tyle że jest jakoś drętwo. Podstawowym zarzutem pozostaje czytelność. Budowle są zdecydowanie za duże, a to gdzie je postawimy nie ma znaczenia. Terenu pod zabudowę jest zwykle mało, a surowce są dziwnie rozłożone, więc po kilku minutach gry na pewno zobaczymy naszego drwala oddalającego się od wioski "bo tam gdzieś rośnie jeszcze nie ścięte drzewo". Pomysł z szybciej wydobywającymi rzemieślnikami nie wiadomo właściwie czemu ma służyć, podobnie jak limit zbieraczy przy pozyskiwaniu surowców. W pogłębiającym się chaosie rozbudowy, stojący bezczynnie robotnicy będą widokiem nagminnym. Podobnie jest z jednostkami bojowymi. Twórcy przygotowali nam dla przykładu formacje taktyczne, które jednak do niczego nie są przydatne. Walki są trochę chaotyczne, a zarządzanie i kontrola nie dają przyjemności. To wszystko powoduje, że w pewnym momencie przestajemy się przejmować co, gdzie i jak ustawić. Część strategiczna nie wypada oczywiście tragicznie, ale naprawdę daleko jej do dobrej strategii.

Z prawdziwą katastrofą mamy natomiast w warstwie rpg. Jako miłośnik tego gatunku, zacząłem właściwie zastanawiać się po co tak kaleczyć dzieło? Pominę - bo nie mam prawa czepiać się - tworzenie postaci: widziałem dziesiątki rpg-ów, w których kreacja była tak samo ograniczona i powierzchownie potraktowana, a okazywały się świetnymi tytułami. To co się dzieje podczas rozgrywki jest już jednak niewybaczalne. Setki npc-ów, od których dostajemy zlecenia, żaden jednak nie ma w sobie choć grama wyrazistości. To słupy stojące na swoich pozycjach i czekające aż się na nie kliknie. To punkty zborne do których należy coś dostarczyć; twory bezosobowe, które rozpoczynają rozmowę z naszym bohaterem od tego jaki mają problem. System dialogów? Litości. Przeklinać wszystko jak najszybciej. Zadania? 95% polegające aby coś przynieść i zanieść. Npc-e nie wchodzą tu w absolutnie żadne relacje, a osobowość i powiązania nie istnieją. Zwróćcie zresztą uwagę – wszyscy oznaczeni są wykrzyknikami, bo komu by się chciało ich szukać w tej masie klonów.

Czysto teoretycznie plusów u "Spellforce" można byłoby poszukać w atmosferze gry. Tyle tylko, że na niego wpływają mechanika i konstrukcja. Cóż z tego, że świat kolorowy i – przyjmijmy – ładny, a muzyczka pogrywa dość zacnie, skoro pod wpływem bezosobowego otoczenia, z gracza ulatuje ambicja do działania i chęć wgłębienia się w świat. Odgrywanie roli nie następuje, a poprzez brak identyfikacji z postaciami tracimy ambicje do działania.

"Spellforce: Zakon Świtu" to niestety półprodukt. A właściwie dwa półprodukty. Niestety gry to nie matematyka, dwa półprodukty nie zamienią się w jeden pełnoprawny. Absolutnie nie polecę tytułu studia Phenomic nikomu, ani fanom strategii, bo nawet na dzisiejszym bezrybiu można znaleźć lepsze tytuły, ani – broń losie – fanom rpg-ów. Trzymajcie się od tej hybrydy z daleka.
1 10
Moja ocena:
4
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?
"SpellForce: Zakon Świtu" to gra studia Phenomic z 2003 roku będąca jedną z najsłynniejszych hybryd dwóch... czytaj więcej
"SpellForce: Zakon Świtu" to synergia RTS-a i RPG. Na większości wysp widoczna jest przede wszystkim... czytaj więcej

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones