Pieśń smoków

"Drakensang" to sympatyczny, staroszkolny rolplej utrzymany w klimatach high/heroic fantasy. Jest to z pewnością produkcja dla tych, którzy chcą odpocząć od gier pełnych nadętego patosu,
"Drakensang: The Dark Eye" to produkcja niemieckiego studia Radon Labs, które przenosi w cyfrowe realia szalenie popularny w Niemczech, i praktycznie nieznany poza, papierowy system RPG - Das Schwarze Auge. Co ciekawe, to nie jest pierwsza tego typu próba, bo na tym systemie oparte były popularne niegdyś erpegi z serii "Realms of Arkania", których "Drakensang" jest formalnym spadkobiercą.



"Drakensang" to sympatyczny, staroszkolny rolplej utrzymany w klimatach high/heroic fantasy. Jest to z pewnością produkcja dla tych, którzy chcą odpocząć od gier pełnych nadętego patosu, głębokich wyborów moralnych (TM) oraz zabawy w grupowego psychoterapeutę. Tutaj liczy się przygoda utrzymana w awanturniczym klimacie i tolkienowskim stylu. Co prawda w trakcie wojaży zgromadzimy w swojej willi sporą kompanię, lecz nie będziemy zgłębiać z nimi głębszych relacji czy, nie daj Boże, romansować. Ot, poznamy nieco ich przeszłość i tyle. Wg mnie to bardzo fajna odmiana od gier BioWare'u i innych podobnych. Jak już wspomniałem produkcja studia Radon Labs oparta jest na niemieckim systemie RPG - Das Schwarze Auge i jako szerzej nieznany jest miłą odskocznią od Dungeons & Dragons, który chyba wszystkim spowszedniał. System DSA powstał w 1984 roku, a jego piąta już edycja wyszła w 2015. Najciekawszą rzeczą w tym systemie jest to, iż zdobywane doświadczenie można od razu wykorzystywać do rozwijania szeregu cech, umiejętności (podzielone są na: fizyczne, natury, wiedzy, społeczne, rzemieślnicze), bądź czarów. Nie trzeba czekać na zdobycie nowego poziomu by móc zwiększyć statystyki. Poziomy co prawda są obecne, lecz pełnią jedynie rolę ogranicznika. Bądź co bądź i tak będziemy potrzebować awansu na wyższy poziom by móc dalej rozwijać wybrane umiejętności. Są obecni też nauczyciele, którzy nauczą nas różnych zdolności i czarów za odpowiednią opłatą oraz pod warunkiem, że zgromadziliśmy odpowiednią ilość punktów doświadczenia. Walka jest podobna do tej z "Baldur's Gate", "Dragon Age" czy innym drużynowym erpegu w rzucie izometrycznym i opiera się na aktywnej pauzie. Warto też napomknąć o bardzo ciekawym systemie czarów, otóż w zależności od tego jak bardzo mamy dane zaklęcie rozwinięte możemy je stopniować i, jeśli wróg jest słaby, wypuścić nieco słabsze by nie tracić więcej many. Chyba najwyraźniej widać to na zaklęciu, którym przyzywamy zwierzęcego pomocnika. Na początku jest to wilk, z każdym poziomem coraz silniejszy, później dzik, a na koniec niedźwiedź.

Przystępując do gry otrzymujemy do wyboru dwadzieścia archetypów klas postaci. Są tam różne odmiany wojowników, magów, złodziei, kapłanów i mieszanki powyższych. Jest w czym wybierać i myślę, że każdy znajdzie coś dla siebie. Ja wybrałem sobie maga bitewnego, w "Dragon Age: Origins" też miałem postać w tym stylu. Wg mnie ta klasa sprawdza się świetnie w drużynowych erpegach, bo mag zawsze ma co robić. Oprócz rzucania kul ognia, czarów obszarowych taka postać może też leczyć kompanów. Z reszty ferajny najbardziej cenię Forgrimma, który jest klasycznym tankiem, ale wyszkoliłem go również w wykrywaniu i wytwarzaniu (choć tak naprawdę może użyłem ich ze dwa razy) pułapek. Gladys nie dość, że może posługiwać się czarami to jest świetnym złodziejem, Gwendala także posługuje się czarami (może przywołać zwierzę do pomocy), szyje z łuku oraz walczy bronią szermierczą. W broni szermierczej Gladys i moja postać też były wyszkolone. Taka drużyna świetnie się dopełnia i grałem nią praktycznie od początku (Gwendalę, jako ostatnią, spotykamy na mokradłach na które przybywamy wykonując pierwsze Smocze Zadanie), aż do końca. Gdy raz zmieniłem drużynę, tak dla odmiany, to przegrałem z kretesem, a gdy wróciłem z wymienionym, sprawdzonym składem to rozniosłem przeciwników w puch. Aha, zapomniałem wspomnieć, że nie mamy wpływu na wygląd naszej postaci, bo jest on przypisany do danego archetypu, tak samo zresztą jak rasa czy płeć. Naturalne, że mężczyzna amazonką nie zostanie (choć w świecie gender wszystko jest możliwe...), a będąc krasnoludem, raczej nie mamy po co brać się za magię. Sprawia to, iż każda klasa jest na swój sposób unikalna, a wygląd postaci tylko to potwierdza. Osobiście nie tęskniłem do kreatora postaci znanego z wielu współczesnych erpegów.



Fabuła jest klasyczna. Ot, dostajemy od naszego starego przyjaciela, Ardo list w którym to zaprasza nas w ważnej sprawie do Ferdok. Gdy docieramy do pobliskiej wioski Avestreu, dowiadujemy się, iż bramy miasta są zamknięte z powodu tajemniczych morderstw, więc, jak to w erpegach bywa, będziemy musieli przekonać kapitana straży by dał nam glejt upoważniający na wejście do miasta. A to, jak się domyślacie, oznacza wykonanie kilku zadań. Jako, że system DSA to nie tylko ciekawa mechanika, ale również bogata historia, geografia, kultura świata Aventurii, co z pewnością będzie niezłą gratką dla osób znających papierowy pierwowzór. Historia tutaj rozkręca się powoli i oprócz głównego wątku jest też kilka innych, pomniejszych. Gdy już znajdziemy się w Ferdok dowiemy się, iż niedługo rozpoczną się Smocze Zadania organizowane co 87 lat i chyba domyślacie się kto będzie je wykonywał... Opowieść jest standardowa, zwroty akcji też łatwo przewidzieć, ale nie przeszkadza to w jej odbiorze, ponieważ jest całkiem fajnie napisana. Jak już wspomniałem brak jest wyborów moralnych, a gra jest dość liniowa. W dialogach rzadko mamy wybór kwestii, a nawet jeśli jest to nie zmienia on biegu wydarzeń. Po prostu wykonamy dane zadanie innym sposobem, ale skutki będą raczej takie same. Oczywiście są obecne umiejętności społeczne takie jak: Etykieta, Uwodzenie, Targowanie, Natura ludzka, Gadanina. Naturalnie nie tylko nasz bohater musi być w nich wyszkolony, bo możemy korzystać ze zdolności innych członków drużyny, jeśli w danej umiejętności społecznej są lepsi od nas. Całkiem logiczne i pomysłowe rozwiązanie.

Podczas wykonywania Smoczych Zadań zgromadzimy epicki złoty pancerz ognia, który założyć będzie mógł tylko główny bohater oraz odwiedzimy takie miejscówki jak bagna Moorbrigde, Góry Krwawe, miasteczko Tallon czy podziemne miasto krasnoludów Murolosh. Nie będziemy, więc narzekać na brak różnorodności. Większość lokacji jest dość rozległa i fajnie zaprojektowana, każda miejscówka ma własny, unikalny klimat. Pomimo iż "Drakensang" ma 7 lat, to dzięki takiej bajkowej oprawie nadal nieźle się trzyma. Muzyka też jest raczej standardowa dla fantasy i mimo, iż przyjemna to nie czułem potrzeby by słuchać jej poza grą. W grze co prawda jest angielski dubbing, lecz jest to zrobione na zasadzie "Baldur's Gate" i innych gier tego typu, tylko nieliczne kwestie są mówione, resztę musimy czytać sami. Mi osobiście w ogóle to nie przeszkadzało, a dialogów znowu nie ma aż tak dużo i rozbudowaniem daleko im do tych z "Planescape: Torment".



Mimo wszystko ta produkcja, choć bardzo fajna to nie przyciągnęła mnie, aż z taką siłą przed monitor. Często robiłem kilkutygodniowe, a nawet kilkumiesięczne przerwy po to by nabrać sił do kolejnego podejścia w świecie Aventurii. "Drakensang" nie ma licznika czasu gry, więc nie wiem dokładnie ile mi zajęło jej przejście, ale myślę, że będzie to ponad 50 godzin. Jeśli ktoś lubi klasyczne erpegi, to myślę, iż z "The Dark Eye" będzie usatysfakcjonowany, o ile wybaczy jej to i owo. Jeśli chodzi o mnie to nie czuję potrzeby kolejnego przejścia, więc jest to raczej gra na raz, ale z pewnością zagram w prequel, gdy już nieco odsapnę od "jedynki".
1 10
Moja ocena:
7
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones