W swoim aktualnym wcieleniu "Street Fighter V" to przede wszystkim tryb versus, w którym z tajemniczych przyczyn zabrakło możliwości rywalizacji z SI, kadłubkowy tryb fabularny dla każdej
Miarka się przebrała. Istnieją bite od sztancy gry, którym może towarzyszyć lament nad pazernością wydawców, brakiem szacunku dla klientów i odcinaniem kuponów. Są jednak i takie, którym ten akompaniament nie pasuje - zbyt mocno podsycają naszą nostalgię, przez zbyt wiele lat były dzieckiem innej polityki wydawniczej, albo najzwyczajniej w świecie za długo na nie czekaliśmy. "Street Fighter V" powinien zaliczać się do tej drugiej grupy. Jakimś cudem wylądował jednak w pierwszej.
Capcom
Nie da się tego zbagatelizować ani narracją o integralności dzieła artystycznego, ani gadką o platformie, którą Capcom będzie sukcesywnie rozwijał na przestrzeni kolejnych miesięcy. Jeśli samotny gracz zdecyduje się wydać pieniądze na nową odsłonę "Street Fightera", dostanie szkielet gry, która dopiero w przeciągu kwartału obrośnie mięchem; tytuł pozbawiony większości trybów dla pojedynczego gracza, o skromnym składzie zawodników, znikomej ilości aren oraz działających w kratkę protokołach gry sieciowej. Usłyszałem, że jeśli ktoś nosi w sercu miłość do bijatyk, wystarczą mu w zasadzie dwa tryby: trening oraz online. Słowem, przestrzeń, w której będzie nabywał umiejętności oraz miejsce, w którym przetestuje je na żywym przeciwniku. Co jednak z tymi, którzy nie chcą być bohaterami opowieści o hartowaniu ciała i ducha, a zależy im jedynie na paru niezobowiązujących sesjach przed konsolą?
W swoim aktualnym wcieleniu "Street Fighter V" to przede wszystkim tryb versus, w którym z tajemniczych przyczyn zabrakło możliwości rywalizacji z SI, kadłubkowy tryb fabularny dla każdej postaci, sprowadzający się tak naprawdę do czterech prostych walk przeplatanych kilkoma planszami informacyjnymi, a także skromne rozgrywki sieciowe - towarzyskie i rankingowe. I chociaż dziś sytuacja wygląda znacznie lepiej niż w momencie premiery, to wciąż zdarzają się problemy z wyszukaniem oponentów - gwarantuję, że ekran oczekiwania na przeciwnika wypali się na matrycy waszych telewizorów. Tryb Challenge, czyli zestaw zróżnicowanych wyzwań dla pojedynczego gracza, zostanie dodany w marcu. Tryb Story, rzucający więcej światła na bogate uniwersum - w czerwcu. Kolejnych zawodników będziemy pobierać w trasie. Oczywiście według taryfy zgodnej z ceną przepustki sezonowej.
Podobna strategia jest bolesna o tyle, że "Street Fighter V" to najlepsza odsłona serii od czasu wielkiego "Third Strike" i doskonały powód dla casuali, by zainteresować się cyklem. Próg wejścia jest znacznie niższy, a z racji przemodelowanego systemu walki każdy znajdzie tu coś dla siebie. Podstawowe zagrania zostały uproszczone - wiele klasycznych ciosów opatrzono łatwiejszymi kombinacjami, "ładowane" przyciskiem specjale praktycznie zniknęły, zwiększono także ilość bezpiecznych i trudnych do ukarania kombinacji dwóch, trzech uderzeń. Słynne "ćwierćkółka" mają teraz szersze okienko, a sporo ataków opiera się na powtarzaniu tych samych ruchów analogiem. Starzy wyjadacze z radością powitają z kolei system Variable, który pozwala na odpalanie unikatowych dla każdej postaci właściwości, boostów oraz specjali - od kozackich przechwytów, przez możliwość parowania, po takie cuda jak zatruwanie przeciwnika przy każdym ciosie. Wszystkie te elementy łączą się oczywiście w płynne i efektowne serie combosów, reversali i rzutów, puentowanych obłędnie wyreżyserowanymi atakami specjalnymi.
Capcom
Wśród fajterów jest równie ciekawie. Stara gwardia zaliczyła mały lifting - tak wizualny (Dhalsim zapuścił siwą brodę, a Ken przewiązał kimono w pasie), jak i gameplayowy. Do paczki dołączyły dawno niewidziane twarze w postaci kwartetu z serii Alpha (Birdie, Nash, Mika i Karin), świetne wrażenie robią też debiutanci - dryblas F.A.N.G może pochwalić się kosmicznym zasięgiem łap i zestawem nieprzewidywalnych technik, uwzględniających nagłe zmiany wysokości ciosów (niepisana zasada z dzieciństwa "Nie gramy Dhalsimem" może zostać o niego spokojnie rozszerzona), Arab Rashid to szybki, zwinny i władający mocą wiatru akrobata, w którym zakochają się początkujący gracze, zaś aztecki bóg Necalli w rękach profesjonalisty będzie chodzącą maszyną do zabijania. Najciekawsza w tym towarzystwie wydaje się Brazylijka Laura Matsuda, która łączy elementy rodzimego ju-jitsu z autorskim technikami. Krótkie serie łokciami i kolanami, obalenia, chwyty - oto jej domena.
Pod względem designu bohaterowie prezentują się rewelacyjnie, zaś dzięki doskonałej koncepcji artystycznej każda plansza, na której toczy się mordobicie, zamienia się w małe dzieło sztuki - wystarczy zobaczyć rozjarzoną wszystkimi kolorami tęczy i napakowaną ruchomymi detalami fawelę, albo stylizowany na Union Station dworzec kolejowy w godzinach szczytu, by zrozumieć, o czym mówię. Na początkowych etapach produkcji twórcy z Capcomu eksperymentowali z nieco bardziej realistycznym stylem graficznym, który rodził niezdrowe skojarzenia z pogardzaną serią "Street Fighter EX". Skończyło się jednak na tradycyjnej komiksowej kresce, która wciąż pozostaje estetyczną wizytówką cyklu. Graficzna potęga "piątki" - zwłaszcza na mocarnym pececie - jest bezdyskusyjna.
Capcom
Gracze wyrazili już swoje zdanie na temat praktyk wydawniczych Capcomu - na forach, na portalach agregujących recenzje i co najważniejsze - w sklepowych kasach. Wynik sprzedaży na rynku japońskim jest nieszczególny i trudno przypuszczać, by do czerwca, gdy pojawi się najważniejszy dla samotnych graczy tryb Story, wiatr się odwrócił. Na razie zostaje nam tylko nadzieja, że wpłaciliśmy pieniądze na dobry procent. I że Capcom nie zapomni o wszystkich singlach, z których - jak się okazuje - składa się ich fanowska międzynarodówka.
Dziennikarz filmowy, redaktor naczelny portalu Filmweb.pl. Absolwent filmoznawstwa UAM, zwycięzca Konkursu im. Krzysztofa Mętraka (2008), laureat dwóch nagród Polskiego Instytutu Sztuki Filmowej... przejdź do profilu