Recenzja gry

Two Worlds (2007)
Patricia Bellantuono
Joachim Petri

Polski Gothicvion

Two Worlds" stoi rozkrokiem pomiędzy RPG i hack'n'slash, więc myślę, że fani obu gatunków, będą się przy polskiej produkcji nieźle bawić, jeśli tylko wybaczą jej to i owo. Czy więc chłopakom
Reality Pump rzuciło wyzwanie Bethesdzie i Piranha Bytes, chcąc stworzyć erpega, który będzie czerpał najlepsze elementy z serii "The Elder Scrolls" i "Gothic", nie powielając przy tym ich wad. W efekcie miała powstać gra, która wprawi w kompleksy obie ekipy. Czy buńczuczne i odważne zapowiedzi twórców się sprawdziły? I czy można nazwać "Two Worlds" polskim "Gothicvionem"?

Jednym z najważniejszych elementów w grach RPG jest fabuła, która w "Two Worlds" jest, nie przymierzając, banalna i sztampowa. Nie warto zatem poświęcać jej zbyt wiele uwagi, chociaż co nieco napisać wypada. Otóż wcielamy się w bezimiennego herosa (hmm... skąd ja to znam?), którego celem jest uratowanie siostry - Kiry (tak, to ta ślicznotka z okładki, niestety, w grze już taka piękna nie jest). W tym celu wykonujemy zadania dla tajemniczego Gandohara. Oprócz tego są wątki lokalne jak choćby konflikt rodu Skelden z klanem Karga, w którym przyjdzie nam opowiedzieć się po którejś ze stron, czy poznawanie przeszłości własnej rodziny. Warto dodać, że gra ma dwa zakończenia, co jak na grę gdzie fabuła została potraktowana po macoszemu może zaskakiwać. Na papierze prezentuje się to całkiem intrygująco, ale efekt finalny jest, łagodnie mówiąc, niepowalający. Gracz nie ma wrażenia osadzenia w tym świecie i jego wydarzeniach jak ma to miejsce na przykład w "Gothicu". Dialogi także nie przykuwają najmniejszej uwagi i większość z nich pomijałem, czytając napisy, czego zwykle nie robię, nawet gdy grę przechodzę już któryś raz. Przyczyny są dwie: nie najlepszy voice-acting oraz brak jakiegokolwiek wpływu na dialogi. Ingerencja gracza ogranicza się głównie do przyjęcia bądź odrzucenia zadania. Na dodatek kwestie napisane są w staroangielskim, co dość dziwacznie brzmi, a po pewnym czasie męczy. Ma to jednak pewien urok.



Rozwój postaci może satysfakcjonować, jest dużo umiejętności aktywnych i pasywnych, jak na RPG połączone z hack'n'slashem przystało. Każda ze zdolności ma do dziesięciu poziomów rozwoju, a dzielą się one na: umiejętności podstawowe, magii, walki wręcz oraz walki dystansowej. Pojawia się sporo skilli niespotykanych w innych grach m.in. pływanie, jazda konno, wysadzenie z siodła, łamanie mieczy czy podłe sztuczki. Ciekawą nowinką jest crafting, który w "Two Worlds" wykonany jest dość kontrowersyjnie. Otóż wystarczy połączyć ze sobą w panelu ekwipunku dwie sztuki tego samego oręża - w efekcie otrzymujemy jeden silniejszy. Rozwiązanie może niezbyt realistyczne, ale jak najbardziej grywalne! Naturalnie, ulepszać możemy nie tylko bronie, ale i pancerze. Duży plus za alchemię. Mamy dostęp do całego mnóstwa składników, które oczywiście musimy zbierać, a możliwości ich połączenia idą w setki, jeśli nie tysiące. Gdy uda nam się uwarzyć ciekawy eliksir to możemy zapisać stworzoną przez siebie recepturę. Radzę, jak najszybciej wymaksować alchemię, ponieważ dzięki temu możemy tworzyć mikstury trwale zwiększające nasze statystyki. Z innych ciekawych rozwiązań gameplayowych należy wymienić kapliczki przy których się odradzamy (nie dotyczy wysokiego poziomu trudności), a także regenerujemy manę i zdrowie.

Walka polega na klikaniu, niczym w rasowym hack'n'slashu ("Diablo", "Torchlight"). Umiejętności aktywne przypisane są do paska szybkiego dostępu i raz na jakiś czas możemy z nich skorzystać. Pojawia się możliwość sieczenia przeciwników z grzbietu wierzchowca, czego zabrakło w "Oblivionie". A walczyć jest z kim, bowiem pojawia się tutaj cała gama wszelakich plugastw charakterystycznych dla gatunku fantasy, poczynając od zwykłych zwierząt: jak wilki, niedźwiedzie, dziki, przechodząc przez szkielety, wiwerny, zombi, mumie, orków, a kończąc na golemach, cyklopach, olbrzymach oraz smokach. Rzecz jasna to nie cały bestiariusz, więc sądzę, że z różnorodności przeciwników każdy będzie zadowolony. Zauważyłem, iż gra jest niezbyt dobrze zbalansowana. O ile pod koniec gry większość potworów pokonywałem jednym ciosem, nawet smoki nie sprawiały większego problemu, to były też takie, które mnie dosłownie miażdżyły. O magii zbyt wiele nie napiszę, gdyż rzadko z niej korzystałem. Mamy kilka szkół i sporo zaklęć w postaci kart w każdej z nich. By z nich korzystać, należy mieć oczywiście dostateczną wiedzę o którejś ze szkół. Efekty zaklęć nie są zbyt widowiskowe, a same czary - dość słabe. Warto jednak od czasu do czasu się nimi wspomagać.



Grafika prezentuje się ładnie, ale jest mocno nierówna. Zbroje oraz oręż są ciekawie zaprojektowane, do tego pokryte dość ostrymi teksturami. Efekty pogodowe i magiczne zrealizowane są na poziomie, woda także jest niczego sobie. Cała reszta jednak nie wygląda najlepiej. Najsłabszym punktem są modele postaci, które nie są wykonane zbyt starannie, a twarze często się powtarzają, no i roślinność, już w bliskiej odległości zamieniająca się w paskudne bitmapy. Należy też wspomnieć, że obecne w grze filmiki zrealizowane są słabo i bez polotu, na dodatek w niskiej rozdzielczości. Animacje są niedopracowane, zwłaszcza jeżeli włączamy grę świeżo po takim "Mass Effecie", czy "Risenie 2" (które też nie są jakimś mistrzostwem pod tym względem) rzuca nam się w oczy ich sztywność oraz brakujące klatki. Szybko można się jednak do tych niedostatków wizualnych przyzwyczaić. Obszar, po którym się poruszamy, jest dość duży i różnorodny. Znajdują się tutaj: pustynia, lodowiec, góry, niziny, lasy, mroczne ziemie orków, obszary stylizowane na Daleki Wschód.... Nie można więc narzekać na brak urozmaiceń. Naturalnie, nie będziemy przemierzać takiego rozległego obszaru na piechotę. Dość szybko otrzymujemy swego pierwszego wierzchowca. I o ile początkowe wrażenia są jak najbardziej pozytywne, o tyle później jazda konno staje się męcząca. Rumak może się poruszać tylko ubitymi drogami, a próba wyjechania gdzieś w las albo na łąkę najpewniej sprawi, że zawiesi się na jakiejś niewidzialnej ścianie. Oprócz koni jest tutaj sieć teleportów, po których aktywowaniu można się przenosić. Rozmieszczone są one dość gęsto i po jakimś czasie korzystamy wyłącznie z nich. Inną sprawą jest fakt, iż warto poruszać się tylko ścieżkami, które są zaznaczone na mapie, bo poza nimi nie ma nic ciekawego. O ile w "Gothicach" oraz "TESach" często opłaca się zboczyć z drogi, o tyle "Two Worlds" raczej nic tam nie znajdziemy, poza kolejnymi połaciami lasów czy łąk. Warto więc ujarzmić swoją duszę eksploratora. Zadaniem takich pustawych lokacji jest nadanie światu gry realizmu. Jeśli z wysokiego szczytu spojrzymy w dół ujrzymy lasy pełne drzew, łąki, rzekę, która płynie przez całą krainę, odległe miasta. Szkoda, że ten ciekawie zaprojektowany świat nie żyje własnym życiem. NPC bez sensu łażą po miastach, a między osadami nie spotykamy np. karawan kupieckich czy zwykłych wędrowców. Lore także jest słabo nakreślony. W instrukcji co prawda możemy przeczytać nieco o poszczególnych krainach, postaciach, bestiariuszu, ale już w samej grze nie usłyszymy jakichś ciekawych legend, nie przeczytamy książek, listów, zapisków, które by nas zagłębiły w uniwersum Antalooru.

Muzyka niezbyt pasuje do świata gry, choć nadaje mu specyficznego klimatu. Harold Faltermeyer, który za nią odpowiada, wykonał solidną, lecz rzemieślniczą robotę. Sam kompozytor znany jest z takich filmowych hitów jak: "Top Gun" oraz "Gliniarz z Beverly Hills". Jeśli o gry chodzi to wcześniej skomponował muzykę do polskiego "Jacka Orlando". W "Two Worlds" wyraźnie czuć, że nie ma zbyt wielkiego doświadczenia z grami wideo. W erpegach muzyka przygrywa cały czas, dlatego powinna stanowić tło dla poszczególnych lokacji, a niekiedy wysuwać się na pierwszy plan. Niektóre utwory w "Two Worlds" jednak są zbyt charakterystyczne, nagrane z udziałem gitar elektrycznych i elektronicznych wtrętów (co niezbyt pasuje do erpega fantasy), a także utrzymane na granicy fałszu. Sprawia to, że tło muzyczne po pewnym czasie może nużyć i męczyć. Dlatego też soundtrack dużo lepiej sprawdza się poza grą.



"Two Worlds" nie jest grą idealną, jednak Reality Pump miało ambicję i kilka ciekawych pomysłów w zanadrzu. Grze ewidentnie zabrakło ostatniego, a nawet przedostatniego szlifu od strony technicznej, lepszego balansu, dopracowania fabuły oraz większego budżetu. "Two Worlds" stoi rozkrokiem pomiędzy RPG i hack'n'slash, więc myślę, że fani obu gatunków, będą się przy polskiej produkcji nieźle bawić, jeśli tylko wybaczą jej to i owo. Czy więc chłopakom z krakowskiego studia udało się spełnić te dość odważne zapowiedzi? I tak, i nie. Z jednej strony mamy dość rozbudowanego erpega akcji z dużym światem oraz garścią ciekawych, nowatorskich pomysłów. Mimo wszystko widać, że rozmach produkcji przerósł niewielką ekipę, więc do każdego elementu można się przyczepić. Warto też na koniec wspomnieć, iż początkowo "Two Worlds" rzeczywiście zapowiadał się na polskiego "Gothica", wystarczy obejrzeć pierwsze obrazki. Dopiero później, być może za sprawą światowego wydawcy - SouthPeak Interactive, ogólny klimat zmienił się na high fantasy, przez co gra straciła nieco na charakterze.
1 10
Moja ocena:
6
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones