Recenzja gry The Evil Within 2 (2017)

Powrót Gorebustera

To tryumfalny powrót Mikamiego na szczyt: tytuł tyleż wierny swoim korzeniom, co nowatorski i praktycznie pozbawiony mielizn.


Filmweb sp. z o.o.
Japończycy od dekad zajmują osobne miejsce w spektrum strachu, zarówno w kinematografii, jak i w gamingu. Zwykle zainteresowania i wrażliwość popychają ich do tworzenia nieokiełznanych paczworków pod względem inspiracji, tonu i estetyki. Jeżeli zatem na jednym biegunie leży doskonałe "Alien Isolation" brytyjskiego Creative Assembly, dopisujące brakujący rozdział do filmu z 1979 roku wierniej niż robi to ostatnio sam Ridley Scott, na drugim z całą pewnością znajdziemy "The Evil Within". Shinji Mikami, twórca gier kultowej serii "Resident Evil", powrócił w 2014 roku z połowicznym sukcesem: nostalgicznym westchnieniem zdmuchnął kurz z klasycznego survival horroru – przedkładającego headshota nad jump scare’a. Nie udało mu się jednak tchnąć w niego nowego życia ani uniknąć rozwiązań konstrukcyjnych, które słusznie odesłano do lamusa. "The Evil Within 2" to jednak tryumfalny powrót na szczyt: tytuł tyleż wierny swoim korzeniom, co nowatorski i praktycznie pozbawiony mielizn.



photo.title

Gry Mikamiego nie stawiają sobie za cel przerażania gracza, tak jak nasycone permanentną grozą produkcje spod znaku "Outlasta", w których bezbronność bohatera zmusza do synkopowanego rytmu skradanek i ucieczek z duszą na ramieniu. "The Evil Within" woli konsekwentnie wprawiać nas w osłupienie. Sprzyja temu oczywiście podstawa fabularna, pozwalająca bezkarnie piętrzyć nieprawdopodobieństwa, a umiar złożyć na ołtarzu nieskrępowanej zabawy klasycznymi kliszami. Mamy zatem wszechmocną, tajną organizację, stojącą za globalnym spiskiem dążącym do zniewolenia ludzkich umysłów. W oku cyklonu: eksdetektyw Sebastian Castellanos – ikoniczna postać kina klasy B: alkoholik, który po stracie w tragicznych okolicznościach rodziny, dostaje od losu jeszcze jedną szansę. Mamy wreszcie wirtualny świat, do którego trafia Castellanos – amerykańskie "nigdziebądź" ewokujące wszystkie osobliwe miasteczka: od "Silent Hill" po "Dzieci Kukurydzy", w których od zarania dziejów grasowali psychopatyczni zabójcy, złowrogie sekty czy zniekształcone od bestialskich eksperymentów monstra. Obrazu dopełnia nasza baza wypadowa, tym razem stylizowana na biuro detektywa z lat 70. – na ścianach wiszą tu portrety psychologiczne i dossier napotkanych postaci. W roli towarzysza występuje przewiązany kokardką kot, który czasem podrzuca nam prezenty; powraca też seksowna pielęgniarka pomagająca nam doskonalić umiejętności, a luki w fabule wypełniamy, przeglądając slajdy z utraconego życia na starym jak świat projektorze.

photo.title

Union, prowincjonalna sielankowa miejscowość, w której ludzkie mózgi poszukują wirtualnego szczęścia, dzięki swojej umowności pozwala twórcom na więcej: skoro kształt nadaje miastu umysł, szaleństwo może wykrzywić rzeczywistość w makabrę, a każda kolejna fala obłędu nadać przestrzeni nowy wygląd. Mieszkańcy zamieniają się zatem w zombie, industrialne korytarze ustępują miejsca średniowiecznym lochom, a po ulicach biegają szaleni czyściciele z miotaczami ognia oraz groteskowe abominacje zlepione niedbale z gnijących ciał i odciętych członków. Jednak być może najbardziej ryzykownym elementem, który gra rzuca nam w twarz niemal na początku, nie jest o dziwo wykreowana w cyber-neuronowym systemie STEM rzeczywistość, ale odważne wprowadzenie do zwyczajowo silnie oskryptowanego, precyzyjnie reżyserowanego gatunku elementów otwartego świata. W pierwszej części gry zyskujemy zaskakująco dużo wolności: Union w przemyślany sposób nagradza gracza za zaglądanie pod każdy kamień: większość znalezionych przedmiotów stanowią składniki, z których przy stanowisku majsterkowicza możemy tworzyć niezbędne zasoby takie, jak amunicja czy apteczki; trafiają się jednak i takie, które poszerzają emocjonalny i fabularny aspekt historii. Za pomocą komunikatora, wyłapującego duchowo-radiowe frekwencje z eteru, możemy również zająć się zadaniami pobocznymi. Choć brzmi to jak próba sztucznego rozdęcia czasu potrzebnego do przejścia tytułu, w rzeczywistości to jedna z najważniejszych innowacji ekipy Tango Gameworks: w ciemnych zaułkach, pod wrakami samochodów i w głębokiej trawie czają się przykre niespodzianki, a questy potrafią zaskoczyć rozmachem. Dość powiedzieć, że w całkowicie opcjonalnych misjach ukryte są dodatkowe bronie, intrygujące zagadki środowiskowe oraz jedna z najciekawszych postaci w bestiariuszu gry. 

photo.title

"Evil Within 2" balansuje z powodzeniem między różnymi skrajnościami: czerpie garściami ze stylistyki grindhouse, ale nie popada w odtwórczy pastisz i komizm; zachowuje równowagę między korytarzowymi, doskonale wyreżyserowanymi sekwencjami, w których operowanie światłem, dźwiękiem i pracą kamery przywołuje stare odsłony "Resident Evil", a uzależniającym przeczesywaniem niedużego otwartego świata; serwuje na jednej tacy "body horror", artystę-psychopatę i diabolicznego kaznodzieję, czyniąc ich elementami zadziwiająco spójnej, choć kompletnie nieprawdopodobnej historii. Zaskakuje fakt, że twórcom udało się poprawić niemal wszystkie niedoróbki oryginału. Śmierć jest w sequelu głównie efektem niepotrzebnej brawury albo gapiostwa w rozszyfrowaniu dobrze sygnalizowanych w lokacjach rozwiązań, a nie pokłosiem kulawego "game designu”. Choć główny bohater pozostaje nieogoloną amalgamacją wszystkich przegranych detektywów podrzędnych kryminałów, twórcy budują wokół niego pełen rozmachu i zwrotów akcji melodramat. Przeplatanie skradanki, strzelanki, sekwencji "na szynach" i walk z bossami jest tym razem połączone zaprawą z dopracowanych systemów gameplayowych i logicznie powiązanego labiryntu lokacji. 

photo.title

Oczywiście, jak to w balansowaniu, zdarzają się też skuchy: sztuczna inteligencja przeciwników potrafi chwilami wywołać zażenowanie, najfajniejsze umiejętności z drzewka rozwoju odblokowujemy właściwie w samą porę na tryb "New Game Plus", a warstwa graficzna kompletnie nie usprawiedliwia dłużących się loadingów. Nie zmienia to jednak faktu, że Mikamiemu najprawdopodobniej udało się niemożliwe: jeżeli "The Evil Within 2" odniesie sukces, być może otworzy drzwi zapomnianym nieco w morzu survivalowych indyków horrorowym blockbusterom, w których rozmach, akcja i makabra wygrywane są na zupełnie innych rejestrach.
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną? 96% uznało tę recenzję za pomocną (24 głosy).
Ludwika Mastalerz
ocenia tę grę na:
1 10 9/10 rewelacyjna