Wspaniały świat Morrowind

Trudno znaleźć drugi taki tytuł, który oferowałby podobną swobodę jak "The Elder Scrolls III: Morrowind". Niczym nie ograniczoną wolność czuć już po pierwszych krokach w lokacji początkowej,
Trudno znaleźć drugi taki tytuł, który oferowałby podobną swobodę jak "The Elder Scrolls III: Morrowind". Niczym nie ograniczoną wolność czuć już po pierwszych krokach w lokacji początkowej, wiosce Seyda Neen. Mimo, że to tam otrzymujemy pierwsze zadanie, udanie się do ogromnego miasta handlowego Balmory w celu skontaktowania się z agentem cesarskim Caiusem Cosadesem - a zrealizować je możemy w 3 minuty -  tak naprawdę dostajemy cztery kierunki świata. I jeśli popatrzymy na horyzont każdego z nich, pokręcimy się tu i ówdzie, właściwe pytanie nasunie się  jakoś tak samo: "Ale po co do Balmory?".

Za tą niczym nie zmąconą wolność "Morrowind" zapłacił oczywiście cenę. Cenę kontrowersji, ale też słabszej oceny, jeśli postrzegać go przez pryzmat gatunku. O tym jednak później. Stawiając w największym stopniu na eksplorację, Betesda idealnie trafiła do serc wszystkich podróżników, poszukiwaczy przygód, wirtualnych romantyków i wielbicieli fantastycznych klimatów. "Idź gdzie chcesz, rób na co masz ochotę, graj jak ci się podoba" - "Morrowind" można odkryć na setki sposobów: począwszy od szybkiego przebrnięcia przez wątek główny (co powinno zając góra parę godzin), aż po dokładne zbadanie każdego zakątka ogromnego i urozmaiconego świata, nie ruszając nic z zadań przygotowanych przez twórców (co może potrwać ponad rok).

Oczywiście za całe poczucie ogromu "Morrowind" odpowiedzialny jest nie tylko jego obszar, ale również zaplecze. To kryje się w liczbie poddających się interakcji przedmiotów, dostępnej literatury czy profesji. Potencjał uniwersum - śmiem twierdzić - jest tu porównywalny do Tolkienowskiego Śródziemia, tyle tylko, że świat "The Elder Scrolls" nie jest aż tak popularny. Ta ważna i nieważna historia kontynentu Tamriel spisana została w ogromnych ilościach książek, zwojach, notatek, pism, a także umieszczona w dialogach, wypowiedziach, nawet na obrazach. To oczywiście, jeśli uznamy, że nasz bohater chce spędzać godziny w bibliotekach, bo równie dobrze możemy pozostać nieoczytanym nieukiem, którego nic nie obchodzą losy i historia świata. Też będzie dobrze.

Również ilość zwykłych przedmiotów i urozmaicenie rzeczywistości pobudzają wyobraźnię. Wspaniałe zastawy w arystokratycznych domach, zwykłe misy u biedoty, miotły w kątach, księgi na półkach, papiery na biurkach, worki w piwnicach, a nasiona w workach, kosztowności w szkatułach, stroje w szafach, zwoje w kredensach, broń na stojakach, pierścienie na palcach i buty przy wycieraczkach. Kilka stylów architektonicznych zależnych od regionu, kalendarz z trzynastoma znakami, kilka chorób, parędziesiąt odmian kwiatów, chwastów, ziół, potężna fauna, trzy wielkie rody plus dwa marginalne, kilka organizacji, gildii, a każde z nich z własną historią, zasadami i strukturą. Oprócz tego setki jaskiń, kopalń, kryjówek bandytów, band przemytników, żeglarzy, tysiące sklepów, wszędzie ze sprzedawcą wymienionym z unikalnego nazwiska, jak zresztą każda inna postać pominąwszy straże. Całość uzupełniają skomplikowane koneksje polityczne, przepychanki na dworach, walki o władzę, różne religie, potężna administracja, szlaki kupieckie, a wszystko posegregowane i ułożone w jedną ogromną, robiącą piorunujące wrażenie całość. Podobnie jest z naszą postacią, która w tym fenomenalnym świecie może zajmować się wszystkim: od badań nad żyjątkami i roślinkami, poprzez studia teologiczne i pielgrzymkę, aż po sięganie po władzę. Nietrudno o wrażenie, że zabawa w "Morrowindzie" to jak wejście do innego świata, świata kompletnego, żyjącego i pełnego w każdym aspekcie. Zresztą, gra nie tylko potrafi wciągnąć do reszty, swoim rozmachem może wręcz przytłoczyć.

Ciekawą rolę przy takiej konstrukcji tytułu odgrywa motyw podróży, oczywiście - będę się powtarzał - jeśli tylko chcemy ją odbyć, bo nic nie stoi na przeszkodzie korzystać z szybkiego transportu łazikami, ze szlaków morskich czy zwyczajnie nie wyścibiać nosa poza jedną lokację (i skutecznie rozwijać przy tym postać). Trudno jednak zaniechać pieszych wędrówek "skoro tyle do odkrycia". Odległości od miast i wiosek są relatywnie spore, a to wraz z urozmaiceniem geograficznym wyspy powoduje, że stają się właściwie mini-przygodami; pełnymi spotkań z ciekawymi postaciami; zbaczaniem ze szlaków i z niesamowitym kresem, który wieńczą wyłaniające się zza horyzontu budynki nowego nieznanego nam jeszcze miasta. Cudowną sprawą pozostają także noce. Udekorowane mrugającymi gwiazdami, lekko zabarwiane fioletowym odcieniem - niczym zorzą polarną - niebo nadaje tytułowi mistycyzmu, co w połączeniu z kojącą muzyką stanowi magiczną, niepodrabialną atmosferę.

Nie ma jednak róży bez kolców. To czym "Morrowind" musiał zapłacić za swój rozmach to dość duża statyczność świata. Po kilkugodzinnym graniu nietrudno zauważyć, że wszystkie postacie są przypisane do swoich miejsc i funkcjonują właściwie tylko jako "zbiorniki zadań". To najpoważniejsze mankament produkcji, na którym opiera się znaczna część jego sporej przecież krytyki. Brak tu jednej z kluczowych cech przepięknego gatunku rpg, mianowicie: konsekwencji czynów. W "Morrowind" nie można kształtować rzeczywistości, można ją tylko poznawać.

Podobnie jest z cyklem dobowym i aurą, które mają charakter wyłącznie estetyczny. Warunki pogodowe ograniczają się tylko do tworzenia klimatu, nie mają natomiast żadnego praktycznego wpływu na otoczenie, walkę, ani nawet na zachowanie postaci niezależnych. Szkoda ogromna, bo kwestie techniczne, czyli napisanie odpowiednich algorytmów raczej nie były w tym wypadku problemem. Przecież w starszym o rok "Gothiku" systemy odpowiedzialne za zachowania postaci niezależnych w trakcie burz czy nocy działały fenomenalnie, a to powodowało, że świat okazywał się bardziej żywy, a przez to bardziej naturalny.

Ostatnią sprawą pozostaje dziecinnie niski stopień trudności. Mam wrażenie, że to kolejna kwestia, która miała nie przeszkadzać graczowi w dowolnym odkrywaniu świata. W parze z poziomem idzie rozwój postaci. Mimo, że z założenia jest to jeden z najlepszych systemów, jaki w gatunku istnieje, to w miarę rozwoju, nasz bohater staje się zbyt uniwersalny. Nawet jeśli nie poświęcimy odpowiednim cechom zbyt dużo czasu, wszelkie braki łatwo zastąpić zwojami, eliksirami czy zaklętymi przedmiotami, a to wpływa na nie do końca lubiany przez niektórych graczocentryzm. Poczucie, że nasz bohater "może wszystko" pojawia się tu za szybko, psując trochę odbiór tytułu. Po części wadę tą rekompensują trudniejsze dodatki, lecz okupują to ogromnymi ilościami przepotężnych przedmiotów i artefaktów, co również wpływa na postrzeganie swojego bohatera jako zbyt nafaszerowanego i wypasionego.

Myślę zatem, że bardzo łatwo zrozumieć z czego wynika cała krytyka i kontrowersje, które gdzieniegdzie pojawiają się wokół trzeciej części "The Elder Scrolls". Ale dokładnie tak samo łatwo zrozumieć na czym polega jego wielkość. "Morrowind" to niesamowity, wspaniały, robiący piorunujące wrażenie świat. To tytuł obok którego nie sposób przejść obojętnie, a jego monumentalności, a przy tym szczegółowości nie sposób nie uszanować. Polecam.
1 10
Moja ocena:
9
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?
W dobie sandboków być może ciężko to sobie wyobrazić, ale 20 lat temu gry z dużym otwartym światem i... czytaj więcej

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones