Recenzja gry Mass Effect: Andromeda (2017)
Mac Walters

Andromeda 90210

Mówiąc wprost, "Mass Effect: Andromeda" to dobra gra, ale zły "Mass Effect".
Filmweb sp. z o.o.
Wiedząc o zbliżającej się wielkimi krokami premierze "Andromedy", zdecydowałem się na zapoznanie z trylogią "Mass Effect". Nie dowierzałem samemu sobie, dlaczego pomijałem ją tak długo, gdyż okazała się być przeżyciem niemalże dorównującym trzeciemu "Wiedźminowi". 

Dzieje Johna Sheparda i załogi Normandii zakończyły się, łamiąc serca graczy na całym świecie nie tylko ze względu na przywiązanie do historii (wzbogacanej dość przepłacanymi, aczkolwiek klimatycznymi DLC – gorąco polecam "The Liar of the Shadow Broker" oraz "The Citadel") opowiedzianej za pomocą trzech odsłon, na przestrzeni pięciu lat, ale również katastrofalny finał. Swoją drogą późniejsze wprowadzenie darmowego "Extended Cut", które ubogaciło końcówkę gry o pewne treści, jedynie złagodziło jej bardzo krytyczny odbiór – choć przyznam, że i tak stałem się w stu procentach wielkim fanem dopiero co ukończonej przeze mnie serii i ze sporą ciekawością wypatrywałem na horyzoncie zdarzeń galaktykę "Andromedy".

Studio BioWare zdawało sobie sprawę z wyzwania ciążącego na powyższym tytule. Decydując się na zamknięcie epopei trzech pierwszych "Mass Effect'ów"(która odcisnęła swoją głębią, klimatem oraz cudownie wykreowanymi bohaterami spore piętno w historii gier komputerowych), należało zdawać sobie sprawę z problemów kontynuowania prac przy samej marce. Najważniejszym była konieczność zaplanowania i przeprowadzenia ucieczki z uniwersum, które BioWare same stworzyło – bo chyba nikt o zdrowych zmysłach nie śmiał nawet rozważać dolewania do Drogi Mlecznej fabuły różnej od już poznanej. Mimo iż zarys głównego założenia znany był od bardzo dawna, to należało go ostatecznie urzeczywistnić i w ten oto sposób twórcy zabierają nas do zupełnie nowej części wszechświata.

Rok 2185. Mesjasz komandor John (bądź Jane) Shepard dopiero co wstaje z grobu, a sprawa Żniwiarzy uznawana jest w dużej mierze za bajędy. Ludzkość trwa w dążeniu do umacniania swej pozycji w galaktyce – w tle mają miejsce wszelakie spory, potyczki, błyski przekaźników etc. Niektórzy jednak postanowili sięgnąć wzrokiem o wiele dalej niż "rodzime zakątki". Pewna bajecznie bogata persona dała impuls do wybudowania i skierowania do Andromedy swoistej kopii Cytadeli – Nexusa, który w dalekiej galaktyce docelowo będzie pełnił z początku funkcje Hubu. Cztery statki-arki (na jednym z nich znajduje się 20 tys. ludzi w stanie hibernacji, a wśród nich również nasz główny bohater) wyruszają jego śladem w podróż trwającą ponad 600 lat, by znaleźć ludzkości nowy dom – warto od razu tu nadmienić, iż jest to przedsięwzięcie à la wyprawa Kolumba (oczywiście zachowując odpowiednią skalę), a nie paniczna ucieczka przed zagładą, o której zresztą nikt wówczas jeszcze nie myślał. Pamiętam, że przyklasnąłem temu rozwiązaniu na samym początku rozgrywki. Zasadniczo było to jedyne rozsądne wyjście dla studia chcącego dalszego rozwoju swej franczyzy przy jednoczesnej decyzji zerwania z legendą oryginałów – skierować się (w przenośni i dosłownie) w miejsce oddalone o ponad 2,5 mln lat świetlnych, ku nowemu początkowi.

W zależności od preferencji, które mogą być wyrażone dość szczegółowo w kreatorze postaci (dla fanów wszelakich smaczków i "Smaków" ważna wyda się także konieczność podania płci Sheparda), naszym głównym bohaterem może być Sara Ryder bądź jej bliźniaczy brat. Moim wyborem był Scott, który po interesującym intrze oraz sześciu stuleciach budzi się ze snu kriogenicznego. Podczas interaktywnego wprowadzenia/samouczka dowiadujemy się między innymi o wbudowanym w nasz organizm (!) implancie zapewniającym bezpośrednie łącze z komputerem misji o nazwie HAL SAM. Można by polemizować nad moralnością takich zabiegów, ale ponieważ zadziała to na plus dla grywalności, przechodzimy nad tym do porządku dziennego. Oczywiście fabule niewiele czasu zabrało, by zesłać na nas lokalny kłopot – zderzenie z bliżej nieokreśloną olbrzymią masą kosmiczną, za której sprawą przerwany zostaje proces wybudzenia Sary (jej życiu nie zagraża niebezpieczeństwo – po prostu pojawi się, gdy wymagać tego będzie scenariusz). Jak na krnąbrnego i "fajnego" młodzieńca przystało, przeprowadzimy jeszcze na mostku kapitańskim buntowniczą dyskusję o podjęciu właściwych kroków w zaistniałej sytuacji z głównym Pionierem – naszym wymagającym ojcem – nim udamy się promami na najbliższą planetę, mogącą stać się nową kolebką rodzaju ludzkiego...

Już pierwsze konwersacje ukazują nam diametralną różnicę pod względem formy rozmówców dialogów. Nie ma opcji dialogowych. Zastąpiono je "tonami wypowiedzi" (emocjonalny, logiczny, swobodny, profesjonalny), które podczas pogadanek nakreślają prawdopodobną treść responsu naszej postaci, ale bardzo często mijają się z naszym zamysłem. W ten oto sposób poważny czynnik (wszystkich szanujących się erpegów), pozwalający graczowi utożsamiać się ze swoim bohaterem, nie został może do końca zniszczony, lecz z pewnością ekstremalnie zredukowany. Jednakże gwoździem do trumny programu w tym temacie jest ewidentne niedopracowanie modeli twarzy rozmówców. Jestem w miarę na świeżo z poprzednimi odsłonami i doskonale zapamiętałem, że lip sync nie było ich mocną stroną, ale niech mi ktoś wytłumaczy jakim cudem jakość modeli facjat, zwłaszcza podczas sekwencji dialogowej, cofa się (nie żartuję) do pierwszego "ME"? Chociaż i tak niezupełnie, gdyż doskonale zapamiętałem kilka ujęć kamery z pierwszej części, które bardzo udanie manipulowały oświetleniem i gammą, dając odbiorcy przyjemne złudzenie realizmu w tychże sekwencjach. Tutaj natomiast przyjdzie nam zaobserwować festiwal śmiesznych, niekiedy niepokojących, ale przede wszystkim żenujących kulfonów odwracających swoją cudacznością uwagę gracza od treści wypowiadanych na ekranie.

Czy problemy z dialogami mają wpływ na postrzeganie przez nas fabuły? Nie, ponieważ przez ok. 80% czasu rozgrywki odnosi się wrażenie, że fabuła odbywa się właściwie w innej galaktyce, a my bawimy się w kosmicznych "Młodych Gniewnych" zupełnie gdzie indziej. Jednak stwierdzam gwoli ścisłości, że sama końcówka (jak na ironię względem "ME3") wyciąga całą opowieść z bagna marazmu i warto dla niej wytrwać wcześniejsze brodzenie w miejscu, zwłaszcza że ukontentuje nas tym bardziej, im więcej uwagi poświęcaliśmy dotychczasowej rozgrywce (odkrywanie światów, poznawanie NPC-ów etc.). Porzućcie nadzieję, nie jest to w żadnym wypadku historia mogąca konkurować z wydarzeniami znanymi z poprzednich części – chciałem tylko zaznaczyć, iż główna linia fabularna nie została położona od początku do końca.

Natomiast poziom pomysłowości przy projektowaniu naszej brygady oraz stężenie relacji interpersonalnej rodem z Comedy Central (a to ktoś skrycie marzy o skumplowaniu się z nami, a ktoś inny rzuci "wczesnogimnazjalnym sucharem" podczas walki) leżą i dodatkowo kwiczą. Wiedziałem, że (choćby piekło zamarzło) oddział z "Mass Effect: Andromeda (2017)ME: A" nie dorówna miksowi "Drużyny Pierścienia" i załogi "Star Treka" poznanemu w trylogii – nie było możliwe skopiowanie miłości od pierwszego wejrzenia między Shepardem a Liarą, kozackiej przyjaźni Garrusa, jeszcze bardziej kozackiej wojowniczości Wrexa, kosmicznie kozackiej agresywności Grunta, błyskotliwej osobowości Mordina, siły Tali, skrywanej przez jej wrażliwą naturę itd. Jednak twórcy mogli przynajmniej spróbować podążyć do wymienionego wzoru, czerpiąc z możliwości wykreowanego przez siebie, nowego (wszech)świata. Zamiast tego postanowiono wcisnąć nam niedopracowaną i "zasmarkaną" kalkę towarzystwa ze starej galaktyki, dodając przy okazji w nasze szeregi zupełnie nieciekawego (jak i "konstrukcja" jego rasy) przedstawiciela Andromedy. Mogę się zgodzić, że jedna persona z naszej grupy na tle reszty daje radę, ale nie ma możliwości, by ktokolwiek nie zauważył zlekceważenia przez autorów tak ważnej kwestii.

Bardziej serio potraktowano sprawę eksploracji (choć i tak ma się ona nijak do przeszłych, szumnych zapowiedzi). Będziemy mieli możliwość skolonizowania pięciu spośród siedmiu planet, które możemy zbadać w sposób bezpośredni (wszystkie pozostałe są standardowymi "światami pod skanowanie"). Użyto tu rdzenia "jedynki", który został obudowany w olbrzymie lokacje, stacje przesyłowe (pełniące funkcje fast travel), "punkty" umożliwiające korektę składu drużyny, zmiany wyposażenia, uzupełnienia amunicji bądź naprawy naszego środka transportu – Nomada. Jest to ulepszona wersja Mako (w wersji formalnej i grywalnej), której prowadzenie da nam sporo frajdy podczas odkrywania zakamarków tajemniczych światów. Szkoda, że dosłownie zatrzymano się w połowie drogi podczas tworzenia tego segmentu. Zadania poboczne, które powinny wzbogacać rozgrywkę, sprawiają wrażenie wrzuconych na alibi, ponieważ to za ich sprawą poprawiamy warunki klimatyczne planety – gdy poziom zdatności do życia osiągnie pewien pułap, będziemy mogli zasiedlić dane ciało niebieskie. Aczkolwiek sam pretekst istnienia side quest'ów, przy nużąco rutynowym sposobie ich przedstawienia, nie jest z pewnością czymś satysfakcjonującym dla jakiegokolwiek gracza (a zwłaszcza dla fana serii "Mass Effect"). Więcej do zaoferowania ma czynna eksploracja poszczególnych terenów, dająca szanse na wyszperanie sekretnych lokacji (z dobrze strzeżoną zawartością) bądź krypt Porzuconych (których oględziny stanowią intensywniejszy i mroczniejszy profil rozgrywki). Oczywiście logiczne wnioski same się narzucą, gdy ciąg zdefiniowanych zajść będzie się powielać na trzeciej bądź czwartej planecie z kolei – nużąca monotonia. Niestety prędzej czy później dopadnie ona każdego bez wyjątku, co bezpardonowo doprowadzi do krytyczniejszego osądu wobec całego "działu odkrywcy" w grze.

Swego rodzaju nowinką dla cyklu jest (wspomniane już wcześniej) zintegrowanie zwiadowców ze Sztuczną Inteligencją komputera misji. Przez większość czasu pełni ona funkcję spotęgowanego "Wujka Google" lub skanera działającego na kształt wiedźmińskich zmysłów. Aczkolwiek jej prawdziwą siłą jest możliwość całkowitego zredefiniowania korzystania z klas postaci – nie będzie już sztywnego podziału na żołnierza, biotyka, szpiega etc. Wraz z postępem w grze odblokowujemy moce, pochodzące z trzech wariantów. Moce te przypisujemy następnie do każdego z sześciu dostępnych profili (mających charakterystyczne dla siebie bonusy), a SAM pozwala na ich skonfigurowanie i dobór w dowolnym momencie rozgrywki. Nadaje to naszemu protagoniście niezbędnej elastyczności w dynamicznych czasach.

Symbolem tych "dynamicznych czasów" są nieziemskie starcia z przeciwnikami. W tej materii BioWare nie tylko utrzymało DNA serii, ale również je usprawniło. Walki są prowadzone z jeszcze większą energią, za przykład niech posłuży możliwość efektownego (i efektywnego) korzystania z jet packa lub profity płynące z dobrze zsynchronizowanych ataków mocami "z opóźnionym zapłonem". Ci, którzy przyzwyczaili się do bezpośredniej kontroli nad talentami towarzyszy, mogą się zawieść – ingerowanie w poczynania druhów ogranicza się teraz tylko do wydania trzech komend: "idź", "atakuj", "przyjdź". Reszta spoczywa na barkach komputera. Mnie to osobiście nie przeszkadzało, ponieważ przez całą swoją przygodę z trylogią nie skorzystałem z mocy kompana ani razu (rzadko kiedy nawet wydawałem dyspozycje podczas walk). Potyczki w multiplayerze to w podobnym stopniu podrasowany tryb horde z "ME3" – jest jeszcze ostrzej, ofensywniej i szybciej. Można czasem przysiąść na pół godzinki, zabawić się w paru meczach i z satysfakcją odejść do innych zajęć.

Tymczasem odnośnie interfejsu użytkownika z pewnością nie użyjemy słowa "satysfakcjonujący" (bardziej trafny byłby inny wyraz, zaczynający się na literkę "S"). Sam system craftingu strasznie irytuje swoją nieczytelnością – położył on widoczny wysiłek twórców włożony w pokaźną ofertę możliwych do wytworzenia przedmiotów. Dziennik z questami jest de facto utrudnieniem w planowaniu przygody, natomiast dosłowne przedzieranie się przez niepraktyczną, efekciarską otoczkę użytkowania mapy galaktycznej przyprawia o mdłości. Najgorsze, że nijak nie możemy tych sekcji pominąć, bo przecież nie zapamiętamy każdego zadania i musimy skanować planety w celu pozyskiwania surowców. Jeżeli miałbym wskazać w "ME: A" pojedynczy, ciężki, stalowy minus, to byłby nim cały interfejs użytkownika.

Grafika otwartych przestrzeni i poruszających się po nich postaci jest bardzo miła dla oka. Widać tu skok technologiczny względem poprzedniczek – w przeciwieństwie do pomieszczeń zamkniętych i bliższego kadru dialogowego. Optymalizacja wciąż kuleje i oprawa wizualna często spada z poziomu 60 "frapsów", co na pewno nie jest winą sprzętu, który bezproblemowo dźwigał "Wiedźmina 3" na najwyższych detalach. Tną się również przerywniki filmowe, ale mówiąc szczerze, to chciałbym doświadczać tylko takich "problemów" podczas kontaktu z "Andromedą". Muzyka z kolei w niczym mi nie przeszkadzała i nie jestem w stanie stwierdzić, czy traktować to jako plus (mając na uwadze tyle innych kiksów w tle), czy jako minus (zestawiając ją z udźwiękowieniem oryginalnej trylogii).

Mówiąc wprost, "Mass Effect: Andromeda" to dobra gra, ale zły "Mass Effect". Rozczarowujący jest brak tej autentycznej epickości, do której marka przez lata przyzwyczajała rzesze fanów. Brak porywającej opowieści w tym przypadku to dziura po kuli, niemożliwa do ukrycia przez żadną nadchodzącą łatkę. Wybaczyłbym tej grze wiele, gdybym widział serce włożone w jej produkcję - tymczasem dostaliśmy korporacyjnego cheeseburgera sci-fi, którego konstrukcja będzie całkiem przyjemna, ale w żadnym wypadku nie pomyślimy o nim, jak o następcy zrodzonej z pasji space opery, którą wielu (ze mną włącznie) szczerze pokochało.
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną? 74% uznało tę recenzję za pomocną (19 głosów).
o