Bez przebaczenia

Bieganie skomplikowanymi trasami Miasta Szkła daje ogromną satysfakcję – wykonywane w tempo i łączone w kombinacje wślizgi, fikołki i akrobatyczne skoki, przy akompaniamencie wibrującego
"Mirror's Edge Catalyst" – recenzja
Czasem mam wrażenie, że recenzenci zachowują się jak nauczyciele. Nagradzają prymusów, odsyłają do oślej ławki nieuków. Co jakiś czas przydarza się jednak uczeń, który wymyka się standardowemu systemowi ocen i w jakiś sposób wymusza na pedagogu specjalne traktowanie. Najczęściej to zdolny dzieciak, który mimo że na zajęcia przychodzi nieprzygotowany, zaskakuje przebłyskami geniuszu; aż prosi się, by wybaczyć mu błędy i nagrodzić za kreatywność. Może nie robi notatek, ale za to fantastycznie rysuje, co z tego, że robi to na matematyce. Doświadczenie uczy jednak, że pobłażliwość może prowadzić do katastrofy – zdolny uczniak zamiast zdać na ASP zaczyna przyozdabiać szkolne pulpity penisami i popalać na przerwie papierosy. 



Po kilku godzinach grania w "Mirror’s Edge Catalyst" uświadomiłam sobie, że przymykam oko częściej niż alergik z zapaleniem spojówek w środku lata. Oryginalny "Mirror’s Edge" był zawadiackim manifestem, nawołującym do bardziej kreatywnego podejścia do gatunku pierwszoosobowych strzelanek. Mimo swoich wad dowodził, że parkourowe akrobacje wykonywane w zawrotnej prędkości mogą zastąpić przyjemność z opróżniania magazynków. Tam, gdzie tytuły głównego nurtu brnęły w coraz większy realizm i miękkość tekstur, studio DICE stawiało na otoczenie złożone z samych niemal kątów prostych; rezygnując z szarości i półcieni, korzystało z silnego kontrastu i jaskrawych kolorów podstawowych. Dzięki odwadze DICE, znanego z popularnej serii "Battlefield", powstał niepowtarzalny świat przyszłości, w którym ruch był wszystkim. Gra oczywiście nie ustrzegła się poważnych wad, ale wydawało się, że osiem lat poświęcone na stworzenie solidnej nadbudowy pozwoli przekroczyć ograniczenia oryginału.



I faktycznie, początkowo wydaje się, że twórcy odrobili lekcje. "Catalyst", niemal do perfekcji dopracował haptyczność sterowania bohaterką. Bieganie skomplikowanymi trasami Miasta Szkła daje ogromną satysfakcję – wykonywane w tempo i łączone w kombinacje wślizgi, fikołki i akrobatyczne skoki, przy akompaniamencie wibrującego kontrolera, powodują, że gracz czuje się po chwili, jakby on i bohaterka byli jednym ciałem. Tam, gdzie pierwowzór oferował krótkie poziomy, stanowiące tak naprawdę ciasne, płaskie korytarze, "Catalyst" otwiera przed graczem całe miasto, pozwalając poruszać się po nim tworzonymi spontanicznie ścieżkami. Lokacje imponują aspektem wertykalnym futurystycznej metropolii – różnice poziomów niwelować można dzięki nowemu narzędziu, zakończonej hakiem lince, wspinając się po schodach lub szukając pośrednich półpięter. Obok misji głównego wątku fabularnego do naszej dyspozycji oddano zatrzęsienie czasówek i możliwość ścigania się na trasach wytyczonych przez innych graczy, korzystając z pełnego asortymentu akrobacji bohaterki.



Tym bardziej szkoda, że konstrukcyjnie, jako całościowe doświadczenie, gra rozpada się na kawałki w niemal wszystkich aspektach. Być może "Catalyst" jest ostatecznym dowodem, że ambitna hybryda stworzona przez DICE nigdy nie miała prawa się udać. Przemyślenia odpowiedzialnego za historię Christofera Emgarda, że współcześnie gry wymagają bardziej zniuansowanych postaci, można potraktować jako autokrytykę. Fabuła to patchwork gatunkowych klisz, nudnych, jednowymiarowych bohaterów i urągających inteligencji misji kurierskich (znajdź niezwłocznie martwe gołębie, zanieś różę ukochanej, zanim zwiędnie). 

Pomysł, by podobnie jak w innych pierwszoosobowych strzelankach, część ekspozycji zawrzeć w płynącym ze słuchawki monologu, odsłuchiwanym przez Faith podczas biegu po mieście, wydaje się rozsądny, dopóki nie zdamy sobie sprawy, że nic nie rozumiemy – pokonywanie przeszkód zajmuje tak dużo uwagi, że najzwyczajniej w świecie nie starcza jej na skupianie się na słowach rozmówcy. Decyzja, by ukryć część umiejętności ruchowych bohaterki za drzewkiem rozwoju nie byłaby strzałem w stopę, gdyby na długie godziny nie pozbawiała gracza możliwości ścigania się z innymi. Próba pobicia czasu innego gracza bez odblokowania wszystkich upgrade'ów jest jak przystępowanie do wyścigu formuły jeden dwukonnym zaprzęgiem. Otaczający Faith sterylny świat może doskonale podkreśla jej zdolności ruchowe, ale jak na ogromne miasto pozostaje dotkliwie pusty, pojawiający się co jakiś czas statyści nigdzie nie idą, niczego nie robią, nie reagują nawet na wymierzone w nich ciosy. 



Największą wpadką "Catalyst" jest jednak system walki, który nie poprawił się ani trochę względem oryginału, co więcej, ostatnie godziny gry twórcy perwersyjnie nafaszerowali po brzegi falami coraz trudniejszych wrogów. Dodatkowo, przeciwnicy sprawiają problemy nie dlatego, że są piekielnie inteligentni i sprawni, ale dlatego że bohaterce najzwyczajniej brakuje instrumentów, by sobie z nimi skutecznie poradzić. Być może twórcy wyobrażali sobie Faith jako Quicksilvera z genialnej sceny w "X-men: Przeszłość, która nadejdzie", ale podejrzewam, że gdyby dało się wyjść na chwilę z pierwszoosobowej perspektywy, Faith wyglądałaby raczej jak tłukąca się wokół żarówki ćma. Walcząc z kilkoma przeciwnikami, mamy do wyboru kompletną utratę prędkości lub powodujące nudności bieganie w kółko w poszukiwaniu miejsca, z którego można ogłuszyć ich atakiem z góry. Przy braku opcji skradania czy jakiejkolwiek namiastki broni (jak choćby ta w "Dishonored") walka staje się szybko przykrym obowiązkiem.

Dlaczego nie warto wybaczać błędów w imię ambicji? Bo widać gołym okiem, że gra DICE to potencjalnie doskonałe quasi-wyścigi uwikłane w zupełnie zbyteczny sztafaż fabularnej gry akcji. Najlepsze chwile z Faith to te, w których zapominamy o bohaterach, wrogach czy motywacjach, oddając się kompletnie rytmicznemu pokonywaniu przestrzeni. Najwyraźniej minimalistyczny w warstwie estetycznej "Mirror’s Edge Catalyst" nie przyswoił narzucającej się w tym kontekście oczywistej prawdy: czasem mniej znaczy więcej.
1 10
Moja ocena:
5
Absolwentka filozofii i polonistyki na Uniwersytecie Warszawskim. Laureatka III miejsca w konkursie im. Krzysztofa Mętraka dla młodych krytyków filmowych (2011). Pisze o filmach do portali... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones