Recenzja gry PC

Inside (2016)
Arnt Jensen

Chłopiec w czerwonym sweterku

Nasz bohater jest kilkuletnim chłopcem, mknącym beztrosko przez otwartą przestrzeń, co jakiś czas fajtłapowato potykającym się o drobne przeszkody. Brakuje mu tylko wesoło podrygującego,
"Inside" - recenzja
Nasz bohater jest kilkuletnim chłopcem, mknącym beztrosko przez otwartą przestrzeń, co jakiś czas fajtłapowato potykającym się o drobne przeszkody. Brakuje mu tylko wesoło podrygującego, machającego ogonem psa. Noc jest ciemna, dzieciak powinien wracać do domu. Jednak zamiast ciepłego światła okien za wzgórzem czają się tajemniczy nieznajomi, którzy rzucają się w pogoń, ilekroć dostrzegą bohatera. Być może bohater coś przeskrobał, ukradł, wkroczył na zakazany teren i tym naraził się dorosłym, być może wystarczy wyjść z ukrycia i przyznać się do winy? Pierwsza chwila nieuwagi rozwiewa wszelkie wątpliwości – ktokolwiek dogoni chłopca, rozprawi się z nim bezlitośnie – zabije strzałem w głowę lub utopi w pobliskiej sadzawce. Twórcy superhitu indie – "Limbo" – znowu wykreowali zimny, nieprzyjazny świat, który poznajemy oczami dziecka, tym razem – bardziej namacalny, realny, objawiający się w bogatszym spektrum kolorów. 



Bogatsza jest też sama architektura przestrzeni, które przemierzamy z niemal dziecięcą ciekawością, ale i narastającym niepokojem. Warstwa wizualna – idealny balans między dopracowaniem każdego elementu otoczenia i usunięciem z niego zbytecznych detali – idealnie podsyca poczucie zagubienia samotnego bohatera w wielopoziomowych fabrykach i otwierających się poniżej podwodnych otchłaniach. Tak samo jak w poprzedniej grze duńskiego studia Playdead poruszamy się w dwuwymiarowej przestrzeni, ale tym razem akcent położono na element wertykalny: przestrzeń skonstruowana jest jak schody: by posunąć się o kolejny segment naprzód, najpierw trzeba dostać się na wyższe piętra albo opuścić w głąb mrocznej pustki. Wskazówek i informacji o świecie jesteśmy zmuszeni szukać właśnie w otoczeniu – gra obywa się całkowicie bez słów; to przedmioty, lokacje, postacie i ich reakcje na bohatera krok po kroku odsłaniają antyutopijną rzeczywistość.  Elementy środowiska – sposób ich wprowadzenia i towarzyszące im zmiany nastroju wywołują w graczu lawinę skojarzeń. Tańczące na wietrze pole kukurydzy i opuszczona farma w połączeniu z niepokojącą muzyką ewokują podszytą grozą amerykańską prowincję, żywcem przeniesioną z "Dzieci Kukurydzy" czy "Znaków". Gdy brniemy coraz głębiej w monumentalne wnętrza hal produkcyjnych, które z jednej strony wydają się podążać za znaną nam industrialną logiką, z drugiej ze względu na konkretne, stosowane w nich mechanizmy, pozostają obce, do głosu dochodzą subtelne motywy retro-future, sugerujące, że jesteśmy w alternatywnej przeszłości, w której dokonano naukowego przełomu kompletnie zmieniającego reguły funkcjonowania świata. W końcu, czerwony sweterek bohatera, na tle wytłumionych do szarości barw otoczenia i innych postaci, zdaje się wprost odnosić do sceny z dziewczynką w czerwonym płaszczyku, w niemal całkowicie czarno-białej "Liście Schindlera". 



Żadna z tych wizualnych inspiracji nie jest fałszywym tropem; w tyglu pomysłów i znaczeń, którymi Playdead nasyca swój pełen niedopowiedzeń świat, jest miejsce na reinterpretację holocaustu, komentarz do ludzkiej bezrefleksyjnej żądzy wiedzy i rozwoju i czysty body horror spod znaku Davida Cronenberga. Z ukrycia, unikając bezpośredniego kontaktu z napotykanymi istotami, szybko orientujemy się, że pracownicy ogromnego industrialnego kompleksu to zwykli ludzie, uczący fachu swoje dzieci, podzieleni na różne specjalizacje, wszyscy jednak doglądający poszczególnych elementów tego samego procesu. Produktem zdają się być przypominający zombie półludzie – poruszane nieznaną siłą worki mięsa, niedołężne i bezwolne. Nie chcąc spoilować, mogę jedynie powiedzieć, że dynamika kat-ofiara jest tu potraktowana przewrotnie, a motywy antyutopijne – doprowadzone do satysfakcjonującego zakończenia. Twórcy przede wszystkim idealnie harmonizują poszczególne elementy game designu, by uzyskać zamierzony efekt. Praca kamery, skupionej na postaci chłopca, jest daleka od właściwej dwuwymiarowym platformówkom żelaznej konsekwencji. W ciasnych, ciemnych korytarzach kamera zbliża się płynnie do bohatera, potęgując uczucie klaustrofobii; gdy nagle przedostaniemy się na otwartą przestrzeń, a chłopiec staje się coraz mniejszy w otaczającej go pustce, zamiast ulgi czujemy tylko jeden lęk przechodzący w drugi. Agorafobię wzmaga dodatkowo precyzyjne i wstrzemięźliwe operowanie perspektywą. Drugi plan potrafi zawierać decydujące o życiu i śmierci bohatera detale, jak majaczące, ledwie widoczne sylwetki czy alarmowe lampki, które chwilę później nikną w kompletnym mroku. Tajemnica często kryje się tuż poza kadrem: widziane przez nas postacie patrzą z niepokojem na "coś", przez niedostępne dla nas okno; ogromne urządzenia i przestrzenie trudno zrozumieć, gdy na ekranie widać zaledwie ich fragment.



"Inside" działa tak skutecznie również dzięki warstwie technicznej: jakość i różnorodność animacji głównego bohatera może równać się z pełnometrażowymi kinowymi animacjami. Efekt pękającego szkła, zawieszone w mętnej wodzie organiczne drobinki czy falowanie włosów tajemniczej, podwodnej istoty to małe dzieła sztuki. Dzięki temu, że nigdzie nie widać szwów, podróż po omacku zdradza swój wymiar egzystencjalny. Zagadki, oparte na prostym systemie sterowania i kilku artefaktach, których użycie ewoluuje w kolejnych iteracjach, nie mają przyprawić nas o ból głowy, ale pozwoli, interaktywnie odsłonić kolejny aspekt poznawanej rzeczywistości i jego etyczne konsekwencje. Każda wydarta grze odpowiedź równocześnie generuje pytania. O czym zatem jest "Inside"? Dla mnie było przede wszystkim minorową opowieścią o budzącej się świadomości i skrępowanej woli. Bezkompromisową grę Playdead nastręczającą wiele trudności interpretacyjnych trudno porównać z inną. Ciekawym kontekstem może być dla niej film "Upstream Color" – uważny odbiorca rozpozna w obu tytułach podobne zasady budowania świata science fiction krótkiego zasięgu, w których eksperymenty na ludziach i świniach – najbardziej zbliżonych do nas genowo zwierzętach – ujawniają prawdę o nas samych, zaś główny bohater okazuje się finalnie kimś innym, niż nam się przez cały czas wydawało. Przede wszystkim jednak obie produkcje łączy koncepcja podwójnego rozwiązania zagadki – jedno, niepełne, obarczone wieloma błędami należy do świata przedstawionego i jego bohaterów, drugie znane jest tylko odbiorcy. Czytane razem rodzą pytania o granice ludzkiego poznania i wolnej woli. Ponieważ "Inside" jest jednak grą, a nie filmem, drugie zakończenie może nigdy nie zostać odkryte. Warto pokusić się o drugi przebieg, aby je odnaleźć – ponownie "przeczytana" gra ujawni nowe znaczenia i wygeneruje kolejną falę, nie dających się zagłuszyć myśli.
1 10
Moja ocena:
10
Absolwentka filozofii i polonistyki na Uniwersytecie Warszawskim. Laureatka III miejsca w konkursie im. Krzysztofa Mętraka dla młodych krytyków filmowych (2011). Pisze o filmach do portali... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones