Domo arigato

Mawia się, że “Yakuza to takie japońskie GTA”, ale dla kogoś, kto nigdy wcześniej nie grał w żaden z tytułów tej serii, brzmi to tyleż interesująco, co podejrzanie.
"Yakuza 0" - recenzja
Mawia się, że "Yakuza to takie japońskie GTA", ale dla kogoś, kto nigdy wcześniej nie grał w żaden z tytułów tej serii, brzmi to tyleż interesująco, co podejrzanie. W końcu "Grand Theft Auto" to dziś gamingowy odpowiednik hollywoodzkiego blockbustera, tyle że rozgrywającego się w ogromnym, pełnym atrakcji otwartym świecie. Czemu w takim razie "Yakuza", przez ponad dekadę, pozostaje poza Japonią tytułem niszowym? Po kilkudziesięciu godzinach ustaliłam najważniejsze: stawianie tytułu Segi na równi z hitem Rockstara jest dla tej fantastycznej kryminalnej sagi krzywdzące.



Całą strategię twórców "Yakuzy 0" - prequela wszystkich pięciu wydanych do dziś tytułów serii - sprowadzić można do jednej decyzji: umieszczenia akcji gry w latach 80, podczas szaleństwa japońskiej “bubble economy”. Okres, w którym pieniądze mnożyły się w geometrycznym tempie, w cokolwiek by ich nie inwestowano, a tętniące nocnym życiem metropolie przechodziły chaotyczne przemiany, pozwolił autorom na coś bezprecedensowego: stworzenie świata niemal w najdrobniejszym detalu wiernego historycznej epoce. Jest w nim miejsce na “większych niż życie” bohaterów, epickie mordobicia oraz fabularne epizody, których nie powstydziłby się ani Takeshi Kitano, ani Terry Gilliam.



Analogia do gilliamowskiej wyobraźni nie jest wbrew pozorom aż tak egzotyczna - postaciami, które bohaterowie spotykają na ulicach dzielnic rozrywki Osaki i Tokio, można by zapełnić kilka "Fisher Kingów" czy "Las Vegas Parano". Jest wstydliwa dominatrix, gang handlarek używaną damską bielizną, entuzjasta “dance-off’ów” i bezdomny mistrz sztuk walki. Poboczne historie napisane są często z poczuciem humoru, przesyca je głęboki humanizm, wzmacniają japoński koloryt. Służą zarówno dookreśleniu głównych bohaterów, jak i przekazaniu graczowi jak największej ilości fascynujących szczegółów z tamtych czasów - od specyfiki rynku nieruchomości, przez zasady funkcjonowania klubów z hostessami, po tradycyjną kuchnię. Kolejne side-questy stanowią świetną alternatywę dla głównego wątku, odrywając gracza od meritum dziesiątkami czynności i satysfakcjonujących mini-gierek.



Scenarzyści mają jednak aż dwa asy w rękawie, które powodują, że gracz posłusznie wraca na właściwe tory. Po pierwsze, duet doskonale napisanych bohaterów, których nieuniknionego spotkania nie możemy się doczekać już od pierwszych rozdziałów. Po drugie, pełną zwrotów i emocjonalnych kopniaków opowieść o zemście, honorze i zadośćuczynieniu. Fabuła regularnie wznosi się na poziom najlepszych filmów Kitano, zderzając filozofie życiowe mafijnych bossów z codziennym życiem ich żołnierzy. Przywołanie kultowego japońskiego reżysera nie jest w zasadzie żadnym nadużyciem - sam musiał zauważyć tematyczne i tonalne powinowactwo, skoro zdecydował się użyczyć twarzy oraz głosu jednemu z bohaterów nadchodzącej "Yakuzy 6". Fani gatunku bez problemu rozpoznają zresztą w grze znanych japońskich aktorów - dzięki doskonale spożytkowanej technologii mapowania i digitalizowania twarzy, pozwalającej dokonać podobnego tricku do tego z "Uncharted 4". Płynne i przekonujące gesty oraz mimika bohaterów ożywiają przerywniki filmowe i zamieniają je angażującą emocjonalnie formę. 

  

Zaskakująco udanym i przemyślanym krokiem twórców było wpisanie lejtmotywu gry - wszechmocnego i wszechobecnego pieniądza, również w warstwę konstrukcyjną. Levelujemy nie za żadne XP ale za Jeny (właściwe za grube dziesiątki milionów Jenów), a z pokonanych wrogów pieniądze sypią się jak z rozbitych skarbonek. Drzewko rozwoju postaci, dające dostęp do nowych ataków, wygląda trochę jak ekran automatu z tokijskich arcade’ów. W "Yakuzie" seks, władza, lojalność mają swoje pozycje w cenniku, o czym przypomina niemal każda mini-gra, lokacja, czy wątek poboczny. 



Przedzierając się przez rozświetlone neonami piekiełka Tokio i Osaki doznałam swego rodzaju iluminacji: w stopniu większym niż którakolwiek z gier Rockstara, Yakuza zabiera gracza w prawdziwe miejsce. Być może zgodnie z zamysłem twórców, "Grand Theft Auto" pozostaje humorystyczną groteską, jedynie inspirowaną rzeczywistością, podczas gdy "Yakuza 0", za pomocą pocztówek z życia metropolii, uczy nas japońskiej popkultury, etykiety i historii. Okazuje się, że właściciel japońskiego klubu nocnego nawet pijanemu, agresywnemu klientowi da szansę na odzyskanie twarzy, cały czas nie wychodząc z usłużnej roli gospodarza, a dziki lokator, w wyniku luki prawnej, może wydusić z właściciela nieruchomości grubą kasę, odmawiając wyprowadzki. Podczas gdy większość gier z otwartym światem mnoży przyczynkowe side questy, aby gracz mógł zapracować na kolejny poziom, tu nagrodą jest zdobyta wiedza i zamykająca epizod scenka rodzajowa. 



Mimo problemów z utrzymaniem 60 klatek, rozmytymi teksturami, czy powtarzającymi się, nużącymi po 20 godzinach, nawalankami, "Yakuza" to rzecz warta uwagi. Dzięki encyklopedii kulturowych ciekawostek oraz zestrojeniu japońskiego kolorytu z osadzoną w gangsterskiej konwencji historią, jest jak kompletnie nam nieznany, egzotyczny drink, w którym ktoś minimalnie przestrzelił proporcje. Pijemy do upadłego, ze świadomością, że mógłby być jeszcze lepszy. Cóż, "Yakuza 6" już wkrótce...
1 10
Moja ocena:
9
Absolwentka filozofii i polonistyki na Uniwersytecie Warszawskim. Laureatka III miejsca w konkursie im. Krzysztofa Mętraka dla młodych krytyków filmowych (2011). Pisze o filmach do portali... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones