Recenzja gry Gothic (2001)
Joanna Wizmur

Genialna gra!

"Gothic" to gra akcji z elementami cPRG osadzona w średniowiecznych realiach. Stajemy w niej do walki w obronie królestwa przed inwazją armii orków, ogrów oraz całej masy podobnych wrednych ...
Filmweb sp. z o.o.
  • platformy: Gothic (2001)
Gdy po raz pierwszy ujrzałem scereeny z "Gothica", a było to na początku 2001 roku, akurat wtedy, gdy na rynku ukazał się "Severance: Blade of Darkness", bardzo dobra produkcja typu "hack & slash", pomyślałem, że będzie to kolejny tytuł w tym stylu. Po blisko rocznym oczekiwaniu (przynajmniej w Polsce) okazało się jednak, że niemiecki zespół Piranha Byte wie jak się robi gry cRPG, Wbrew początkowym oczekiwaniom, nie otrzymaliśmy gry zręcznościowej z liniową fabułą, lecz pełnokrwisty "roleplay" z bogatym rozwojem postaci, skomplikowanymi zależnościami rządzącymi fantastycznym światem i wielowątkowymi zadaniami do wykonania. 
Akcja "Gothic" przenosi nas do fantastycznego świata Myrtany, której rozwój cywilizacyjny odpowiada mniej więcej naszemu wczesnemu Średniowieczu. Ludziom znane są już metody pozyskiwania rud metali i ich późniejszej obróbki. Oprócz znanych nam doskonale metali, takich jak żelazo czy miedź, kraina Myrtani obfitowała również w złoża magicznej rudy, której pokłady znajdowały się jedynie w dolinie Khorinis. W tamtejszych kopalniach pracowali wyłącznie więźniowie, pilnowani przez silny garnizon żołnierzy i strażników. Dzięki magicznej rudzie mieszkańcom żyło się dobrze i dostatnio przez wiele dziesięcioleci, aż do momentu, gdy inne krainy pozazdrościły Myrtańczykom ich bogactw. Myrtanię najechały hordy krwiożerczych orków, których nieprzeliczone oddziały zajmowały kolejne terytoria, niszczą i paląc wszystko na swej drodze. Powoli siły obrońców wyczerpywały się, brakowało uzbrojenia i zaopatrzenia. Król Rhobar postanowił za wszelką ceną bronić złóż magicznej rudy.
Zadanie to zlecił radzie dwunastu najpotężniejszych magów. Postanowili oni zamknąć cały obszar doliny magiczną barierą, której nie można już opuścić. Niestety czar wymknął się spod kontroli i przekroczył granice wyznaczone przez magów, na zawsze zamykając ich we własnej pułapce. Więźniowie szybko skorzystali z okazji buntując się przeciwko królewskim strażnikom. Pod przywództwem Gomeza skazańcy opanowali stary zamek i zaprowadzili własne porządki. Król Rhobar, potrzebując nieustannych dostaw magicznej rudy na potrzeby prowadzonej wojny, musiał rozpocząć pertraktację. W zamian za comiesięczne dostawy wszystkich potrzebnych sprzętów, żywności i kobiet, skazańcy przekazywali na zewnątrz wydobytą rudę. 
Jednak nie wszyscy więźniowie zaakceptowali porządki zaprowadzone przez Gomeza i jego Stary Obóz. Część niezadowolonych z jego działań postanowiła opuścić stary zamek i przeniosła się w okolicę innej kopalnie. Tak powstał Nowy Obóz, którego przywódcą został Lares. Członkowie Nowego Obozu mieli własną wizję swojej przyszłości, a ich głównym celem stało się znalezienie sposobu na opuszczenie przeklętych kopalni. W tym samym czasie niektórych skazańców zaczęły nawiedzać dziwne sny i tajemnicze wizje. Pod ich wpływem narodził się kult Śniącego, który w krótkim czasie rozprzestrzenił się wśród wielu więźniów. Założyli oni Bractwo Śniącego, którego najwyższym kapłanem został Y’Berion. Członkowie Bractwa przenieśli się na pobliskie bagna, gdzie stworzyli trzeci obóz. Wykorzystując bagienne rośliny nauczyli się robić magiczne mikstury, które sprzedawali do pozostałych obozów. Podziały dotknęły również uwięzionych pod barierą magów. Sześciu magów ognia pozostało wiernych królowi osiadając w Starym Obozie, jednak pozostałych sześciu Magów Wody przeniosło się do Nowego Obozu, by tam wspólnie szukać sposobu na przełamanie magicznej bariery. Tak mniej więcej przedstawia się świat, w którym przyjdzie nam żyć. 
Grę rozpoczynamy jako nowy więzień skazany na wzmocnienie siły roboczej w kopalniach magicznej rudy. Jeszcze przed nieodwracalnym przekroczeniem bariery otrzymujemy pierwszą misję. Magowie z zewnątrz zlecają dostarczenie zapieczętowanego listu do magów ognia. Od tego momentu zostajemy zdani wyłącznie na swoje siły i rozum. Co od pierwszej chwili fascynuje w "Gothicu", to prawdziwa dowolność w postępowaniu oraz duży realizm zachowania postaci NPC. Już na samym początku musimy decydować, do którego obozu powinniśmy się udać. Co prawda najbardziej oczywistym pierwszym krokiem jest Stary Obóz, ale tak naprawdę dla przebiegu gry nie byłoby znaczenia gdybyśmy zaczęli od Nowego Obozu lub Bractwa Śniącego. To charakterystyczna cecha dla całej gry, podczas której będziemy musieli wybierać nie tylko do którego obozu się przyłączyć, ale również jak rozwijać swoją postać, jakie rozwijać cechy i umiejętności, jakich zadań się podjąć, a z jakich zrezygnować. Wszystko będzie miało istotny i odczuwalny wpływ na późniejszą rozgrywkę, a wachlarz możliwości jest naprawdę szeroki.
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną? 78% uznało tę recenzję za pomocną (9 głosów).
_Gorok_
ocenia tę grę na:
1 10 10/10 arcydzieło!

przeczytaj również recenzje użytkowników (3)

o