Diabelskie drzazgi

Niesprawiedliwie byłoby skreślać grę z powodu drugoplanowych usterek. "DmC" od strony czysto gameplayowej jest świetne. Raz po raz tylko przypomina, że o ile projektowanie wychodzi Ninja Theory
Jest taki mały problem z nową grą Ninja Theory. A nawet problemy, które nie tyle stanowią przeszkodę w zabawie w "DmC: Devil May Cry", co wywołują lekką irytację. Niby wszystko jest w porządku, a jednak coś w niej przeszkadza. Czasem jest genialnie, a czasem na widok tego, co się dzieje na ekranie, włosy stają dęba. I zaczyna być niepokojąco.

Najgorsze jest to, że nowe "DmC" w zasadzie nie ma istotnych (poza grafiką) wad. Wydaje się, że wszystko śmiga jak należy, elementy gameplayu są odpowiednio dopasowane, a system combosów nie sprawia problemów. A jednak wciąż napotykamy na takie małe rzeczy, które jak uwierające w palcu drzazgi w końcu zaczynają drażnić.

Zacznę od rzeczy najprzyjemniejszej, czyli rozgrywki. Tempo zdobywania nowych zdolności i oręża jest całkiem sprawne. Kiedy już przez kilka etapów nacieszymy się Osirisem czy Arbitrem i rozwiniemy nieco ich zdolności, w ręce wpada nam Eryks, czyli demoniczna piąchopiryna, oraz anielskie shurikeny, nazwane z przymrużeniem oka Aquilą. To samo dotyczy broni palnej – nasze dwie startowe koleżanki, Ebony&Ivory, zamienimy z czasem na obrzyna (Revenant) czy Kablooey. Nazwa tego ostatniego to anglojęzyczna onomatopeja, której znaczenia tłumaczyć nie trzeba. Żeby nie było nam za łatwo, bronie dzielą się na dwie klasy – anielskie i demoniczne. Za tym idzie właściwa cecha rozgrywki, czyli kolorystyka wrogów, odpowiednio niebieskich i czerwonych. Sprytnie wplecione w "DmC" szkolenia, podczas których systematycznie zmienia się proporcja kolorów, pozwalają przyzwyczaić się do sytuacji. Dopiero w końcowych etapach mamy jednocześnie na ekranie czerwonych, niebieskich, Tyrana (wielki spasiony demon, do którego trzeba zabrać się tzw. tylnym wejściem) i kilku splugawionych cherubinków. Wtedy, w tych krótkich i intensywnych walkach, "DmC" pokazuje prawdziwy pazur.

Tryby anielski i demoniczny odpalamy, trzymając jeden z triggerów, bronie zaś zmieniamy za pomocą krzyżaka. Nagle okazuje się zatem, że w rytm kawałków Combichrist systematycznie klepiemy przyciski – czuć wtedy płynność walki, przemyślane combosy i pełne pole ataku (Dante nie przykleja się do przeciwników). Wisienką na torcie jest oczywiście prowadzenie walki w powietrzu. W chwili gdy zaczynamy bawić się anielską wersją chwytaka, właściwie możemy nie wracać na ziemię. Przeskakiwanie pomiędzy kolejnymi wrogami daje masę zabawy, a przy okazji pełni istotną funkcję – w powietrzu nie dorwie nas demon, który spuściłby nam łomot na ziemi. Ostatnia rzecz to tryb specjalny, podczas którego Dante regeneruje zdrowie, ma większą parę w łapach i przede wszystkim wyrzuca większość wrogów w powietrzną otchłań bezradności.

Do tego momentu wszystko jest jak należy. Walki są soczyste, dynamiczne i zróżnicowane. Im więcej kreatywności (i uników ciosów), tym lepszy wynik i większa liczba punktów za doświadczenie, dzięki którym możemy rozwijać zdolności naszego bohatera czy jego ekwipunek. Pierwszy zgrzyt pojawia się przy przerywnikach pomiędzy walkami. Ideałem pod względem dynamiki pozostaje dla mnie od momentu premiery "Vanquish". Co prawda nie ma tam ani momentu wytchnienia, ale gra narzuca nam takie tempo, że nie sposób się oderwać od ekranu. W "DmC" niestety tu i ówdzie trzeba poskakać sobie bez celu po platformach albo posnuć się po Limbo niczym serialowy Wallander po Estonii. Nie są to etapy zbyt długie, ale takie wymuszanie odpoczynku po walce mimo wszystko uwiera.

O wiele bardziej zgrzyta fabuła. Z jednej strony twist wizualny, czyli choćby Dante, który jest dalekim echem Sida Viciousa, to miła odmiana, ale z drugiej zawodzi scenariusz Alexa Garlanda. Kredyt zaufania zaczerpnięty przy okazji filmów Danny'ego Boyle'a ("28 dni później" i "W stronę słońca") czy wydanej także przez studio Ninja Theory gry "Enslaved" w "DmC" już się wyczerpał. Choć bohaterowie są wyraziści, a epizod aborcyjny został zrobiony z perwersyjnym twistem, główny wątek nie porywa. Jasne, to slasher, a nie przygodówka w stylu "The Walking Dead", ale nie oznacza to, że historię należy zepchnąć na boczny tor. Garlanda stać na więcej niż nieco prostacką opowiastkę o pokonaniu złego łysola z oczywistym zwrotem akcji w epilogu.

Mundus, główny antagonista, choć sadzi co chwila komunały, znacząco uderzając pięścią w otwartą dłoń, jest pod względem mimiki jedną z lepiej zrobionych twarzy w grach komputerowych. Po drugiej stronie stoją Dante, Vergil i Kat, którym też niewiele można zarzucić. Pozostałe postaci są już gorsze. Gdy po raz pierwszy widzimy Lilith, pojawia się pytanie, czy to nie efekt błędu na konsoli. Deweloperzy liczyli chyba, że skoro cały ekran jest pokryty rwącą się materią świata, to wybaczymy im ordynarne niedostatki graficzne. Otóż nie, nie wybaczymy. Silnik Unreal Engine 3 jest wałkowany od siedmiu lat (czyli od premiery "Gears of War") i powstało na nim tak dużo świetnych i wizualnie zachwycających gier, że dla Ninja Theory nie znajdzie się żadnej wymówki.

Nie można się za to przyczepić do ścieżki dźwiękowej. Zmiana świata na bardziej wyszczekany i buntowniczy idealnie współgra z postpunkową, industrialną muzyką Combichrist i Noisia. To chyba jedyny element gry, który jest idealny, o ile oczywiście odbiorca trawi taki typ elektroniki i gitar.

Niesprawiedliwie byłoby skreślać grę z powodu drugoplanowych usterek. "DmC" od strony czysto gameplayowej jest świetne. Raz po raz tylko przypomina, że o ile projektowanie wychodzi Ninja Theory sprawnie, o tyle w praktyce ich wizualia ciągle obarczone są niezamierzoną brzydotą. Więc albo przymkniemy oko na niedoskonałości i będziemy cieszyć się naprawdę dobrym slasherem, albo nie przestaniemy wiercić się na krześle, bo znów któraś postać ma na twarzy czarne plamy.
1 10
Moja ocena:
8
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones