Recenzja gry

The Witness (2016)
Jonathan Blow

Kółko i krzyżówka

"The Witness" sprawia przyjemność w tych momentach, gdy zdajesz sobie sprawę, że marsz z przeszkodami przez wyspę to metafora ludzkiego poznawania i odkrywania własnych ograniczeń. Połączenie
"The Witness" - recenzja
Idziesz prostym, ciemnym korytarzem, na końcu którego czeka cię banalna zagadka, przechodzisz kolejny i staje przed tobą proste zadanie. Ale teraz widzisz zależność między nim i drogą, którą pokonałeś. Tak zaczyna się "The Witness" –gra, którą już w dniu premiery okrzyknięto "Soulsami" świata puzzli. Faktycznie najnowsza gra Jonathana Blowa ma kilka punktów stycznych z legendarną produkcją studia From Software, szczerze jednak wątpię, by kiedykolwiek osiągnęła jej kultowy status. W"The Witness"też nie ma prologu ani wydzielonego samouczka –jesteś przybyszem o nieokreślonej tożsamości i próbujesz na bieżąco orientować się w swoim położeniu i regułach obcego świata, w który zostałeś wrzucony. Od początku gry cała przestrzeń stoi przed tobą otworem, jednak by dostać się do kolejnych obszarów wyspy, musisz rozwiązać zagadki wyświetlone na serii podświetlonych komputerowych paneli. Powodzenie zależy od uchwycenia przez gracza wewnętrznej logiki serii zagadek, które na każdym kolejnym ekranie ulegają wariacjom i postępującej komplikacji. Podróż po wyspie nie jest zatem ani liniowa, ani chaotyczna –każde miejsce, w jakie się udasz, powinno cię czegoś nauczyć. Dzięki temu, powrót gracza, mądrzejszego o nowe doświadczenia, w miejsce, w którym wcześniej utknął, powinien pozwolić usunąć wydającą się przedtem absolutnie niemożliwą do pokonania przeszkodę. Siła towarzyszącego tym chwilom poczucia euforii to najmocniejszy atut gry. Niestety, po jej ukończeniu, okazuje się, że jednocześnie jedyny.



Twórca świetnie przyjętego kilka lat temu "Braida", który pokazał niezależnym deweloperom potęgę języka indie games, postawił na bezkompromisowość i ostentacyjny minimalizm. Jedyną nagrodą za nasze wysiłki będzie możliwość przejścia kolejnych testów z logicznego myślenia, skojarzeń i intuicyjnego wyczucia przestrzeni. Brak muzyki rekompensują tylko ambientowe dźwięki, a ukształtowanie terenu przypomina bardziej rysunki poglądowe na temat wyspy niż jakąś realną lokację. W miarę brnięcia naprzód zagadki stają się trudniejsze, ale też mniej abstrakcyjne; klucze do łączenia prostych kropek podsuwają realne przedmioty, często wymagające spojrzenia z ukosa, pod światło lub znalezienia ich lustrzanego odbicia w wodzie.

Jak każdy szanujący się projekt autorski"The Witness"cechuje duża doza autotematyzmu –twórca za cel postawił sobie połączenie dwóch sztandarowych dla gier niezależnych elementów: chodzenia a la "walking simulator" i jednowymiarowej głównej mechaniki. Kłopot polega na tym, że w przeciwieństwie do "The Talos Principle" czy "Portala", nie oferuje niczego więcej –przewrotnego poczucia humoru, kuriozalnych bohaterów czy filozoficznego traktatu o wolnej woli. Za kolejne rozwiązania gracz nie dostanie nagrody w postaci odkrycia żadnej intrygującej tajemnicy, ani nie wpłynie znacząco na otaczający go świat. Jedyne, co zmienia się w"The Witness", to nasze myślenie. Obserwacja, jak rzeczy z początku nie do przejścia stają się łatwe to przetłumaczenie na język gry ćwiczenia z uważności w terapii poznawczo-behawioralnej.



"The Witness"sprawia przyjemność w tych momentach, gdy zdajesz sobie sprawę, że marsz z przeszkodami przez wyspę to metafora ludzkiego poznawania i odkrywania własnych ograniczeń. Połączenie eksploracji z łamigłówką sprawia, że na własnej skórze możemy sprawdzić kognitywne teorie dotyczące procesu abstrahowania i dosłownie poczuć ciężar umysłowych schematów, za pomocą których porządkujemy przestrzeń. Dlatego całą motywację do rozgrywki gra przerzuca na gracza, sama pozostając obojętna na nasze wysiłki. I właśnie z tego powodu"The Witness"bardziej się docenia, niż lubi. Długość działa na jego niekorzyść –niezależnie od tego, jak dobre byłyby kolejne sekwencje zagadek i jak genialne byłyby przeskoki między rządzącymi nimi regułami, granie, po kilkunastu godzinach, zaczyna przypominać odrabianie pracy domowej albo zdawanie testu. Być może powinno się konsumować ją w mniejszych dawkach, ale wtedy natrafiamy na prawdopodobnie największy problem: język, którym się posługuje, jest całkowicie wymyślony i poza światem gry bezużyteczny. Im większą zrobimy przerwę, tym większa szansa, że cofniemy się w rozwoju i zapomnimy jego zależności i mechanizmów. Po przejściu"The Witness"poczułam się oszukana, jakbym mozolnie poznawała i wreszcie opanowała wszystkie zasady ruchu drogowego, a na końcu dowiedziała się, że samochody nie istnieją. Cóż, pozostaje tylko oprawić w ramkę zdany egzamin z teorii.
1 10
Moja ocena:
7
Absolwentka filozofii i polonistyki na Uniwersytecie Warszawskim. Laureatka III miejsca w konkursie im. Krzysztofa Mętraka dla młodych krytyków filmowych (2011). Pisze o filmach do portali... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones