Recenzja gry Batman: Arkham Origins (2013)
Eric Holmes

Noc Narodzin Zła

Pomimo kapitalnego zawiązania akcji - wielkiej ucieczki z więzienia Blackgate - moja miłość do "Batman: Arkham Origins" rodziła się w bólach. Po kilku pierwszych godzinach rozgrywki i intensywnym ...
Filmweb sp. z o.o.
Uwaga! Recenzja zawiera śladowe ilości spojlerów. Jeśli nie chcesz psuć sobie zabawy, odpuść akapit oznaczony - SPOJLER ALERT!

Wigilia Bożego Narodzenia. Ludzie łamią się opłatkiem z życzeniami na ustach, zasiadają do świątecznych stołów, ubierają pachnące choiny i pakują prezenty dla rodziny i bliskich. Za oknem świąteczne lampki mrugają wesoło, muzyka kolędników niesie się echem po mieście. Śnieg tańczy do tej muzyki. Jednak dla niektórych noc ta stanie się ważna nie z powodu spotkania z rodzącą się nadzieją, lecz z powodu pierwszego spotkania z rodzącym się złem. Dwudziesty czwarty grudzień - to data, którą nożem w kalendarzu zaznaczył Deathstroke, a Anarky wypalił piętnem mołotowy na budynkach banków Gotham. Zło nie śpi, a najwięksi przeciwnicy Mrocznego Rycerza ruszyli do ataku, aby w noc przed Bożym Narodzeniem zgotować najstraszliwszy prezent dla mieszkańców Gotham - śmierć ich jedynego obrońcy, śmierć mściciela, który stoi pomiędzy zmutowanymi krokodylami, szajbusami i nasterydowanymi mordercami a ludźmi wybierającymi pieniądze z bankomatu na nowe bombki i pierniczki.

photo.title

Pomimo kapitalnego zawiązania akcji - wielkiej ucieczki z więzienia Blackgate - moja miłość do "Batman: Arkham Origins" rodziła się w bólach. Po kilku pierwszych godzinach rozgrywki i intensywnym prologu, rozpoczął się okres stagnacji - zauroczenie przekształciło się w rutynę, znaną z poprzednich odsłon gry. Na pierwszy rzut oka wszystko dobrze, wręcz wspaniale. Można zawiesić oko na drobnych detalach (dymiące niedopałki, notatki na biurkach pracowników, puste opakowania po zestawach z McDonaldsa w biurach), fabularnie pachnie najlepszym, co komiksy mają do zaoferowania, a i wiele fajnych pomysłów z mechaniki gry pozostało bez zmian. Jednak po jakimś czasie odniosłem wrażenie, że gram jedynie w odpicowane wizualnie Batman: Arkham City, w którym brak mieszkańców na ulicach ma gorsze usprawiedliwienie fabularne, a możliwość powrotu to kryjówki Batmana to tylko pretekst do powiększenia arsenału gadżetów. Znowu podróżowałem po znajomym wycinku Gotham, znowu kontrolę nad miastem przejęli przestępcy, znowu Riddler porozrzucał wszędzie swoje bezwartościowe znajdźki, które można znaleźć m.in. dzięki "wieżom Ubisoftu" w postaci jego informatorów. W końcu - (SPOJLER ALERT!) znowu za wszystkim stał Joker i znowu mogłem obić wielki i twardy jak głaz czerep Bane'a. Motywy znajome, maski też, więc powtórka z rozrywki nie powinna być aż tak bolesna. Rozgrywka jest jednak inna, zwłaszcza jeśli przyjmie się zasadę: od szczegółu do ogółu. Batman wielką łapą rozdaje ciosy na lewo i prawo, jednak nie czuć już ich ciężaru. Słychać za to uderzenia niczym w kreskówkach, modele wrogów wiją się po ziemi w karkołomnych konwulsjach po ogłuszeniu, a kolejne sekwencje "wchodzą" topornie, zwłaszcza dobijanie na ziemi. Podróż po mapie została wzbogacona o możliwość szybkiego przemieszczania za pomocą Batwinga i wyrzutni lin, ale byle gzyms czy wystająca rura unieruchamia Nietoperza i psuje prawie każdy szybki atak. Miasto, kiczowato i z przepychem przystrojone na święta, niczym w "Powrocie Batmana" Burtona, ale jakieś takie puste, nijakie i jedynie lokacje z głównego wątku fabularnego robią wrażenie i wyróżniają się pietyzmem wykonania. Brnąłem jednak w główną fabułę, ponieważ bardzo chciałem zmierzyć się ze wszystkimi łotrami, których wynajął Black Mask w celu ostatecznego rozwiązania kwestii Batmana. I to właśnie ten wątek, nie poboczne questy, nie zbieranie setek znajdziek i nie odblokowywanie kolejnych ulepszeń dla ulepszeń sprzętu ulepszonego, robi największe wrażenie, przynosi największe zmiany i stanowi źródło czegoś, czego wcześniej nie doświadczyłem w serii - emocji.

photo.title

Jest w grze taka scena, gdy po konfrontacji z Jokerem dochodzi do kłótni Alfreda i Bruce'a. Kamerdyner i jedyna bliska osoba Wayne'a martwi się o ostatniego członka rodu, martwi się o chłopca, którego wychował i który napędzany gniewem balansuje na granicy życia i śmierci, zbawienia i potępienia. Wściekły Batman odpowiada, że nie jest już chłopcem, którego woził na randki. Teraz jest jedyną nadzieją tego miasta i gdy Alfred siedzi bezpieczny w jaskini, on staje do walki z największymi psychopatami, mordercami i szaleńcami jakich zna świat i tylko on stoi pomiędzy nimi a bezbronnymi obywatelami Gotham. W tym dialogu czuć gniew młodego Bruce'a, widać go w zaciśniętych pięściach, w grymasie twarz. Nie wie jeszcze, czy będzie w stanie dźwigać swe brzemię, czy będzie w stanie łapać, ogłuszać i wsadzać za kratki, łapać, ogłuszać i wzywać policję, łapać, ogłuszać i patrzeć jak zbiry wychodzą na wolność przez skorumpowany i wypaczony system sprawiedliwości. Właśnie takiej sceny zabrakło mi w poprzednich odsłonach serii, emocjonalnego wytrychu, który przebiłby się przez pancerz zimnej kalkulacji, technologicznych cacek i niezłomnego charakteru. Batman przestaje być milczącym mścicielem, który bez jęknięcia z bólu, wali po raz tysięczny czyjąś głową w bruk, spogląda w niebo i znów widzi batsygnał. To dzięki przesunięciu wydarzeń w czasie i cofnięciu się do początków działalności Batmana można wniknąć głębiej w jego postać, można poczuć gniew wywołany m.in atakiem na jaskinię i Alfreda. A nic nie robi takiego wrażenia w grach i nie pompuje tak adrenaliny i testosteronu jak wyruszenie w ramach ostatecznej zemsty za najbliższego przyjaciela (John "Soap" MacTavish na zawsze w pamięci!). Również dzięki temu gracz jest świadkiem pierwszego spotkania z największym przeciwnikiem Nietoperza - Jokerem. Po raz pierwszy w serii gier czuć między tymi postaciami psychopatyczną, obsesyjną, wręcz miłosną więź. Batman po raz pierwszy spotyka się z tak szalonym, a jednocześnie tak znajomym monstrum. Gdy on każdego dnia rusza w miasto by rozbrajać bomby, Joker je podkłada, gdy Batman ratuje ludzi z pożaru, Joker polewa swoje ofiary benzyną. Król Błaznów jest z kolei zafascynowany Batmanem. Syn Nocy, pomimo tylu okropieństw, jakich dopuścił się pajac, pomimo takiego ogromu zła, przemocy i zniszczenia jakie wywołał, uratował klauna przed upadkiem z hotelu. Być może powiedzenie, że dwójka najzacieklejszych wrogów to związek o podłożu seksualnym to bardzo daleka interpretacja, jednak nie da się nie wyczuć, iż obie postacie uzupełniają się jak rewers i awers jednej monety i paradoksalnie mają ze sobą wiele wspólnego w swojej obsesyjnej krucjacie i walce z resztą świata. Szczególnie podobała mi się scena, w której Joker opowiada o swoim "zauroczeniu" doktor Harleen Quinzel, przy okazji "urabiając ją" i wyciągając po nią swoje szpony szaleństwa. Wolę tę scenę od kadru z komiksu Moore'a - The Killing Joke ( z którym nomen omen gra prowadzi dialog w segmencie z umysłu Jokera), w którym Batman spiera się o ramię Jokera, zanosząc się ze śmiechu, ponieważ jej kontekst jest o wiele bardziej złożony, ale również dlatego, że obsesja Jokera wraca w jego snach. W koszmarze, będącym również wypaczonym wspomnieniem Jokera, wielka, skrzydlata bestia, przypominająca nietoperza, wrzuca go do kadzi z chemikaliami i jest odpowiedzialna za jeden bardzo zły dzień, który zmienił wszystko w życiu pewnego zdesperowanego człowieka.

photo.title photo.title

Mimo to, poza wątkiem głównym, nasyconym wspaniałym oddaniem relacji pomiędzy największymi przeciwnikami Batmana a nim samym, w Gotham nie ma co robić. Najlepszy pomysł z reagowaniem na przestępstwa w toku nie zostaje w pełni wykorzystany. A potencjał w możliwości zwalczania również tych podrzędnych przestępców drzemał duży i mógł być punktem wyjściowych do ciekawych wątków pobocznych. W grze co jakiś czas otrzymujemy meldunki policyjne o przestępstwie w toku: zamieszkasz, próbach włamania bądź starć z policją. Możemy wtedy zareagować i spaść na przestępców niczym grom z jasnego nieba. Nareszcie gracz ma możliwość obicia nie tylko wielkich i znanych bandziorów ze świata komiksu, którzy pchają fabułę dalej, lecz również tych randomowych, za które wpada troszeczkę doświadczenia i dają okazję do wypróbowania nowych combosów. Jest to jakaś forma urozmaicenia, bo nie ma się co oszukiwać, nie każdy ma ochotę szarpać się z przestępcami patrolujących jedne i te same lokacje. Równie ciekawą alternatywą w stosunku do głównego wątku fabularnego są przestępstwa, które należ rozwiązać za pomocą trybu detektywa. Owszem, wiele do roboty w nich nie ma i raczej to my wykonujemy to, co nam Batman zleci, a nie odwrotnie, jednak każda sprawa jest świetnie osadzona w świecie gry, a ponadto jedna z nich ma wymiar wręcz osobisty dla Bruce'a. Poza tym gracz może zabrać się za questy poboczne, ale zwykle polegają one na tym samym kluczu rozgrywki: zniszcz/zneutralizuj obiekty w zaznaczonych miejscach, udaj się to "epicentrum" i rozwiąż problem, skonfrontuj się z wielkim złym, który za tym stoi. Najbardziej wyróżnia się w tej materii Anarky, ponieważ rozwiązanie jego sprawy wiąże się również z podróżą po mieście, zbieraniem informacji na temat znanych i historycznych budynków i czytaniem stosu notatek o anarchistycznym charakterze. Twórcy kombinowali jak mogli, aby po ukończeniu gry gracz został jeszcze na moment w Gotham City i spróbował wejść w skórę Batmana, który rutynowo, bez poklasku i chwały, zwalcza pospolitych przestępców. Brak w tym jednak precyzji wykonania i stosownego podsumowania zmagań. Wiele z nich po jakimś czasie przekształca się w wyzwania ilościowe, polegające na zajmowania czasu gracza, a nie podnoszenie stawki, emocji i rozwijaniu fabuły. Dopiero wątek główny daje to wszystko. Do teraz mam w głowie wizytę na posterunku wypełnionym po brzegi skorumpowanymi policjantami. Batman jest niejako uziemiony w tym etapie, ponieważ zaalarmowany wróg może przybyć w ilości takiej, której nie powstydziliby się Persowie rzucić przeciwko 300 Spartanom. Rzutuje to na genialne budowane napięcie (odprawa członków SWATu, którzy niczym psy bez kagańców ruszają w miasto, aby zabić Batmana) i wymaga od gracza pomyślunku. Nareszcie nie chodzi o wciskanie guzików w odpowiednim czasie i w odpowiedniej kolejności, tu trzeba pomyśleć, zmienić taktykę, korzystać z przewagi technicznej. Albo można z przekleństwem na ustach rzucić się na uzbrojoną tłuszczę i wypróbować nowe zabawki WayneTech. Wisienką na torcie są starcia z wynajętymi mordercami, których pomysłowość i stopień trudności przypomina najbardziej skomplikowane, a tym samym najlepsze starcie z "Arkham City" - walkę z Freezem. Do lamusa odchodzą potyczki z wielkimi przeciwnikami pokroju Bane'a czy Solomona, którzy rzucają co jakiś czas wielkim ustrojstwem albo replikują się/przywołują dziesiątki upierdliwych klonów. W "Batman: Arkham Origins" trzeba się nieco pogimnastykować i jedynie pewna ręka jest w stanie uchronić przed burzą ciosów Deathstroke'a czy wymierzyć nokautujący cios rozwrzeszczanemu Romanowi Sionisowi. Również budowa poziomów odznacza się dużo większą finezją niż w przypadku poprzednich gier z serii, ale brak twórcom precyzji wykonania, zwłaszcza w mechanice i redukcji niedoróbek. Szalony świat Kapelusznika może spokojnie stanąć w szranki z koszmarem z oparów Stracha na wróble, jednak wizytę w Krainie Czarów na dragach psuje straszliwa praca kamer, konwencja platformówki i odwrócone sterowanie. Nawet nie wspomnę, ile razy spadłem w przepaść tylko dlatego, że kamera nagle się odwróciła i zamiast wykonać skok w przód, spadłem z gzymsu, wprost do gorącej herbatki, - ulubionego napoju pogiętego gospodarza Krainy Czarów.

photo.title

Pomimo zmiany studia odpowiedzialnego za stworzenie gry, wiele elementów rozgrywki pozostało identycznych. W kontekście oczekiwań i fanów - wszystko jest na swoim miejscu, w kontekście serii - to jednak obniżenie lotów i zejście z pewnego pułapu ambicji i rozwoju. Niemniej, ekipie z Warner Bros. Games Montreal udało się dołożyć własną, autorską cegiełkę do serii Arkham. "Batman: Arkham Origins" to obłędny wizualnie spektakl, zainscenizowany lepiej niż niejeden film o najbardziej znanym superbohaterze świata. Może i gra nie dokłada za wiele w mechanice ani rozwoju uniwersum, ale stawia na emocje i podkreśla mocne postaci, które jeszcze nigdy nie były tak bliskie komiksom, a tym samym, paradoksalnie, tak prawdziwe i wyraziste.
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną? 17% uznało tę recenzję za pomocną (18 głosów).
katedra
ocenia tę grę na:
1 10 8/10 bardzo dobra

przeczytaj również recenzje użytkowników (1)

o