Proza życia, poezja śmierci

"Zapomnijcie o wszystkim, czego nauczyło was Hollywood" – słyszymy w jednej ze scen "Metal Gear Solid V: The Phantom Pain". Ten, kto nie dorastał z serią o przygodach kolejnych Snake'ów, weźmie
"Zapomnijcie o wszystkim, czego nauczyło was Hollywood" – słyszymy w jednej ze scen "Metal Gear Solid V: The Phantom Pain". Ten, kto nie dorastał z serią o przygodach kolejnych Snake'ów, weźmie te słowa za ironię: w końcu już w prologu gry uciekamy na koniu przed płonącym jednorożcem i obserwujemy, jak lewitujący telepata obraca w perzynę dywizję czołgów. A jednak w ustach Hideo Kojimy – ojca cyklu i prawdopodobnie najmocniej zakochanego w kinie twórcy gier – podobna deklaracja ma charakter wywrotowy. Koniec z ciągnącymi się stąd do wieczności przerywnikami filmowymi. Koniec z usypiającymi rozmowami przez radio, retrospekcjami w formie zimnowojennych archiwaliów oraz rozgrywką stanowiącą interludium filmowo-interaktywnego doświadczenia. "The Phantom Pain" to gra, w której spędzicie długie godziny, po prostu... grając. Raz w uproszczoną strategię, kiedy indziej w wysokooktanową strzelaninę. Najczęściej – w będącą wzorem dla całego gatunku skradankę.



Wspomniany prolog nawiązuje do wydanego w zeszłym roku "Ground Zeroes", w którym zakonspirowana jednostka specjalna XOF zniszczyła pod pozorem inspekcji ONZ bazę Big Bossa (Kiefer Sutherland zajął miejsce gwiazdy serii, Davida Haytera). Mija dziewięć lat, w sklepach pojawiają się walkmany, Reagan obejmuje fotel prezydenta USA, a Wielki Szef wybudza się ze śpiączki przy akompaniamencie coveru "Man Who Sold The World" w wykonaniu Midge'a Ure'a. Rychło w czas – tajemniczy napastnicy dokonują właśnie masakry szpitalnego personelu, a po korytarzach szaleje nabijane kolcami, płonące widmo. Gdy Kojima uraczy nas już pierwszym zastrzykiem kampowego szaleństwa, a kurz opadnie, Big Boss oraz jego towarzysze staną przed nowym wyzwaniem: aby dokonać zemsty, najpierw muszą na nią zarobić. Proza życia. 



Choć w "Metal Gear Solid 4" mówiło się o "ekonomii wojennej" średnio dwa razy na minutę, to właśnie "The Phantom Pain" oraz jego duchowy protoplasta "Peace Walker" zamieniają ten aspekt w esencję rozgrywki. Kolejne wątki pączkują, na scenie pojawiają się nowe postacie, scenarzyści wyciągają kolejne asy z rękawa, a fabularne twisty pozostają wizytówką serii. Nie dajcie się jednak zwieść: jesteście tu po to, by zarabiać, budować i zarządzać; żeby infiltrować, szpiegować i zdobywać informacje. A co, gdybym Wam powiedział, że będziecie traktować przerywniki filmowe jak kontrapunkty dla pełnej napięcia akcji? 



Naszą bazą wypadową jest nawodny kompleks u wybrzeży Seszeli. To tutaj mieści się siedziba Diamond Dogs – nowej jednostki Big Bossa (występującego w grze pod pseudonimem Venom Snake). I to w tym miejscu podejmiemy najważniejsze decyzje odnośnie przebiegu rozgrywki. Zaczynamy od pojedynczej platformy dowodzenia, lecz z czasem, gdy zgromadzimy wystarczająco dużo zasobów, możemy pokusić się o rozbudowę placówki. Część medyczna, dział wsparcia, warsztat, sekcja wywiadowcza – będziecie potrzebować wszystkiego, żeby skutecznie przeprowadzić krucjatę przeciw XOF. Zrekrutowanych na polu bitwy ludzi przydzielicie do pracy podług ich umiejętności, specjalistów od rozróby wyślecie na misje zarobkowe, a sami będziecie zbierać surowce i materiały, stale rozszerzając militarny potencjał bazy. Od ilości broni, sprzętu i narzędzi boli głowa, zakup pistoletów i kamuflaży okazuje się równie istotny co uzbrojenie wsparcia lotniczego, a odpowiednie wyposażenie potrafi zmienić oblicze większości misji – zarówno tych głównych (posiadających zwykle kilka dodatkowych, opcjonalnych zadań), jak i pobocznych, służących zazwyczaj rekrutacji dodatkowej kadry. 



Kiedy postawicie wreszcie stopę na afgańskiej pustyni bądź afrykańskiej sawannie, dostrzeżecie kolejną nowość – świat jest otwarty, a przestrzeń naszych działań w trakcie konkretnych misji ograniczona zostaje do sporego wycinka terenu. Flora i fauna żyją własnym życiem, ciężarówki kursują pomiędzy posterunkami, z kolei żołnierze udają się na długie patrole, z których za naszą sprawą najczęściej nie wracają. Cele misji wahają się od eksfiltracji zakładników przez zasadzki i oblężenia po eliminację wysoko postawionych oficerów. Łączy je wszystkie konieczność drobiazgowego planowania i bezbłędnej egzekucji. Nauczcie się korzystać z lornetki, będzie podstawą Waszego wyposażenia. Za oznaczanie żołnierzy przyznawane są punkty, podobnie jak za przesłuchania i szperanie w dokumentach rozsianych po fabrykach, koszarach, wioskach i elektrowniach. Warto pamiętać, że wiedza przynosi tu wymierne korzyści. Choć będziecie wynagradzani za spokojną infiltrację (jeśli zostaniecie dostrzeżeni, gra da Wam kilka sekund oraz zwolnione tempo, aby uciszyć ciekawskiego strażnika bez ryzyka podnoszenia alarmu), twórcy premiują przede wszystkim aktywne podejście: częste zmiany pozycji, adaptację do niespodziewanych sytuacji, gotowość do zmiany strategii. Zwłaszcza że tę ostatnią wymuszają czasem warunki atmosferyczne. W trakcie burzy piaskowej łatwiej będzie podejść wrogi patrol, a po rzęsistym deszczu nasze kroki będą słyszalne z większej odległości. Uważajcie też na zmiany pór dnia, gdyż wraz z nadejściem świtu na placu boju pojawia się często nowy regiment. I pamiętajcie, że nie zrozumiecie rosyjskiego ani paszto, o ile nie zrekrutujecie wcześniej odpowiedniego tłumacza. 



Dylemat, przed którym staniecie u progu każdej misji, nie ogranicza się do wyboru pomiędzy ścieżką "pod radarem" a wkroczeniem w paszczę lwa z pieśnią na ustach i bazooką w dłoni. Jeśli przy pozornie łatwej próbie odbicia więźnia nagle rozpęta się piekło, to nawet perfekcjonistom żal będzie przerywać zabawę. Savepointów jest jak na lekarstwo, z kolei otwarte starcie to obietnica kolejnych, intrygujących możliwości. Próbowaliście do tej pory usypiać strażników? Dobra Wasza, ale nie bójcie się wysadzać w powietrze samochodów i rzucać granatami. Chcieliście ewakuować się tunelem serwisowym i nie wyszło? Nie miejcie oporów przed wezwaniem śmigłowca lub obsadzeniem działka przeciwpiechotnego. Korzystanie z pomocy to żadna skaza na honorze. Macie do dyspozycji wiernego wierzchowca, na którym pokonacie duże odległości, słodkiego psiaka, który z czasem staje się niezastąpionym zwiadowcą, pneumatycznego mecha o sporej sile ognia oraz Quiet, kobietę-snajpera, która wprawdzie mówi niewiele, ale nadrabia sokolim okiem i zimną krwią. Wspólne wypady i przydatne w akcji prezenty sprawią, że wasi "skrzydłowi" będą coraz lojalniejsi, a co za tym idzie – skuteczniejsi w swoim fachu. 



Już w trakcie zabawy w "Ground Zeroes" byłem zaskoczony, jak intuicyjnie rozwiązano najbardziej wątpliwy element poprzedników, czyli sterowanie. I jak sprawnie zestrojono je z mechaniką rozgrywki. Pokonywanie rozległych przestrzeni – nawet jeśli nieco nużące – jest momentem oddechu, który możemy wykorzystać choćby na odsłuch kaset wyjaśniających najróżniejsze fabularne zawijasy. Ale Kojima jest twórcą na tyle przekornym, że niemal każdy metr kwadratowy pustyni może w mgnieniu oka stać się przedsionkiem piekła. Zapożyczony z "Peace Walkera" motyw rekrutacji żołnierzy, których odsyłamy specjalnym balonem do bazy (podobnie zresztą jak sprzęt wojskowy, dzikie zwierzęta czy kontenery z zaopatrzeniem), uświadamia, jak fenomenalnie każdy element rozgrywki łączy się w "The Phantom Pain" z zupełnie nową estetyką. Trudno nie dostrzec wizjonera w człowieku, który z taką swobodą dokonuje stylistycznej wolty i tak odważnie poczyna sobie z okrzepłą konwencją. 



O tym, że gra wygląda rewelacyjnie, a tercet kompozytorów pod wodzą Justina Burnetta dał z siebie wszystko, na pewno już wiecie. Materiały przedpremierowe nie zdradzały jednak konsekwencji, z jaką Kojima prowadzi narrację. Osadzona w alternatywnych latach 80. opowieść jest pomostem między historią Big Bossa a przygodami Solid Snake'a, ostatnim aktem epopei rozciągającej się na pięć generacji konsol. To ponownie miks przegiętych, kiczowatych atrakcji, melodramatycznych uniesień oraz pasującego tu jak pięść do nosa pacyfistycznego przesłania. Ale mimo tego że, podając datę swoich urodzin, możemy liczyć na tort i przyjęcie w bazie (o ile włączymy akurat tego dnia grę), a wydając wierzchowcowi polecenie "Do it!", zachęcamy go do defekacji, trudno nie ulec tej aurze. Kojima żegna się z marką, która przyniosła mu sławę, oraz z bohaterami trzymającymi nas przez blisko trzy dekady przed telewizorami. To pożegnanie, na które stać tylko największych. Uciszające lament nad "interaktywnym filmem", będące świadectwem artystycznej odwagi, a nie krępującej umysł nostalgii. Tytuł jest proroczy: już wkrótce fantomowy ból dotknie wszystkich, którzy dojrzewali razem z Kojimą.
1 10
Moja ocena:
10
Dziennikarz filmowy, redaktor naczelny portalu Filmweb.pl. Absolwent filmoznawstwa UAM, zwycięzca Konkursu im. Krzysztofa Mętraka (2008), laureat dwóch nagród Polskiego Instytutu Sztuki Filmowej... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones