Recenzja gry

Half-Life (1998)
Randall Pichford

Przełom w gatunku

Być może nie każdy - i tyczyć się to może raczej młodszych graczy - zrozumie dziś wielkość "Half-Life'a". Obecnie gra nie dysponuje bowiem niczym, czym dysponują najnowsze tytuły, a mimo tego to
Być może nie każdy - i tyczyć się to może raczej młodszych graczy - zrozumie dziś wielkość "Half-Life'a". Obecnie gra nie dysponuje bowiem niczym, czym dysponują najnowsze tytuły, a mimo tego to produkcja firmy Valve uchodzi za jedno z największych arcydzieł w historii komputerowej rozrywki. Ja co prawda nie nazwałbym "Half-Life'a" najlepszą grą, jaka kiedykolwiek powstała, ponieważ szpeci ją pewna brzydka szrama, ale tytuł ten jest tytułem z absolutnego topu. By zrozumieć jego fenomen, należy cofnąć się trochę w czasie, znacznie wcześniej niż do 1998 roku, kiedy to "Half-Life" miał swoją premierę.

W latach 90. gatunkiem FPS rządziły pewne prawa, a raczej obowiązywały wykreowane na przestrzeni czasu schematy. Gry te nie posiadały fabuły, a jeśli już, to linia fabularna była bardzo prymitywna. Z reguły coś lub ktoś napadał na jakieś miejsce czy planetę, a jedyną postacią, która mogła powstrzymać hordy wrogów, był bohater gracza. Tyczyło się to właściwie wszystkich, nawet tych najważniejszych tytułów: "Doom", "Turok: Dinosaur Hunter", "Duke Nukem 3D", "Redneck Rampage" czy "Quake". Sama rozgrywka również była prosta. Wszystko, co ruszało się na ekranie, było wrogiem i należało to jak najszybciej unicestwić. Gracze przyzwyczajeni byli do tych niepisanych reguł, dlatego premiera "Half-Life'a" okazała się dla nich kolosalnym szokiem.

To dopiero recenzowany tytuł wprowadził niesamowite innowacje i całkowicie zmienił oblicze gatunku. Już pierwszy kontakt z "Half-Lifem" był czymś wyjątkowym. Gracz wciela się w postać Gordona Freemana, który na samym początku zabawy znajduje się w podczepionym wagoniku w drodze do... pracy. W czasie jazdy możemy podziwiać wnętrza ośrodka rządowego "Black Mesa", pracujące roboty, rozmawiających naukowców i żartujących strażników. Nawet po wyjściu z wagonika nic się nie dzieje. Wszyscy współpracownicy są mili, uprzejmi, chcą rozmawiać z Freemanem, pożartować. Wprowadzenie do gatunku całkowicie przyjaznego środowiska na taką skalę było ogromną rewolucją i na zawsze zmieniło obowiązujące schematy. Można nawet powiedzieć, że dziś w każdym FPS-ie jest cząstka "Half-Life'a".

Nawet w momencie, kiedy kompleks opanowują tajemnicze kreatury, gra nie zaczyna dążyć do spodziewanych schematów. Gracz nie dostaje żadnej broni, a jego jedynym celem staje się przeżycie. Zostawianie wszystkiego za plecami i uciekanie przed kreaturami, zamiast ich ubijania, było kolejnym totalnym szokiem. Wreszcie skończyły się czasy, kiedy to jedynym zadaniem graczy było bezmyślne wciskanie przycisków, czasem na tyle już zautomatyzowane, że w tym samym czasie można było w myślach powtórzyć na przykład materiał na kolokwium. Odtąd FPS zaczynał zmuszać do konstruktywnego myślenia, stawiał przed graczem całkiem nowe problemy do rozwiązywania i zachęcał do współpracy z komputerowym sprzymierzeńcem. Był to ogromny, kolosalny wręcz postęp w dziedzinie pierwszoosobowych strzelanek.

Jednak największym przełomem, jakiego dokonał "Half-Life", było wprowadzenie do gatunku narracji, co w ówczesnym czasie było wręcz nie do pomyślenia. Wreszcie FPS zaczyna opowiadać jakąś konkretną historię, a gra Valve robiła to naprawdę zgrabnie, stosując ciekawe rozwiązania i zwroty akcji. Motyw z rządowymi żołnierzami przybyłymi do "Black Mesy" był mistrzowski i spowodował, że fenomen "Half-Life'a" poszedł jeszcze krok dalej. Środowisko gry podzielone było już nie na dwie strony (gracz i wróg), ale na więcej, a w dodatku umieszczało gracza między młotem a kowadłem, co z kolei zmuszało go do podejmowania trudnych i niespotykanych dotąd decyzji. Na uwagę zasługiwało również AI przeciwnika. Po raz pierwszy w historii komputerowy przeciwnik współpracuje ze sobą, i choć zachowanie komandosów oparte było na pewnych skryptach, które po pewnym czasie można było rozszyfrować, to i tak walka i strzelaniny z nimi stanowiły już całkowicie nową jakość. Do lamusa odchodzą zatem czasy, w których wróg biegnie na gracza po linii prostej, robiąc czasem slalom czy losowe uniki (co charakteryzowało na przykład przereklamowanego "Quake'a II").

Ostatnim zaś elementem fenomenu "Half-Life'a" był niepowtarzalny i wyśmienity klimat. Owszem, atmosfera gry to rzecz względna i postrzegana przez każdego indywidualnie, gra jednak urzekła miliony graczy na całym świecie, a rozgrywka do dziś jest niepowtarzalna.

Oczywiście "Half-Life" to produkcja, która jedną nogą tkwi w przestarzałych rozwiązaniach, charakterystycznych dla FPS-ów lat 90., co jednak nie może wpłynąć na ogólną jego ocenę. Rewolucji na każdej płaszczyźnie dokonać się nie dało, a zasługi tytułu dla gatunku i tak są nie do przecenienia. Nie mniej, mamy w "Half-Life" bohatera potrafiącego udźwignąć i pomieścić kilkanaście rodzajów broni, stary system apteczek (choć moim zdaniem system ten wcale nie jest zły), punktowe celowanie (celownik jest punktem, a nie rozsuwającym się krzyżykiem) czy przestarzały model trafień. Nie wspominam również o bardziej skomplikowanych efektach dźwiękowych czy wizualnych. W tych kategoriach rewolucji dokonały już inne gry, chociażby "Soldier of Fortune", "Call of Duty"czy "Red Faction".

Mimo upływu lat "Half-Life" nadal pozostaje tytułem niesamowicie grywalnym. Dziś gra również potrafi pochłonąć gracza, grafika ciągle jest ładna, a strzelaniny niesamowicie emocjonujące. Wracając jednak do owej szramy z początku recenzji, panowie z Valve popełnili jeden błąd, trudno powiedzieć czy drobny czy duży. Końcowe etapy "Half-Life'a" są niestety fatalne, zarówno pod względem fabularnym jak i pod względem rozgrywki. Gra w pewnym momencie traci wiele ze swojego czaru, staje się niepotrzebnie udziwniona i nieprzyjemna. Po premierze gry, na temat ostatnich lokacji można było usłyszeć dość jednostronne opinie i prawie zawsze były to narzekania i krytyka. Na całe szczęście, etapy te to około 15% całego tytułu, także można przeżyć. Do rangi legendy urosły również dyskusje na temat ostatniej walki z przerażającą istotą, Nihilanthem. Przeciwnik ten był niezwykle trudny do pokonania i nawet bardziej doświadczeni gracze mieli problemy z zakończeniem starcia bez wstydliwego zapisywania stanu gry.
1 10
Moja ocena:
9
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones