Recenzja gry Torment: Tides of Numenera (2017)
Kevin Saunders
Michał Konarski

Psychodelia w rytmie RPG

Po kilku potknięciach "Torment: Tides of Numenera" w końcu trafia na komputery osobiste. Produkcja InXile nie jest pozbawiona pomniejszych wad, ale przywodzi na myśl złotą erę cRPG końca lat 90.
Filmweb sp. z o.o.
Po kilku potknięciach "Torment: Tides of Numenera" w końcu trafia na komputery osobiste. Produkcja InXile nie jest pozbawiona pomniejszych wad, ale przywodzi na myśl złotą erę cRPG końca lat 90.


Pisanie czegokolwiek o fabule gry zakrawa na bluźnierstwo. Dość powiedzieć, że "Torment: Tides of Numenera" to cRPG, w którym przez kilka godzin możemy nie wyciągnąć miecza z pochwy; to produkcja, w której króluje stylistyka psychodelii rodem z lat 70., a świat przedstawiony istnieje na przecięciu postapokalipsy, fantasy oraz science fiction. Akcja rozgrywa się na naszej planecie, ale miliard lat później. Świat wygląda zatem zupełnie inaczej, bo dziewięć razy rodziły się i upadały wielkie imperia i cywilizacje. Pozostały po nich tajemnicze przedmioty, których teraz poszukują zręby nowej cywilizacji. I w taki właśnie świat – dosłownie – spada z nieba nasz protagonista.


Tradycyjnie już w grze cRPG niezwykle istotny jest proces kreacji postaci, a potem późniejszy jej rozwój poprzez zdobywanie kolejnych poziomów doświadczenia. W "Torment" te ostatnie zostały podzielone na cztery segmenty, co sprawia, że mamy wrażenie znacznie częstszego, mniej skokowego rozwoju. Postać może przynależeć do jednej z trzech klas: glewii, szelmy, nano, ale różnice między nimi powoli zacierają się w toku gry. Chyba najgorszym pomysłem jest wybranie klasy najbardziej wojowniczej. Walki w "Tormencie" jest stosunkowo niewiele, nawet gdy uprzemy się, by każdy konflikt rozwiązywać siłowo. Znacznie ciekawszy jest za to system kryzysów oraz wszędobylskich testów zdolności. Otóż nasza postać ma trzy współczynniki – siłę, szybkość, intelekt – z których zasobów czerpie moc podczas podejmowania jakichś kluczowych decyzji. Podczas owego testu, czy jak kto woli – rzutu kostką możemy zwiększyć szanse na sukces poprzez dodanie punktów z którejś puli. System ten jest arcyciekawy i bardzo efektywny, choć w dalszych partiach gry ma już mniejsze znaczenie. Nasze postacie będą wyspecjalizowane i niezwykle łatwo uzyskamy wynik 100%, który gwarantuje natychmiastowy sukces. 


Kryzysy to z kolei walka w trybie turowym. Ale "Torment" nie byłby sobą, gdyby i tu nie wprowadził przedziwnych mechanik, które skutecznie zmieniają rozgrywkę. W trybie turowym, który kojarzy się właśnie z potyczkami, możemy np. ukrywać się, rozmawiać z postaciami albo przekradać za plecami oprowadzającego nas po stacji kosmicznej przewodnika, by wyciągnąć z pewnej kuli jej rdzeń. Takich kryzysów jest sporo i nawet jeśli przechodzimy w tryb turowy, nie oznacza to automatycznie, że podejmujemy walkę. Jeden z ciekawszych kryzysów to próba mediacji pomiędzy mutantami-gangsterami a patrolem niejakiej Memoviry. Możemy oczywiście chwycić za oręż, ale więcej osiągniemy przez używanie swoich tur do rozmowy i negocjacji tak, by uniknąć rozlewu krwi. Sam miód. Odwiedzanie nowych obszarów nierzadko sprowadza się do tego, że wciskamy przycisk TAB i przeklikujemy się przez kolejne dziesiątki aktywnych elementów otoczenia. Każdy z nich to jakaś mikrohistoria: nowa maszyna, która pozwoli na uruchomienie jakiegoś wspomnienia; spotkanie z kolejnymi postaciami niezależnymi, które opowiedzą swoje historie czy wielka tajemnicza konstrukcja. Gdy rozwiążemy zagadkę tej ostatniej, możemy przenosić się pomiędzy poszczególnymi obszarami Klifów Sagusa. Sposoby na rozwiązanie zadań są doprawdy przedziwne. Warto wyzbyć się przyzwyczajeń z innych gier cRPG, zwłaszcza z nurtu "Baldur's Gate" i podobnych. Zdarzyło mi się na przykład, że gdy wszystkie inne sposoby – perswazja, gładka gadka, przekupstwo – nie dawały oczekiwanego przeze mnie efektu, powodowany frustracją zaatakowałem moich rozmówców. Gdy zginąłem i odrodziłem się u ich stóp, okazało się, że to właśnie było najlepsze wyjście z pewnej sytuacji: zabójcy wystraszeni mocą głównego bohatera postanowili oddawać mu cześć, a potem usunąć się z widoku. Takich przedziwnych rozwiązań jest w "Tides of Numenera" znacznie więcej. Nasza postać ma także swego rodzaju pałac pamięci – zestaw obszarów, które istnieją tylko w naszej głowie. Ale aby się tam przenieść, trzeba w jakiś sposób dokonać żywota. Co ciekawe, gra umożliwia nam to na różne, nie tylko bojowe sposoby. Warto więc pamiętać zawczasu, gdzie możemy popełnić samobójstwo, gdy zajdzie taka potrzeba. A umrzeć od czasu do czasu warto choćby po to, by sprawdzić, co nowego pojawiło się w naszym labiryncie umysłu. 


Problem w tym, że o ile w "Planescape: Torment" naszym głównym motorem napędowym było poszukiwanie wspomnień i przeszłości Bezimiennego, o tyle w "Torment: Tides of Numenera" nasz protagonista nie do końca wie, czego chce. Teoretycznie główny wątek polega na – upraszczając – odnalezieniu naszego twórcy, który wskoczył już zapewne w jakieś inne ciało i, przynajmniej na początku, naprawieniu pewnej maszyny. Bardzo szybko to pragnienie rozmywa się we wspomnianej już obcości świata; staje się jakimś tam elementem naszego szwendania się po Klifach Sagusa czy Wykwicie. Zaczynamy, podobnie jak niektóre postacie z tego uniwersum, powoli zapominać, po co w zasadzie tu przybyliśmy. Interesuje nas odkrycie kolejnej maszyny, przeczytanie paru zdań rozmowy, a główny, potężny wątek blednie i znika gdzieś w tle. "Planescape: Torment" miało bardzo mocny, pierwszoplanowy szlif, kierunek, z którego w ogóle nie zbaczało. Tu po przebieżce przez dwa, trzy obszary Klifów przyłapujemy się na tym, że gra wciąż uparcie błyska nam w oczy magnezją. I choć zadań nie jest bardzo dużo, i cały czas teoretycznie wiemy, czego poszukujemy, gra robi wiele, by odciągać nas w taki czy inny sposób od myślenia o głównym wątku.

Pewnym niedostatkiem jest oprawa wizualna. To chyba już znak rozpoznawczy InXile, gdyż i "Wasteland 2" słabował w tym względzie. Niektóre obszary zrobione są bardzo ładnie, stylowo i w klimatach psychodelicznych komiksów czy filmów lat 70. i 80., zaś inne tereny są po prostu brzydkie i nieprzyjemne oku. To samo dotyczy zresztą postaci. Gdy tylko przybliżymy kamerę, okaże się, że niewiele tu do oglądania. Oprawa dźwiękowa za to przypomina absolutnie kultowe "Baldur's Gate" i jej pochodne. Wstęp czyta Piotr Fronczewski, zaś w samej grze aktorzy głosowi spisują się na medal. To akurat ten typ rozgrywki, w którym teatralność czy emfaza się przydają.

Czy na taką grę czekaliśmy bez mała prawie dwie dekady? W pewnym sensie tak. "Torment: Tides of Numenera" przynosi zupełnie inny model rozgrywki od tego, który kojarzymy z "Tyranny", "Pillars of Eternity" czy innych gier tego typu. Wiele dzieje się tu w okienku dialogowym, najważniejsze decyzje taktyczne podejmujemy poprzez rozmowę, a nie walenie po głowie maczugą, zaś wszystko to skąpane jest w sosie filozoficznych rozważań na temat istnienia jednostki i jej pamięci. Czy to wystarczy, by okrzyknąć nowy "Torment" grą epokową? Nie wiadomo, czas pokaże. Na razie to po prostu bardzo dobre cRPG w niecodziennym stylu.
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną? 50% uznało tę recenzję za pomocną (20 głosów).
Joachim Snoch
ocenia tę grę na:
1 10 8/10 bardzo dobra