Recenzja gry PC

Get Even (2017)
Wojciech Pazdur
Artur Fojcik

Równia pochyła

Najnowsza gra gliwickiego studia The Farm 51 niemal od samego porządku chce pokazać, że jest dla weteranów branży nowym otwarciem. Po wycieczce w odmęty kampowego piekła z NecroVision i nieudanej
"Get Even" - recenzja
Najnowsza gra gliwickiego studia The Farm 51 niemal od samego porządku chce pokazać, że jest dla weteranów branży nowym otwarciem. Po wycieczce w odmęty kampowego piekła z NecroVision i nieudanej wyprawie śladami Indiany Jonesa, "Get Even" ma większe ambicje: chce bezustannie wodzić gracza za nos, by w finale zafundować mu przewrotkę rodem z filmów M. Nighta Shyamalana. Szkoda, że - podobnie jak w większości filmów twórcy "Szóstego zmysłu" - by doczekać końca, trzeba z mniejszym lub większym bólem przetrwać pozostałą część produkcji…



"Get Even", choć nominalnie jest symulatorem chodzenia, w rzeczywistości oferuje więcej niż większość tytułów w tym gatunku. Nasz bohater nie jest tylko biernym uczestnikiem zdarzeń, który, eksplorując przestrzeń, odkrywa kolejne elementy historii. Czytanie dokumentów, wypisów lekarskich i notatek oczywiście oczywiście się odbywa, ale sporo miejsca zajmuje odkrywanie tajemnic za pomocą aplikacji na smartfona - podczerwień ukazująca niewidoczne gołym okiem plamy krwi, swoisty noktowizor czy skaner pozwalający na analizowanie poszlak. Bardzo szczątkowe elementy skradanki i shootera, a także przestrzenne puzzle dopełniają mechaniki gry. Żaden z tych elementów nie jest ani rewolucyjny, ani nie stanowi większego wyzwania dla gracza, ale wszystkie razem składają się na zróżnicowane działania w całości podporządkowane interaktywnemu opowiadaniu historii. To dobre wyjście dla studia o małym budżecie, którego twórcy świadomi są faktu, że żadna z tych mechanik nie dźwignie gry w pojedynkę - są płytkie i jedynie solidnie wykonane, ale biorąc pod uwagę, że ich głównym celem jest angażowanie w fabułę, nie przeszkadza zbytnio fakt, że AI naszych przeciwników jest -delikatnie mówiąc - szczątkowe, a do zagadek nie trzeba angażować dużo szarych komórek. Dość umownie powiązane wątki także zgrabnie łączą się z narracją, w końcu cała nasza aktywność to odkrywanie za pomocą urządzenia przypominającego hełm VR tajemnic z przeszłości - zwyczajne czynności mieszają się tu z drogą przez ucieleśnione majaki i alternatywne zdarzenia, naśladując działanie umysłu, który, próbując sobie coś przypomnieć, ciągle błądzi, myli się, a gdy napotyka coś pełnego luk - zaczyna konfabulować.



Któryś z anglojęzycznych recenzentów dostrzegł entuzjastycznie, że "Get Evenjest jak zaginiony odcinek serialu "Black Mirror". Odniesienia do niedalekiej przyszłości i filozoficzne rozważania o wpływie nowych technologii na kondycję człowieka zostały tu faktycznie dość zgrabnie upakowane w opowieść o jednocześnie sensacyjnym i osobistym charakterze. Nasz bohater - Cole Black - staje się nieoczekiwanie królikiem doświadczalnym w nieprzyjemnym eksperymencie, mającym na celu analizę jego wspomnień prowadzącą do rozwiązania zagadki. Inaczej niż w klasycznym kryminale przez większość czasu właściwie nie wiemy, do czego te poszukiwania prowadzą, kto jest zleceniodawcą i czy sami ostatecznie nie zostaniemy oskarżeni o współudział. "Get Even" to niestety jedna z tych gier, która zachwyca bardziej na poziomie konceptu niż samego grania. W odróżnieniu od epizodów wspomnianego serialu dzieło Farm 51 ma poważny problem z pacingiem i utrzymaniem uwagi odbiorcy. W grach, w których historia stanowi istotę, czas trwania ma ogromne znaczenie, tymczasem "Get Even" zdradza podobne mankamenty jak tytuł innego rodzimego studia - "Layers of Fear": za dużo wątków i powtarzalnych sekwencji mści się tu z każdą minutą, dzieląc na drobne każdy oryginalny pomysł narracyjny. Na domiar złego przestrzeń jest dość monotonna, a eksplorowanie zakamarków umysłu aż prosi się o więcej fantazji i szaleństwa. Nie można tego samego powiedzieć na szczęście o warstwie dźwiękowej, która doskonale i kreatywnie buduje napięcie. Zamiast standardowego podbicia tempa czy wysokości dźwięku przy wejściu w tryb walki czy w bardziej dramatycznych momentach gra wyposażona jest w potężny soniczny arsenał, w którym elektroniczna i instrumentalna muzyka miesza się z odgłosami otoczenia. Pojawianie się niektórych dźwięków współgra z odkrywaniem kolejnych tajemnic - to, co wydaje się przez większość czasu odgłosem zamykanych w przeciągu drzwi, okazuje się później tykaniem zegara, a sekwencje muzyki smyczkowej mają finalnie osobiste wytłumaczenie w przeszłości bohatera. Świetne pomyślany rytm, który wyznacza często oddech zmęczonej, pobudzonej lub przestraszonej postaci jest dodatkowo wzmacniany w zależności od odległości od ważnego punktu w przestrzeni i rytmicznie wspiera linię melodyczną. Przez większość czasu zastanawiałam się, dlaczego tak rzadko korzysta się z podobnych rozwiązań w grach głównego nurtu, które do znudzenia karmią nas dwoma, góra trzema stanami audio - walka, eksploracja, dialog. 



Paradoksalnie, choć w "Get Even" cały czas poddawani jesteśmy kognitywistycznym eksperymentom, najsłabszym elementem okazuje się sama manipulacja. Nasze relacje z tajemniczym przewodnikiem, nazywającym siebie po prostu „Red", od początku naznaczone są skrajna nieufnością i świadomością, że wszystko jest iluzją. Ten dystans, nieprzełamany ani razu odrobiną zaufania, podkopuje immersję tak silnie, że moment wyrwania nam dywanu spod nóg z pewnością nie zrobi nawet w połowie takiego wrażenia jak zakończenie choćby "Szóstego zmysłu". Na zdziwienie i głębszą refleksję jak w "Bioshocku" też nie ma co liczyć. "Get Even" to tytuł, który z jednej strony wie, jak obejść swoje mankamenty, a z drugiej - zbyt często stosuje dywersję wobec samego siebie. Doceniam dojrzały, niespieszny sposób opowiadania, który wymaga sporo interpretacyjnego wysiłku od gracza, z drugiej nie potrafię wybaczyć braku stylistycznego umiaru. Finalny twist zbyt łatwo psuje pokusa twórców do moralizowania - przegadany, doprowadzony do emocjonalnej ściany punkt kulminacyjny niweczy enigmatyczną opowieść, zostawiając nas z poczuciem, że ostatecznie cel nie był wart zachodu.
1 10
Moja ocena:
5
Absolwentka filozofii i polonistyki na Uniwersytecie Warszawskim. Laureatka III miejsca w konkursie im. Krzysztofa Mętraka dla młodych krytyków filmowych (2011). Pisze o filmach do portali... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones