Recenzja gry PS4

Uncharted 4: Kres Złodzieja (2016)
Neil Druckmann
Bruce Straley
Jarosław Boberek
Janusz German

Sic parvis magna

Jeśli zastanawialiście się kiedyś, co najsłynniejszy awanturnik gier wideo robi na emeryturze, uspokajam – w kapciach czy bez, pielęgnuje swoją chłopięcą naturę.
"Uncharted 4: Kres Złodzieja" - nasza recenzja
Jeśli zastanawialiście się kiedyś, co najsłynniejszy awanturnik gier wideo robi na emeryturze, uspokajam – w kapciach czy bez, pielęgnuje swoją chłopięcą naturę. Gania po strychu z plastikowym pistoletem, grywa na konsoli, a w ramach bezpiecznej posadki odgruzowuje dno pobliskiej zatoki. Dopiero powracający po latach milczenia brat przerywa sielankę. Ustawia Nathana Drake'a na szlaku kolejnej przygody, a przy okazji – na kursie kolizyjnym z wybranką serca. Bohater serii "Uncharted", choć w rękach gracza praktycznie nieśmiertelny, wie lepiej niż ktokolwiek inny, że żyje się tylko raz. 



Potrzeba było pięciu gier, nowej generacji konsol i reżysera "The Last of Us" za sterami, by wyeksponować to, co w przygodach Drake'a zawsze wydawało się najciekawsze. Nie chodzi wcale o symfonię na tuzin karabinów i sekcję granatników, komediową lekkość narracji ani rozsiane po świecie grobowce do splądrowania. Chodzi o ukrytą pod patyną Kina Nowej Przygody historię faceta, któremu trudno dotrzymać kroku; uzależnionego od ryzyka i egoistycznie podporządkowującego bliskich własnym celom – nawet jeśli są to cele większe niż życie. W konkurencyjnym "Rise of The Tomb Raider" podobny wątek obsesji rozpisany jest na serię umoralniających rozmów Lary Croft z ojcowską figurą Proroka Jakuba. Tutaj przybiera formę dynamicznego starcia Drake'a z kolejnymi postaciami: bratem, który cudem wyrwał się ze szponów śmierci, mentorem Sullym, który robi się powoli "zbyt stary do tej roboty", wreszcie – z żoną Eleną, próbującą czerpać frajdę ze spokojnej, mieszczańskiej egzystencji. Oczywiście, przerabianie po raz kolejny iście dickensowskiej młodości bohatera oraz właściwa tekstom Neila Druckmanna powolna ekspozycja nie zmieniają faktu, że mówimy o grze, w której uciekający przed pościgiem bohaterowie demolują pół Madagaskaru. "Kres Złodzieja" spełnia także obietnicę symfonii na tuzin karabinów, komediowej narracji oraz rozsianych po całym świecie grobowców do splądrowania. 



I cóż to jest za świat! Odwiedzimy Włochy i podpatrzymy przez okna Panamę, wylądujemy na zamglonych szkockich polach i popłyniemy na archipelag wysepek Madagaskaru. Będziemy ganiać po dachach, zadawać szyku na przyjęciach i podbijać kartę w stroju płetwonurka. Spore, otwarte tereny pełne są rozwidleń, skrótów i pasaży. Swoboda wyboru trasy, którą chwalono się w materiałach promocyjnych, jest raczej umowna, a jednak magicy z Naughty Dog są świetni w podtrzymywaniu tej iluzji. W sukurs idzie im zarówno przemyślana architektura lokacji, zabawy perspektywą i gra światłocieniem, jak i zmodyfikowany mechanizm wspinaczki – płynny, intuicyjny, oparty o nowe gadżety, czyli czekan oraz elastyczną linkę z hakiem. Scenarzyści tymczasem z finezją wpisują te zabiegi w fabularny kontekst: wybitna jest zwłaszcza niepozorna sekwencja, w której spędzamy kilkanaście minut, szukając wyjścia z kotliny, i brniemy – podprowadzani świetnie napisanymi dialogami – w kolejne ślepe zaułki. 



Co innego, gdy trzeba przerwać zwiedzanie i położyć palec na spuście. "Areny", na których przyjdzie nam toczyć potyczki z najemnikami, są polem do popisu zarówno dla miłośników kina akcji, jak i fanów olimpijskiej akrobatyki (tak, w walce można wykorzystać wspomnianą linkę z hakiem). Z kolei ukształtowanie terenu zachęca do szukania alternatywnych strategii lub modyfikowania ich na bieżąco. Dylemat, czy lepiej zaczaić się ze snajperką w wysokiej trawie, zaryzykować bezszelestną infiltrację czy może wkroczyć razem z orkiestrą głównymi drzwiami wreszcie ma w serii "Uncharted" znaczenie. Możliwości są spore, lecz coś za coś – gra jest o wiele bardziej wymagająca, przeciwnicy nie przyszli dyskutować o Mrożku, a starcia potrafią trwać w nieskończoność. Na wyższych poziomach trudności Drake będzie często wąchał kwiatki od spodu – wrogowie są ruchliwi, flankują, zmieniają pozycję i jedynie fakt, że tracąc bohatera z pola widzenia, jak gdyby nigdy nic kontynuują patrol, przypomina o tym, że pewne rzeczy nie zmieniły się w grach od trzydziestu lat. Oparty na krótkich seriach ciosów, przechwytach i kontekstowych akcjach model walki wręcz to wisienka na torcie – dynamika ruchu, precyzja choreografii oraz trzask elewacji pękającej pod naporem czyjejś głowy mówią same za siebie. 



Budowanie kontekstu opowieści poprzez opcjonalne rozmowy (nie przegapcie ich, bywają świetnie wyreżyserowane!), a także serie prostych, przestrzenno-logicznych zagadek dopełniają obrazu gry, w której nawet najbardziej błaha czynność jest gwarancją estetycznej przyjemności. Niepisana – i, prawdę mówiąc, nieco anachroniczna – reguła nakazuje poświęcić oprawie audiowizualnej przynajmniej jeden akapit, ale wskażcie mi grę, która zasługuje na to bardziej niż "Kres Złodzieja"! Cuda motion i performance capture nagrywane synchronicznie z dialogami pozwoliły wykreować kameralne sceny, których emocjonalna intensywność zwali Was z nóg. Projektanci lokacji osiągnęli taki poziom stylistycznej zborności i naszpikowali miejscówki taką ilością detali, że nie raz będziecie odkładać pada i w katatonicznym stanie ślinić się do ekranu. Sceny akcji to wciąż kinetyczna poezja, której doświadczycie przy akompaniamencie huku miażdżonej karoserii, tłuczonego szkła i eksplodujących granatów. Będziecie powtarzać je do upadłego w nowym trybie "Walki" i pokazywać wujkom, dla których każda nowa konsola wciąż nazywa się Nintendo. 
 
Sic parvis magna, wielkość ze skromnych początków. Motto z herbu Sir Francisa Drake'a powtarzane jest w grze jak mantra i przenosi nas poza tekst. To metafora losów bohatera, ale także serii "Uncharted", która ze skromnej przygodowej opowieści zamieniła się w napakowany akcją blockbuster, by następnie połączyć wszystko, co najlepsze w obydwu konwencjach. Kiedy w pierwszej scenie "Fortuny Drake'a" bohater wyławiał z oceanu trumnę swojego przodka, rozpoczynała się opowieść o predestynowanym do wielkości spadkobiercy korsarskiego dziedzictwa. Teraz, gdy w piątej odsłonie cyklu historia Nathana Drake’a dobiega końca, gramy już w inną grę. Nie opowiada ona o przeznaczeniu, o przypadku, o wielkich abstrakcjach. Mówi o czymś, co możemy poczuć – że legenda żyje tylko wtedy, gdy wciąż jest przekazywana dalej, pozostaje częścią jakiejś narracji, podsyca naszą nostalgię i rozpala cudzą ciekawość. To niespodziewany zwrot i zarazem koda jednej z najlepszych serii w historii gier wideo. Dziękuję za El Dorado, za Shambalę oraz Irem Tysiąca Filarów. Za Drake'a, Elenę i Sully'ego. Za tego dziadka z drugiej części i sprzedawcę dywanów z trzeciej. Za zwisający z urwiska pociąg i eksplodujący nad pustynią samolot. Wreszcie – za uczynienie mnie kolejnym narratorem historii Drake'a. Nigdy nie przypuszczałem, że największym skarbem tak niepoważnego świata mogą być tak poważne sprawy.

Z uwagi na problemy z serwerami oraz dystans czasowy pomiędzy betą multiplayera a gotową grą, nie udało nam się przetestować przed premierą trybu sieciowego. Powyższa ocena dotyczy kampanii dla pojedynczego gracza.
1 10
Moja ocena:
10
Dziennikarz filmowy, redaktor naczelny portalu Filmweb.pl. Absolwent filmoznawstwa UAM, zwycięzca Konkursu im. Krzysztofa Mętraka (2008), laureat dwóch nagród Polskiego Instytutu Sztuki Filmowej... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?
W 2007 roku amerykańskie studio Naughty Dog (nieznane tak, jak obecnie) wydało swój pierwszy exclusive... czytaj więcej

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones