Tożsamość robota

Najnowsza gra Yoko Taro jest nie tylko majstersztykiem w warstwie gameplay'u, jest również efektownym egzystencjalnym traktatem rozpisanym na wielogłos zagubionych, skrzywdzonych i poszukujących
"Nier: Automata" - recenzja
Jak na faceta, który w materiałach promocyjnych do swoich gier tarza się po podłodze w groteskowej masce, równocześnie wytykając sobie samemu niedociągnięcia i ociężałość umysłową - Yoko Taro, podczas wykładu na zeszłorocznym Game Developers Conference, bardzo sensownie wyłożył fundamentalny problem, z jakim boryka się branża gier wideo. Jak twierdzi twórca serii “Drakengard” i Niera, dzisiejsze możliwości technologiczne i finansowe pozwalają deweloperom na dużo więcej niż ci są skłonni zaryzykować. Twórcy poddają się niemal automatycznie niepisanym prawom rynku, które coraz bardziej uniformizują konstrukcję wysokobudżetowych tytułów: prowadzenie za rękę, tak by każdy gracz doświadczył w pełni przygotowanego przez deweloperów materiału; łagodna krzywa trudności by nie zniechęcić tych mniej umiejętnych i w końcu - czytelna, niespecjalnie podlegającego różnym interpretacjom historia. Jeżeli tak umiera prawdziwa kreatywność, Nier Automata dostarczył właśnie potężnego argumentu zwolennikom alternatywnej drogi. Najnowsza gra Yoko Taro jest nie tylko majstersztykiem w warstwie gameplay'u, jest również efektownym egzystencjalnym traktatem rozpisanym na wielogłos zagubionych, skrzywdzonych i poszukujących tożsamości istot. Jak wspomniał jeden z brytyjskich recenzentów, gdyby Nier Automata był filmem, koprodukowaliby go Michael Bay i Terrence Malick. W świecie gier dużo więcej jest możliwe, dlatego filmowa recepta na nieuniknioną katastrofę tu pozwoliła stworzyć najbardziej oryginalną i pochłaniającą superprodukcję ostatnich lat.



Graczy podświadomie przyzwyczajonych do przewidywalnego rytmu współczesnych triple-A Automata od początku zaprasza do najgłębszych kręgów piekła. W ciągu pierwszych kilkunastu minut Yoko Taro, pozostając całkowicie konsekwentnym fabularnie, serwuje nam trzy różne gatunki: klasycznego "schmupa" (strzelankę z widokiem z góry), platformówkę 2.5D (z dyskretnymi zmianami perspektywy pozostająca jednak w dwóch wymiarach, z widokiem z boku) i trójwymiarową nawalankę a la “Devil May Cry”. Fani pierwszej gry z serii szybko zorientują się dlaczego Automata realizacyjnie to jednak zupełnie inna liga: za mechanikę walki tym razem odpowiadają najlepsi na świecie specjaliści ze studia Platinum Games, twórcy takich akcyjniaków jak Bayonetta czy MGR: Revengeance; Taro z kolei zajął się tym co potrafi najlepiej: opowieścią. Aby zrozumieć wyjątkowość podejścia reżysera gry do tworzenia historii i sposobu przeprowadzenia przez nią gracza, warto na chwilę sięgnąć w przeszłość. Powiedzieć, że wydany w 2010 roku Nier był spin-offem poprzedzającej go serii “Drakengard” to nic nie powiedzieć. Świat, który poznajemy w Nierze jest konsekwencją piątego zakończenia pierwszego z “Drakengardów” i dzieje się ponad tysiąc lat później. Taro konsekwentnie pokazuje, że interesują go drastyczne zmiany perspektywy i światy (nie)możliwe, nawzajem się wykluczające, bezkompromisowo rozwijające konsekwencje wyborów dokonanych przez gracza. Wielość zakończeń, które odkrywamy z każdym kolejnym przejściem gry, odsłania nową warstwę przedstawionego świata, tłumaczy to, co w pierwszym przebiegu zdawało się bezsensowne czy niejasne. 



Automata, wyniesiony do statusu pierwszoligowej produkcji dzięki podejmującemu ogromne ryzyko Square-Enix, jest zwieńczeniem dotychczasowej drogi autora. Ten wrzuca nas w świat, w którym każdy ma swoje racje i motywacje, a nasze działania prowadzą do zaskakujących przewartościowań i co najważniejsze - pisze swoją symfonię w zapomnianym, synkopowanym rytmie ragtime’u. Rezygnuje z w pełni przewidywalnej konstrukcji tytułów takich jak “Tomb Raider” czy “Far Cry” - powtarzany do znudzenia prosty temat, wprowadzanie kolejnych sekcji, kulminacja. To, że Taro brzydzi się prowadzeniem gracza, a największą satysfakcję sprawia mu wyciąganie nam dywanu spod nóg, widać w relacji prologu do reszty gry. Po epickiej walce z bossem kończącej pobyt w ściśle ograniczonej industrialnej przestrzeni, w której każde miejsce ma przypisany do siebie idealnie dobrany kąt kamery, lądujemy w otwartym świecie. Kiedy już jesteśmy skłonni popaść w rutynowe tempo eksplorowania, znane z kolejnych taśmowo produkowanych gier Ubisoftu, twórcy znów zaskakują: bohaterowie autotematycznie zaczynają narzekać między sobą na obowiązek wykonywania nudnych zadań “znajdź-przynieś-oddaj” i poddawać w wątpliwość sens naszego głównego sposobu interakcji ze światem - zabijania. Celowa rutyna miesza się z niezwykle wymagającymi potyczkami, zabawne, niemal infantylne postaci spotyka dramatyczny koniec, a humor staje się kontrapunktem dla coraz smutniejszych refleksji nad świadomością i tożsamością istot, którym ta pierwsza jest dana chociażby w szczątkowej wersji. Wrażenie wzmacnia dodatkowo warstwa wizualna: opuszczone miasta, najeżone ledwie trzymającymi pion drapaczami chmur, porasta dzika roślinność, po przykrytych pyłem ulicach galopują dzikie zwierzęta, dominują szarości i żywe zielenie. Przepastna fabryka jest z kolei morzem rdzawej czerwieni, na tle której czernią odcinają się stroje bohaterów. Gra serwuje nam zapierające dech widoki zmyślnie odbierając kontrolę nad kamerą w kluczowych momentach: cmentarzysko wesołego miasteczka oglądamy z pędzącego wysoko rollercoastera, ogrom fabrycznego silosa podkreśla oddalona perspektywa, z której przeciwnicy są tylko mikroskopijnymi kształtami. Świat Automaty zdaje się być pełen pustych placów i dużych odległości, ale jest to zabieg celowy - setki czerwonych pocisków, fale wrogów i bohaterka tańcząca jak baletnica w szpilkach Louboutin’a budują efektowny kontrast do statycznej, ziejącej pustką przestrzeni. Nastrój buduje też muzyka Keichiego Okabe: tyleż piękna co bezkompromisowa, korzystająca z męskich i żeńskich chórów, elektroniki i fortepianu równie chętnie przy ilustrowaniu walki z dziesięciopiętrowym bossem co przy eksploracji oblanego słońcem lasu.



Potrzebę Taro by wybić gracza ze strefy komfortu widać nawet w konstrukcji fabularnej. Od wydarzeń Niera minęły tysiące lat, a świat przeszedł w międzyczasie niejedną apokalipsę. Przyczyną ostatniej było przybycie na Ziemię obcych, którzy zaatakowali za pomocą masowo produkowanych robotów. Niedobitki homo sapiens wycofały się na Księżyc powołując do życia organizację YoRHa, armię stworzonych na własne podobieństwo androidów, które ku chwale ludzkości wysyłane są na Ziemię by toczyć bitwy z maszynami. Na zgliszczach planety ścierają się zatem dwie frakcje pośredników, każda pozbawiona możliwości wyboru, każda bezrefleksyjnie walcząca w czyimś imieniu. Do czego może doprowadzić budząca się tak w robotach jak i w androidach samoświadomość i kiełkujące ziarenko zwątpienia dowiadujemy się najpierw z perspektywy androida bojowego o wiele mówiącej nazwie 2B. W kolejnych przejściach gry (łącznie zakończeń jest 26, a gra wymaga trzech przejść, by poznać całość głównej historii) przyjmujemy optykę innych postaci, co wpływa zarówno na fundamentalne elementy rozgrywki, jak i na naszą interpretację wcześniejszych wydarzeń.



Najmocniejszym atutem Niera pozostaje jego zdolności zaskakiwania, zarówno na poziomie konstrukcyjnym jak i emocjonalnym. ABC game designu głosi, że ukrywanie funkcjonalności, nad którymi deweloperzy pracują długie miesiące za murem zbudowanym z wysokiego poziomu trudności i długich godzin spędzonych w grze, nie ma sensu. Taro dowodzi, że właśnie tego wymaga stworzenie tytułu kultowego, którego wpływ na całą branżę nie ograniczy się tylko do bilansu finansowego i stawiania kolejnych małych kroczków w warstwie graficznej. Filozofia stojąca za jego grą przywołuje tę innego genialnego japończyka - Hidetaki Miyazakiego. Trudno jednak oczekiwać by kierunek, wyznaczony przez Automatę, podobnie jak ten zasygnalizowany przez Demon Souls, doczekał się godnych naśladowców. Łatwiej pożyczyć mechanikę stworzoną przez From Software niż nieskrępowaną, doprawioną odrobiną szaleństwa, wyobraźnię.
1 10
Moja ocena:
9
Absolwentka filozofii i polonistyki na Uniwersytecie Warszawskim. Laureatka III miejsca w konkursie im. Krzysztofa Mętraka dla młodych krytyków filmowych (2011). Pisze o filmach do portali... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?
Zobaczywszy ogromną przecenę tego tytułu na Steamie, przypomniałem sobie bardzo pozytywne opinie, jakie... czytaj więcej

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones