Artykuł

Trójwymiar spłaszczy kino

Filmweb / autor: /
https://www.filmweb.pl/article/Tr%C3%B3jwymiar+sp%C5%82aszczy+kino-61058
Czy 3D zabije "tradycyjne" kino, skazując je na coś w rodzaju niedzielnego bloku "W Starym Kinie"? Oczywiście, dopóki jakimś topornie płaskim "Ojcem chrzestnym" nie zadławi się HDMI w naszych trójwymiarowych telewizorach.

Na ludzkość padł strach. Jeszcze rok temu teorię o możliwej dominacji kina trójwymiarowego w nadchodzącej dekadzie bezlitośnie by obśmiano. Dziś, po inwazji "Avatara", ludzie pytają całkiem serio: Czy to już koniec "płaskich" filmów? Tak jak skończyło się kino nieme i oranżada w foliowych woreczkach? Z technologią nie ma żartów. Wystarczyło przecież kilka lat, by na ulicach otoczyły nas ze wszystkich stron ogromne ekrany, a w co drugiej kieszeni znalazł się ekran miniaturowy. Ekscytacja nową technologią jest równie naturalna co strach, że dodanie trzeciego wymiaru może równać się jakiejś stracie.



1D - Ostatnie luki w systemie

Pomysł, że 3D jest naturalnym krokiem kinowej ewolucji, tak jak dźwięk, kolor, czy szeroki format obrazu, że uzupełnia istniejącą od lat lukę, to ogromny sukces marketingowy Jamesa Camerona. On to przekonywał nas, że zawsze potrzebowaliśmy trzeciego wymiaru nawet, jeśli nie zdawaliśmy sobie z tego sprawy. Podobno widzom kina niemego też nie doskwierał brak dialogów. Narzekali na brak koloru albo trzęsący się obraz, ale dopóki Al Jolson nie wywołał szoku mówiąc do nich z ekranu "Niczego jeszcze nie słyszeliście", mówione filmy po prostu nikogo nie interesowały. Przed "Śpiewakiem Jazzbandu" (1927) najbogatsze wytwórnie uważały inwestycję w dźwięk za stratę pieniędzy. Na eksperyment zdecydował się ówczesny kopciuszek Warner Bros, odnosząc gigantyczny sukces finansowy i zmieniając krajobraz rynku. Protestowali nie tylko zaskoczeni aktorzy emigranci, czy amanci obdarzeni głosem 6-latków, ale też artyści wieszczący upadek sztuki, która potrafiła wszystko, łącznie z dźwiękiem, wyrazić za pomocą "ruchomego obrazu". Przestrogi okazały się niebezpodstawne.

Pierwsze talkies były jak zaraza. Mnożyły się obłąkańczo, choć często przypominały tylko ilustrowane widowiska radiowe. Wypracowany, wypieszczony przez lata język kina z jego subtelnościami montażu i grą ciała, stał się bezużyteczny, bo aktorzy tkwili sztywno w zasięgu poukrywanych w scenografii niedoskonałych mikrofonów i trajkotali do osiągnięcia happy endu. Potem ruszyła lawina musicali, zapominanych szybciej, niż nazwy kolejnych systemów dźwiękowych. Technologię jednak poprawiono, a kino nauczyło się z czasem robić z dźwięku wyśmienity użytek.

Tymczasem rozkosze trzeciego wymiaru istniały na długo przed "Avatarem" - rozmaite realizacje tej idei towarzyszą kinu co najmniej od lat 20. Co jakiś czas 3D szturmowało kina, choć ofensywy lat 50. czy 80. z naszego skrawka Ziemi z przyczyn politycznych mogły pozostawać niezauważone. Wyjątkowość współczesnej fali polega na cyfrowej precyzji, pozwalającej na rozwiązanie większości problemów z synchronizacją obrazu. 3D nie jest w końcu jakimś cudownie odnalezionym wymiarem, tylko niedoskonałym złudzeniem. Próbuje udawać rzeczywistość, tak samo, jak - z halucynogennym wdziękiem - próbowała to robić paleta wczesnego technicoloru. "Avatar" nie stał się IMAXowym "Obywatelem Kane'em", a Cameron nie stworzył w oparciu o 3D nowego wizualnego języka. Wyszedł jednak poza proste rzucanie w widza przedmiotami z ekranu. "Wstawił" widza w filmowy świat, otoczył go nim. Na początek niezłe i to. Zadeklarował też, że już nigdy nie zrobi filmu "płaskiego" i gotów jest udowodnić dramatem psychologicznym, że ta technologia nie musi być zarezerwowana dla fantastycznych widowisk. W ten sposób, wydając sąd ostateczny, ogłosił nadejście nowej ery. Avatarowa maszyna ruszyła. MUSICIE zobaczyć ten film! To jedyne, wyjątkowe, największe doświadczenie. Ever forever! Rewolucja, koniec świata, masakra. Taka kampania promocyjna jest jak cyrograf podpisany krwią w melodramatycznym geście. W kasie kupuje się obietnicę – po seansie nawet bułka z dżemem nie będzie już smakować tak samo.

2D – Gimme Gimme Gimmick

Obietnica/groźba Camerona, zadziałała na zasadzie samospełniającej się przepowiedni. Ludzie, by nie spóźnić się na rewolucję, ruszyli do kin. Wytwórnie, nie mogąc oderwać oczu od słupków box-office’u zapowiedziały dziesiątki tytułów (łącznie z tymi, które już nakręcono w technice tradycyjnej). Podlano to pieniędzmi i deklaracjami zwabionych ich zapachem twórców.

Gdy na krótko przed "niebieską inwazją" zapytano Michaela Baya o możliwość realizacji "Transformers 3" w nowej technologii, reżyser był do pomysłu nastawiony sceptycznie. Trójwymiar, oczko w siwej głowie Camerona, nazwał gimmickiem. Gimmick to chwyt, zajawka, sztuczka. Atrakcja, zwykle tania i krótkotrwała, która ma zapełnić rozgłos przeciętnemu, albo niepełnowartościowemu produktowi. Kinowe gimmicki to cudowny pokaz kreatywności: zapachowe systemy "Smell-O-Vision" (1960) i "Odorama" (1981), pozwalające wwąchać się w treść filmu. Rażące widzów prądem fotele (efekt "Percepto", 1959), wyskakujące podczas seansu, dyndające pod sufitem fluorescencyjne szkielety z plastiku (1959), czy możliwość wyboru jednego z dwóch zakończeń filmu (1961). Większość tych rewolucyjnych pomysłów należała do Williama Castle'a, a istota zabiegów była ta sama, co dziś – obietnica zmieniającego życie doświadczenia (albo, na wypadek "śmierci ze strachu", wypłata odszkodowania dla rodziny - każdy kupujący bilet na "Macabre" był ubezpieczony na 1000 $ w Lloyd's of London).

Zachowując proporcje, sukces "Avatara" jest właśnie gimmickowy. Widzowie szturmowali kina po to, by zobaczyć coś nadzwyczajnego. Film miał wprawiać w stan szoku i walić po głowie. Razić prądem, jak "Percepto" i tłuc po zmysłach, jak dźwiękowy system "Sensurround" z roku 1970, który głębokimi basami wprawiał ściany kin w drżenie na tyle skutecznie, że kruszył stropy i rozsadzał ściany (dźwiękową rewolucję pośpiesznie zdemontowano). Nie wybierano go też spośród dziesięciu innych rekordowo drogich, technologicznie dopracowanych, potężnie promowanych filmów 3D zrealizowanych przez dziesięciu największych specjalistów w dziedzinie masowej rozrywki. "Avatar" osiągnął wyjątkowy sukces, bo był – jak na efekt gimmick przystało - wydarzeniem chwilowym. Gdyby przyszło mu konkurować ze zrealizowanymi w tej samej technologii komediami, dramatami i innymi widowiskami fantastycznymi, nawet jego wynik finansowy nie byłby pewnie wystarczającym powodem do ogłoszenia rewolucji.

3D – Płaskie trzy wymiary

W latach 90. kultem cieszył się w popkulturze gadżet związany z koncepcją wirtualnej rzeczywistości. Kask i rękawica, które miały umożliwiać penetrację tej nowej przestrzeni, pojawiały się w filmach sci-fi i nęciły graczy komputerowych nadciągającymi możliwościami. Zanim fantazja spotkała się z rzeczywistością, zmieniła się technika, koncepcja i oczekiwania. Obiekt westchnień zamienił się zakurzony eksponat o niejasnym przeznaczeniu. Formaty 3D nie muszą zająć miejsca na tej samej półce, ale gdyby miały stać się bezwzględnie obowiązującym standardem nie tylko w wielkich rozrywkowych widowiskach, być może byłoby lepiej, gdyby od razu trafiły na strych. A wiedzieć powinni o tym zwłaszcza gracze. W latach 90. wielkimi przebojami rynku gier były często tytuły pisane przez kilkuosobowy zespół, a czasem nawet uzdolnionego "solistę". Dziś finał gry wieńczą często napisy końcowe zawierające listę kilkusetosobowej ekipy. Oznacza to gigantyczne nakłady finansowe, a to z kolei oznacza, że w proces produkcji wkalkulowany musi być potężny sukces.



Przy horrendalnym budżecie, fakt, że "Avatar" okazał się sukcesem finansowym jest małym cudem. Technologia będzie oczywiście stopniowo tanieć, ale gdyby 3D stało się standardem dziś, skomplikowany i drogi proces produkcji skutecznie zamknąłby drogę do rynku egzotycznym kinematografiom i twórcom niezależnym. Ci, których byłoby stać na grę w tej superlidze, produkowaliby filmy boleśnie "bezpieczne", skazane na sukces. Ponieważ drogi film musi na siebie zarobić, jego drogowskazem muszą być uśrednione gusta publiczności. Tak drogich filmów nie stać na ograniczenia wiekowe, ryzykowny humor i szaleństwo. Najlepiej by wpisywały się w sprawdzony wzór; były klonem dobrze sprzedanego poprzednika. Drogie kino 3D po "Avatarze" jest skazane na zachowawczość. I we wszystkich swoich trzech wymiarach musiałoby okazać się boleśnie płaskie.

Gracz gra, by znaleźć się w centrum akcji. Widz czerpie często przyjemność z zachowania dystansu względem zdarzeń na ekranie. Film, który nie jest widowiskiem, ma dziś w związku z 3D więcej do przegrania, niż wygrania.

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones