Piotr Czerkawski

Wariacje Kunderowskie – żegnamy autora "Żartu"

Hotspot
/fwm/article/Wariacje+Kunderowskie+%E2%80%93+%C5%BCegnamy+autora+%22%C5%BBartu%22+FILMWEB-151467 Getty Images © Eamonn M. McCormack
Filmweb A. Gortych Spółka komandytowa
https://www.filmweb.pl/fwm/article/Spokojnie%2C+to+tylko+sztuka-112201
BUTTON MASHER

Spokojnie, to tylko sztuka

Podziel się

Często słyszę, że nazywanie gier wideo sztuką jest usprawiedliwianiem nałogu, walką o aprobatę świata, uwznioślaniem zwykłego hobby.

O bugach, "miodności" i "znajdźkach" przeczytasz gdzie indziej, a na drzwiach, przez które właśnie wchodzisz, wisi tabliczka: "Gry wideo to sztuka". Jak mawiał Malcolm Tucker: "Come the f*** in or f*** the f*** off!".

***

Często słyszę, że nazywanie gier wideo sztuką jest usprawiedliwianiem nałogu, walką o aprobatę świata, uwznioślaniem zwykłego hobby. Myślę, że to raczej ludzie głoszący te światłe, zdroworozsądkowe mądrości mają pociesznie czołobitny stosunek do sztuki, której godnymi twórcami mogą być tylko następcy Picassa i Felliniego. Albo awangarda, albo poczciwa, pokryta patyną klasyka – reszta jest milczeniem.

Uzależniłam się ostatnio od "Super Hexagona", gram w każdej wolnej chwili. Odpalanie go w środkach komunikacji miejskiej to grożąca społecznym ostracyzmem prowokacja – w najlepszym razie biorą mnie za żałosną hipsterkę, która tęskni za Gameboyem i Atari, w najgorszym – za kompletną idiotkę. W końcu gra polega na ucieczce z prymitywnego, migającego labiryntu za pomocą malutkiego trójkąta. Dwa palce, kilka kresek i psychodeliczna muzyka, skomponowana w 8 bitach. Dla mnie to jednak arcydzieło game designu.

Recenzję ostateczną opublikował PC Gamer (znajdziecie ją TUTAJ), żałuję, że to nie ja ją napisałam, więc dodam tylko, że "Super Hexagon" jest ucieleśnieniem zasady: "Wszystko powinno być tak proste, jak to tylko możliwe, ale nie prostsze". Jej autor, Albert Einstein, opatrzyłby grę Terry'ego Cavanagha hashtagiem #grałbym. To za jej sprawą przypomniała mi się głośna swego czasu "Ebertgate": z jednej strony egzaltacje Kelee Santiago w prezentacji TED, przekonującej, że gry są dziś jak malowidła skalne epoki kamiennej (kiedyś nadejdzie Michał Anioł game designu i pozamiata) z drugiej – uberkrytyk filmowy, posługujący się równie niedorzecznymi argumentami. Polemikę tę przerabiano już tysiące razy, ale zagrajmy tę melodię jeszcze raz. Wydaje mi się, że wnioski za i przeciw twierdzeniu "gra jest sztuką" zostały oparte na złych przesłankach, tak przez Rogera Eberta, jak i przez jego licznych adwersarzy (tekst Eberta znajdziecie TUTAJ).

Król jest nagi

Ebert jako podstawową różnicę między grami a innymi dziedzinami sztuki wskazuje to, że w grę można wygrywać. Ręka w górę, kto wygrał albo przegrał w "Bioshocka" albo którąkolwiek inną grę fabularną. Nestor krytyki ma jednak na podorędziu kolejny argument – gry bez zasad i takie, w które nie można wygrać, nie są grami, tylko imitacjami czegoś innego – filmu, literatury etc. "Gra bez zasad" to twór jakiejś ciężkiej metafizyki, ale nie bądźmy małostkowi. Problem w tym, że ta definicja odsyła na oko połowę współczesnych gier wideo do kosza, więc chyba nie jest najlepsza. To tak samo jak powiedzieć, że film, który korzysta z innych technik niż obraz, nie jest filmem. A co z dźwiękiem, fabułą, prowadzeniem postaci? Problem z definicją gry rozwiązał dawno temu Wittgenstein w "Dociekaniach filozoficznych": "Nie mów: Muszą mieć coś wspólnego, bo inaczej nie nazywałyby się "grami" – tylko patrz, czy mają coś wspólnego. Gdy im się bowiem przypatrzysz, to nie dojrzysz wprawdzie niczego, co byłoby wszystkim wspólne, dostrzeżesz natomiast podobieństwa, pokrewieństwa (...) nie myśl, lecz patrz!". Dla bytów takich jak gry nie sposób sformułować ścisłej definicji, ale jak przekonuje filozof – rozmyta w zupełności wystarczy.

Zgadzam się z Ebertem, że szachy czy sporty zespołowe nie są sztuką, ale posiłkując się Wittgensteinem można wskazać dużo więcej podobieństw między grami wideo i innymi dziedzinami sztuki – filmem, literaturą, architekturą, instalacjami artystycznymi czy performance'em – niż między grami a sportem. Gra sportowa ma abstrakcyjny zestaw reguł, które urzeczywistnia się i odnawia w każdej rozgrywce niezależnie od wyglądu szachownicy, boiska czy tożsamości zawodników. Jeśli reguły są stosowane poprawnie, to mamy do czynienia z szachami. Natomiast grając choćby w platformówki, nie stosujemy się do tych samych reguł – sama zasada, że poruszamy się w dwóch wymiarach, z lewej do prawej i na różnych poziomach przestrzeni, nie oddaje bogactwa mechaniki i świata "Raymana". Przede wszystkim jednak, grając w "Raymana", nie gramy jednocześnie w "Ori and the Blind Forest", tak jak obejrzenie  "Sokoła maltańskiego" nie sprawi, że wiemy też wszystko o  "Żegnaj, laleczko", mimo że oba obrazy to klasyczne kryminały noir.

Istnieją oczywiście przypadki graniczne, np. e-sport. Problem ten nie dotyczy jednak tylko gier – esej jako forma pisarstwa też jest formą pograniczną między literaturą piękną a publicystyką. Klasyfikacja nie jest kwestią subiektywną, zależną od definicji sztuki, jak sugeruje Ebert – przypadki graniczne to problem obiektywnie nierozstrzygalny. Przyporządkowanie eseju do jednej tylko kategorii jest zajęciem karkołomnym i zupełnie niepotrzebnym.

Stare szmaty cesarza

Jednym z argumentów, na który wielu niegraczy chętnie przystaje, jest to, że w kinie, w przeciwieństwie do gier, istnieją arcydzieła, które można wymienić jednym tchem. Jednak jest to uwaga wartościująca, a nie klasyfikująca. Oprócz arcydzieł istnieje też sztuka dobra, zła i średnia i to zarówno w obrębie kultury wysokiej, jak i masowej. Problem polega na tym, że tę drugą wciąż traktuje się jak produkt, a praktyka ta ma bardzo długą tradycję. Dwight McDonald zarzucał jej bycie kiczem i obiektem łatwej konsumpcji, jak guma, którą się przeżuwa i wypluwa. R.G. Collingwood wskazywał jej nienośną powtarzalność, nie zdając sobie sprawy, że wyrzuca równocześnie poza nawias całą sztukę klasyczną, którą, podobnie jak masową, cechuje duża powtarzalność – w swoim czasie twórczość impresjonistów dziwiła i bulwersowała, dziś z kolei stanowi synonim łatwego i przyjemnego malarstwa.
Z faktu, że przykładów złej sztuki masowej jest bardzo dużo, nie należy wyciągać wniosku, że musi ona taka być.
Ludwika Mastalerz

Clement Greengerg uznawał za sztukę jedynie awangardę – niepowtarzalną, cały czas badającą granice swoich możliwości. Przeciwstawiał ją popkulturze, mówiąc, że ta druga nie wymaga od odbiorców żadnego wysiłku intelektualnego i karmi jedynie trywialne emocje produktem, któremu brakuje indywidualnego pazura twórcy. A przecież kino Burtona, Tarantino czy Nolana oprócz tego, że dostarcza widzom zwyczajną frajdę, z pewnością nie jest pozbawione autorskiego podpisu i daje się czytać na wielu poziomach. Z faktu, że przykładów złej sztuki masowej jest bardzo dużo, nie należy wyciągać wniosku, że musi ona taka być. Złych filmów arthousowych też jest na pęczki, a ich twórcy do znudzenia stosują te same artystowskie zabiegi – długie ujęcia, brak dialogów, autotematyzm, zabawę konwencją... Można kina mainstreamowego nie lubić, nie oglądać i otwarcie nim gardzić, ale mówienie, że nie jest sztuką w ogóle, w XXI wieku brzmi po prostu anachroniczne. Zarzuty wobec gier, które rzekomo nie mają w sobie za grosz artyzmu, to często po prostu zakamuflowane zarzuty wobec popkultury jako takiej, powtarzane od prawie stu lat. Zresztą gry mają swoją awangardę – autotematyczna "Stanley Parable", symulator autorytaryzmu "Papers, Please" czy ostatni gwóźdź do trumny studia Tale of Tales – "Sunset".

W szponach empatii

Innym argumentem, dzięki któremu Roger Ebert uśmiecha się triumfalnie i pastwi nad grami, jest obserwacja, że sztuka uczy empatii i mówi coś o świecie. Najwyraźniej jednak przespał większą część malarstwa współczesnego. Figuratywność nie tylko jest jedną z wielu dróg artystycznej ekspresji, ale w XX wieku jest w totalnym odwrocie, a jej minimalizm, enigmatyczność i abstrakcja często daleko przekraczają to, co możemy zobaczyć w grach. Nie przez przypadek o gry jako przykład współczesnego artyzmu  upomniało się jedno z najsłynniejszych muzeów – nowojorska MOMA. Na wystawę przełomowych gier wideo weszłam płynnie z sali, gdzie wiszą dzieła należące do nurtu Art Brut czy Action Painting i nie odczułam ani odrobiny estetyczno-poznawczego dysonansu.

Niestety, obrona artystycznego charakteru gier często bywa chybiona dlatego, że korzysta z tych samych pojęć, którymi posługują się przeciwnicy. Mówić, że gry może jeszcze nie są sztuką, ale kiedyś z pewnością będą, zdradza przywiązanie do definiowania jej jedynie przez arcydzieła i uznawanie sztuki wysokiej za tę jedyną prawdziwą. Wskazywanie cech gier, które świadczą o pewnej pracy ekspresji ich autorów – takich jak fabuła czy grafika – także nie wystarczy, bo kwintesencją gier nie jest wizualna oprawa ani opowiadanie historii, ale interaktywność. Oczywiście, mówiąc ściśle, każdy rodzaj artyzmu, nawet ten najprostszy i zły, wymaga interakcji ze strony odbiorcy, ale tylko gry czynią z niej swój środek wyrazu. W "The Walking Dead" to nie fabuła, ale samo dokonywanie wyborów pod presją czasu i emocji jest tym samym, czym obraz dla filmu i słowo dla literatury.

Odczepcie się od kina!


Włączenie gier do kręgu sztuki często odbywa się poprzez porównania do filmu, ale działa tylko w przypadku gier fabularnych. Jeśli chcemy znaleźć bardziej uniwersalny przykład starego medium, z którym warto porównywać gry, to lepiej przyjrzeć się architekturze, projektantom tworzącym funkcjonalną przestrzeń do życia, pracy i zabawy. Tak  samo jak game designerzy, pracując na wirtualnym materiale, kreują przestrzeń dla doświadczenia gracza. Analogia ta dobrze oddaje także dynamikę między wolnością gracza a ograniczeniami, które przed nim stoją. Przeczy także obiegowej opinii, że gra nie może być tekstem kultury, bo jest w niej rzekoma dowolność działania. Nawet w sandboxach nie można robić wszystkiego, na co ma się ochotę, i całe szczęście. Świat nieograniczony nie tylko nie jest możliwy do osiągnięcia, ale jest też światem, którego żaden gracz tak naprawdę by nie chciał – nie stwarzałby wyzwań, nie motywował do działania, nie dawał żadnych wskazówek. Przestrzeń, na której pracują twórcy gier, przypomina tę z teorii Einsteina, w której czas jest jej czwartym wymiarem, a nie czymś organicznie obcym. Inaczej mówiąc – twórcy gier projektują przestrzeń, w której ruch i mechanika są cegiełkami na równych prawach z nieruchomymi obiektami, składającymi się na wygląd poszczególnych lokacji. Jeśli trudno wam sobie to wyobrazić, zagrajcie w "Superhot" – grę, w której czas płynie tylko wtedy, gdy nasz bohater się porusza. Gdy stoi, ruchy przeciwników i wystrzeliwane przez nich pociski zwalniają prawie do zera, co daje nam czas na zaplanowanie następnej akcji. Twórcy redefiniują tu, wydawałoby się, niepodlegające dyskusji uzależnienie shooterów od refleksu gracza. Postępują podobnie do Jean-Luca Godarda, który celowo stosował zły, boleśnie widoczny dla widza montaż, aby zwrócić uwagę, jak ważny jest w tworzeniu i odbiorze filmu. Dzięki temu namysł nad sposobem oglądania stawał się w filmach francuskiego reżysera osobnym bohaterem.

Dokarmianie kompleksów

Często słyszę, że upieranie się, iż gry wideo są sztuką, jest próbą usprawiedliwienia swojego nałogu, bezsensowną walką o aprobatę świata i uwznioślaniem zwykłego hobby. Myślę, że to raczej ludzie głoszący te światłe, zdroworozsądkowe mądrości mają pociesznie czołobitny stosunek do sztuki, której godnymi twórcami mogą być tylko następcy Picassa i Felliniego. Albo awangarda, albo poczciwa, pokryta patyną klasyka – reszta jest milczeniem. Myśląc, że zaliczenie czegokolwiek w poczet sztuki musi być nobilitujące, codziennie wylewają hektolitry tekstów kultury do szamba. A przecież nie chodzi o to, by graczy dowartościować, ale o to, by nazywać rzeczy po imieniu, regularnie robić pojęciowy porządek w głowie. Określenie "sztuka" nie gloryfikuje, tylko klasyfikuje. Nie czajmy się tak przed tą wysoką, nie bójmy się upaprać w popularnej. To właściwie wystarczający powód mojej minikrucjaty. Ale jest jeszcze przynajmniej jedna, ważniejsza korzyść w zmianie perspektywy patrzenia na gry.
SUPERHOT_scr_2.jpg

Gdyby spytać graczy, która z gier ewentualnie zasługiwałaby na miano dzieła sztuki, w 9 przypadkach na 10 wskażą "Bioshocka". Nie będę się wyłamywać. Zajęło mi trochę czasu, zanim zorientowałam się, dlaczego właściwie zrobiła na mnie wrażenie przeżycia czegoś po raz pierwszy – w końcu fabuła jest dobra, ale znam lepsze; klimat niezapomniany, ale potrafią go stworzyć także liczne seriale telewizyjne; podróż w głąb amerykańskich mitów zawsze mile widziana, ale to jednak deja vu... Zakończenie gry spoilowali mi znajomi dziesiątki razy, mimo to przewrotka z pierwszej części, gdy zdajesz sobie sprawę, że twój bohater, czyli tymczasowe "ja" jest od początku sterowaną kukiełką, a w "Bioshock Infinite" – że jego adwersarzem jest on sam, a beznadziejna walka będzie się toczyć w nieskończoność, i tak zrobiła na mnie wrażenie. Jak przekonywał Gilbert Ryle, "wiedzieć że" i "wiedzieć jak" to dla umysłu dwie różne dyscypliny sportowe. Z doświadczania tej drugiej gry wideo twórcy robią zasadę konstrukcyjną i fetysz zarazem. Finalna przewrotka "Bioshocka" możliwa jest tylko przez rozgrywkę i nawet najlepsza filmowa ekranizacja nie osiągnęłaby tego efektu. Świadomość tego mechanizmu wzbogaca twoje doświadczenie, sprawiając, że gra jest jeszcze lepsza. Gdy wyobrażam sobie, jak oceniłby ją Roger Ebert, gdyby zdecydował się wreszcie zagrać, to jest mi tak zwyczajnie, po ludzku żal, że nie będzie miał tej możliwości. Z jego podejściem do growego medium rozwiązanie zagadnienia, czy na końcu "Bioshocka" wygrywasz czy przegrywasz, mogłoby być prawdziwym filozoficznym wyzwaniem.
29