Kolejna seria bajek, do których scenariusz napisał sam Adam Słodowy, autor bardzo popularnego programu telewizyjnego: "Zrób to sam". Seria "Pomysłowy wnuczek" jest kontynuacją bardzo lubianej serii "Pomysłowy Dobromir". Główny bohater dzięki swojej bujnej wyobraźni i obserwacji otoczenia wymyśla wiele ciekawych rzeczy. Przy pomocy swoich przyjaciół, wymyślone przez siebie rzeczy wprowadza w życie.
Dzieje Polski na przestrzeni wieku ukazane na przykładzie historii jednej z poznańskich kamienic. Od czasów niemieckich, poprzez wydarzenia wojenne na współczesnych latach 80-tych kończąc. Zmieniający się wystrój elewacji budynku i jego okolic ukazuje zmiany, jakie zachodziły w społeczeństwie i w kraju.
Wielka mechaniczna ręka sadzi na polu paluchy z korzonkami. Wysuwa się rytmiczne z metalowego kokonu na kółkach. Paluchy więdną, więc mechaniczne wymię zrasza pole. Sztuczne usta na wysięgniku szczypnięciami pobudzają paluchy do wzrostu. Bezskutecznie. Mechaniczna ręka uderza pięścią w ziemię, aż paluchy kurczą się ze strachu. Na pole przybywa robot-inspektor. Odczytuje apel, na który paluchy odpowiadają gigantycznym wzrostem.
Na podzielonym na cztery równe części ekranie eksponowany jest transparent z napisem "Pokój zwycięży". Słychać wiwatujący tłum i miarowe kroki żołnierzy. W ramkach wewnętrznych kadrów widać ich hełmy, buty, uzbrojenie. Kolejno prezentowane są narzędzia walki: broń maszynowa, czołgi, kolczugi. Ptaki w kluczu składającym się na hasło "pax" okazują się flotą białych samolotów wojskowych. Co prawda, jeden z nich trzyma w dziobie gałązkę oliwną jako znak pokoju, ale jest mechanicznym ptakiem. Zwarta bryła wojska także tworzy widoczny z góry zarys gołąbka pokoju. Nagle dowódcy dają sygnał do ataku - podział na cztery części obrazu znika na rzecz gwałtownego chaosu wojny. Biały samolot-ptak zrzuca bomby. Kiedy ustają walki, z ciemności wyłania się uścisk dłoni nowych sojuszników, za nimi leży przetrącony transparent z napisem "Pokój zwycięży".
Krępy, owłosiony trzmiel budzi się ze snu i wylatuje z gniazda, skuszony zapachem kwiatów. Kwiaty rumianku wabią go drżeniem delikatnych, białych płatków. Trzmiel zanurza swą trąbkę w kwiatostanie. Przerywa zapylanie na widok motyla. Lecąc za nim, spostrzega chabra. Kielich pulsując, otula tłusty korpus owada. Zapada zmrok. Trzmiel odpędza pszczoły od zamkniętych kielichów kwiatów jeżyny. Skacząc z kwiatka na kwiatek, zapyla kilka gatunków kwiatów polnych, od fiołków po maki. Aż trafia na bajeczną, karminową lwią paszczę. Wyczerpany, chce od niej odfrunąć do innej, ale wyczuwa łańcuszek na stopie. Lwia paszcza chichocze, a trzmiel uwięziony osuwa się na jej płatki.
Na polanie otoczonej pasmami krzewów i drzew stoi stary dom z kamienia. Ma uszkodzony dach i płot, nieczynną studnię. Przygląda mu się badawczo dwóch mężczyzn. Jeden z nich chwyta za kredę i na tle - niczym na przezroczystej tablicy - projektuje nowoczesne budownictwo. Drugi podchwytuje koncepcję i czyni niezbędne pomiary. Zadowoleni podają sobie ręce. Na teren wkraczają budowlańcy. Karczują wszystko wokół starego domu, ale ten nie daje się rozwalić ani łomem, ani mechanicznie. Wokół wyrastają już drapacze chmur, kiedy architekci zlecają podłożenie dynamitu pod stary dom. Po wysadzeniu nowe budynki wokół legły w gruzach, a stary dom stał dalej. Architekci wpadają na pomysł, by zamienić dom w skansen - wyspę przeszłości w samym środku nowego wspaniałego świata. Zbierają za to słowa uznania i odznaczenia.
Po dwóch stronach na granicy państwa stacjonują wojska. Przypadkowe skierowanie broni w stronę przeciwnika wywołuje natychmiastową mobilizację. Nadciągają posiłki z głębi krajów, obie strony zbroją się i zarazem maskują zielenią. Z czasem zieleń rozkwita, wokół wyrastają grzyby, a w lufach czołgów wiją gniazda ptaki. Mieszkańcy okolicy przychodzą na grzybobranie, dzieci bawią się między drzewami, z cienia krzewów korzystają kochankowie, a złomiarze rozkręcają pojazdy militarne. Hasło "Chrońmy zieleń" podane w kilku językach wyraża prawdziwe przesłanie filmu, zamiast wezwania do mobilizacji wpisanego w łaciński tytuł.
Czego się nie robi w gronie przyjaciół! Pomysłów jest w bród, trzeba tylko wstać z łóżka, a z tym pewien problem ma słoń. Ale kiedy już wyjdzie na podwórko, zrobi się naprawdę wesoło. Świnka świetnie jeździ na hulajnodze, a zając potrafi wykonywać na niej skomplikowane ewolucje. Hipcio i niedźwiadek proponują jazdę w stylu dowolnym, no ale grunt to przecież pomysł i dobra zabawa! Z bajki o gronie przyjaciół z pewnością ucieszą się najmłodsze dzieci.
Na białym i miękkim śniegu mijający dzień zostawia swoje ślady: maszerujących żołnierzy, jednonogiego kaleki, kota, roweru, pana z psem, upadających na śnieg dzieci. Idziemy śladem pary zmierzającej do restauracji. Z lotu ptaka obserwujemy odbicia butów kobiety i mężczyzny przy stoliku, obsługującego ich kelnera i śladów po kieliszkach na stole. Para wychodzi na parkiet, a ślady ich stóp wirujących w walcu tworzą mozaikę na kole. Wokół pary pojawiają się ślady butów zacieśniającego się kręgu napastników. Wszyscy wychodzą na śnieg i tam powstaje chaotyczna plątanina śladów butów i odbić upadających ciał. Wokół śladów bójki i ofiar zakreślają linię koła motocykla. Nad ranem po śniegu przejeżdża mleczarz, zostawia ślad butów, wózka i butelek mleka pod drzwiami.
Popularnonaukowy film animowany Stefana Szwakopfa przedstawia, jak wskazuje tytuł, "Narodziny Ziemi" - według hipotezy, którą uważano za najbardziej wiarygodną w 1974 roku. Czyni to bez spektakularnych efektów wizualnych czy imponujących wybuchów, za to w towarzystwie elektronicznych dźwięków Włodzimierza Kotońskiego, uważanego za pierwszego twórcę muzyki elektronicznej w Polsce. Choć zrealizowany w technice wycinankowej film jest barwny, dominuje w nim czerń. Najwięcej emocji budzi chyba możliwość obejrzenia naszej galaktyki z boku!
Porcja zabawnych przygód pomysłowego Dobromira, dla którego nie ma nic trudnego. Wraz z Dziadkiem i filuternym skrzydlatym przyjacielem, Szpaczkiem chłopiec radzi sobie z każdą pracą i nie wie, co to nuda. W jego głowie aż roi się od pomysłów, które w praktyce... nie od razu okazują się genialne. Na szczęście może liczyć na pomoc przyjaciół, a wiadomo - co trzy głowy, to nie jedna!
Stary kowboj jedzie stępem przez prerie. Tworzy jedność ze swoim starym koniem, co podkreśla niebieska barwa obu bohaterów. Mimo pustki wokół w jego pamięci rozbrzmiewa zgiełk galopu. Nagle z naprzeciwka nadjeżdżają trzej kowboje z Meksyku. Stary kowboj z dawną werwą rozprawia się z całą trójką. Dociera do miasteczka, gdzie na głównej drodze zatrzymuje go czterech uzbrojonych mężczyzn z szeryfem. Stary kowboj zsiada z konia i zestrzeliwuje im kapelusze z głów. Dochodzi do bójki, z której znów wychodzi zwycięsko. Chowa do kieszeni gwiazdę szeryfa i odjeżdża wolno na swoim starym koniu.
Zawód filmowego kaskadera nigdy nie należał do bezpiecznych. Niektóre numery wykonywane na planie filmowym mogą grozić uszkodzeniem zdrowia. Jeden z początkujących kaskaderów wykonuje coraz bardziej śmiałe ewolucje. Nie zadowala to reżysera, który stale podnosi swoje wymagania.
Koziołek Matołek udaje się w zamorską podróż. Kupuje balię, robi zapasy żywności. Wszyscy przyjaciele przychodzą, aby go pożegnać. Po długiej podróży koziołek dociera na wyspę małp. " Słynny polski serial animowany opowiadający o niezwykłych podróżach i przygodach niezdarnego, ale bardzo sympatycznego Koziołka Matołka. Celem wyprawy Matołka jest Pacanów, miasto słynące z kowali, którzy potrafią podkuwać kozy w piękny i elegancki sposób. Po drodze na kozioczyha wiele niebezpieczełka ństw, z których udaje mu się jednak wyjść obronna ręką. Zawdzięcza to swojemu sprytowi i pomocy innych, jak na przykład wtedy kiedy zostaje zaatakowany przez rozbójników. Ma również wiele przyjemnych spotkań, podczas których poznaje nowych ciekawych przyjaciół. Dzięki swej pomysłowości potrafił też pogodzić skłócone zwierzęta w dżungli organizując im orkiestrę i chór składający się z pięknie śpiewających ptaków. Wszystkie przygody Koziołka Matołka są dla niego pozytywną nauką na przyszłość i pozwalają mu dowiedzieć się czegoś nowego o otaczającym go świecie. " (cyfra.nipu.p)
Przez ocean błękitu płyną ku sobie malownicze okręty. Admirał śledzi ich ruch przez lunetę okrętową i daje sygnał do ataku. Z boków kadłubów wysuwają się działa i uderzają w przeciwnika. Flota admirała także ponosi straty. Mężczyzna zostaje sam na jednym zrujnowanym okręcie. Pole widzenia stopniowo poszerza się, a postać i okręty zmniejszają, aż okazuje się, że stoją w wodzie, w półkuli czaszki starego admirała. Krzepki mężczyzna w sędziwym wieku, w pełni umundurowany, oddaje samobójczy strzał w głowę. Z czaszki wylewa się błękitna krew, aż na kapcie admirała.
Pewien mężczyzna w starszym wieku spostrzega, że budzi zainteresowanie kobiet, obok których przechodzi. Postanawia skorzystać z nowego dla siebie odkrycia. Nie akceptując wcześniej swojego wieku odkrywa, że nie wpływa on na międzyludzkie kontakty.