Recenzja gry

Enter the Matrix (2003)
Lilly Wachowski
Lana Wachowski

Awaria systemu

Uniwersum i świetne wykorzystanie licencji to nie wszystko. By zrobić dobrą grę potrzebujesz solidnego zaplecza finansowego oraz czasu. Tych czynników Shiny brakowało.
Gdy cały glob oszalał na punkcie wychodzącego w 1999 roku "Matrixa", w głowach panów z branży gier szybko zrodził się pomysł stworzenia wirtualnej produkcji, osadzonej w świecie kultowego filmu Wachowskich (wtedy jeszcze braci). Plan był bardzo ambitny: zrobić tytuł, który wstrząśnie światkiem gier video w takim stopniu, w jakim pierwowzór potraktował kinematografię. Jednak środki ku temu powzięte dawały nadzieję. Świetne uniwersum było już gotowe, a wykonanie zlecenia powierzono bardzo dobremu studiu deweloperskiemu Shiny, które swoją markę ugruntowało takim hiciorami, jak przełomowa gra akcja "MDK", ociekająca oryginalnością hybryda strategii i RPG "Sacrifice" oraz równie nowatorski (choć nie uderzył z taką pompą jak poprzednicy) "Messiah". Pomimo napotykanych problemów produkcji (m. in. zmiana wydawcy), wszystko szło ku dobremu. Pierwsze opublikowane screeny szokowały, a zainteresowanie fanów co i rusz podsycano kolejnymi nowinkami z rozgrywki. Były to jednak miłe złego początki. Finalny produkt towarzyszył premierze "Reaktywacji" - drugiej części filmu - i okazał się sporym failem.



Zacznijmy jednak od czegoś dobrego, a tym będzie z pewnością uniwersum. Scenariusz do gry napisali sami bracia Wachowscy, którzy specjalnie pozostawili w filmie pewne niedopowiedzenia, aby móc je wyjaśnić w grze. Mamy okazję wcielić się w kapitan Niobe i jej podwładnego Ghosta - ciekawe postacie "Reaktywacji", które pełnią tam role drugoplanowe. Akcja gry dzieje się w tym samym czasie co filmowe wydarzenia i bardzo sprytnie uzupełnia te rzeczy, które w kinowej produkcji zostały napomniane czy wręcz liźnięte. Niobe i Ghost otrzymują wiadomość z Matrixa, mówiącą, że załoga statku Ozyrysa zostawiła dla nich przesyłkę z danymi na poczcie. Bohaterowie wchodzą do Matrixa, by ją przechwycić. Chwilę potem okazuje się, że jest to nagranie, informujące o rozpoczęciu inwazji przez inteligentne maszyny.

Fabuła napędzana jest przez scenki generowane na silniku gry oraz przez przerywniki filmowe z żywymi aktorami, które pochodzą z planu zdjęciowego "Reaktywacji". Są to nie tylko sceny, które wycięto na etapie postprodukcji, ale również i te wyreżyserowane przez Wachowskich specjalnie na potrzeby gry. Łącznie mamy kilkadziesiąt minut filmowej taśmy, co może robić wrażenie. Mało tego. Wszelkie growe wydarzenia świetnie komponują się z tymi z dużego ekranu. Przykład? Tajne spotkanie kapitanów, zostaje nagle przerwane przez pojawienie się agentów Matrixa. W filmie pokazano tylko walkę Neo z ów agentami. Gra z kolei skupi się na ucieczka Ghosta i Niobe, którzy pomogli też wydostać się innym z miejsca obleganego przez SWAT. A pamiętacie, jak nagle pojawiająca się na autostradzie Niobe uratowała tyłek Morfeuszowi? Gra zaś pokaże, jaką drogę ku temu przeszła. Z kolei przechwycone nagranie z początku gry, wysłał statek Ozyrysa w "Animatrixie". Ponadto, poznamy wyjaśnienie innego wyglądu Wyroczni, bliżej przyjrzymy się relacji Niobe z Lockiem, a także poznamy dość ciekawą osobowość Ghosta. Wszystko się ładnie zazębia, uzupełnia i tworzy jedną całość.



Po odpaleniu tytułu naszym pierwszym krokiem jest wybór bohatera, którym będziemy sterować przez resztę gry. W założeniu mieli się oni zdecydowanie różnić: Niobe to mistrzyni walk i prowadzenia pojazdów, a Ghost jest specjalistą od broni palnej. W rzeczywistości jednak nie ma między nimi wielkiej różnicy. Oboje tak samo sprawnie walczą wręcz, jak i obsługują spluwy czy pojazdy. Większość etapów jest taka sama dla obu bohaterów, tzn. grając pierwszą misję Niobe, to ona zdecyduje się wykraść przesyłkę na poczcie, a gdy wybierzemy Ghosta, to on pójdzie po nasz cel. Jedynie tylko kilkanaście leveli jest przypisane dla konkretnej postaci.

Jedną z najważniejszych cech "Matrixa" są świetnie zrealizowane sceny akcji. Bez tego elementu gra na jego podstawie nie mogłaby nosić tego samego tytułu. "Enter the Matrix" poradził sobie w tej dziedzinie nieźle. Postacie mają bardzo bogaty wachlarz atrakcyjnych uderzeń. Co ciekawe, możliwe jest wykonanie wielu ciosów i ruchów, które znamy z filmowego odpowiednika. Bijatyki są szybkie, dynamiczne i bardzo widowiskowe. Jednak początkowy zachwyt dość szybko ulatuje, gdy orientujemy się, że gra sama automatycznie wykonuje za nas najbardziej efektowne combosy. My tylko tak naprawdę decydujemy czy uderzyć ręką, nogą, czy może użyć chwytu - reszta dzieje się już niezależnie od nas. Sprawia to, że starcia z wrogami na dłuższą metę nie są tak satysfakcjonujące, jak mogłoby się wydawać.



W grze nie mogło zabraknąć słynnego matrixowego spowolnienia, tutaj kryjącego się pod nazwą Focus (Koncentracja). Czas zwalnia, odgłosy się wydłużają, a przed nami otwierają się nowe możliwości. To właśnie w tym trybie możemy biegać po ścianach (bajer to efektowny, aczkolwiek podczas rozgrywki nieprzydatny), wykonywać długie skoki, unikać kul i serwować dużo bardziej skuteczne - a co za tym idzie także i widowiskowe - ciosy. Na regenerację paska Focus nie trzeba długo czekać. Podobnie szybko napełnia się utracony pasek zdrowia. Gra bardzo wiele zawdzięcza temu trybowi, gdyż gdyby nie on, z tytułem byłoby naprawdę kiepsko.

"Enter the Matrix" jest po prostu koszmarnie niedopracowany! Jest to niestety spuścizna z prób zrobienia z gry wielkiej produkcji, złożoną z wielu elementów. A goniące terminy premiery kinowej kompletnie nie pozwalały na pieszczoty poszczególnych części gameplayu. W efekcie prawie wszystko jest zrobione byle jak, a gdzie się nie obejrzeć, świecą nam po oczach tragiczne bugi. Lista narzekań wydaje się nie mieć końca.



Zacznijmy od denerwujących strzelanin. Irytacja nimi w dużej mierze bierze się z nieintuicyjnego sterowania oraz drętwych ruchów naszej postaci. Niektóre funkcje protagonisty są wrzucone nie tam, gdzie powinny być, nie tak jak przyzwyczaiły nas inne gry (chociażby celowanie snajperką to istna katorga). Nawet takie głupie chowanie broni odbywa się bardzo chaotycznie - dla przykład bohaterowie sami ni stąd ni zowąd ukrywają broń w momencie przewijania spluwami rolką myszki. Ponadto, postać automatycznie klei się plecami do ściany, często w sytuacji, gdy tego nie chcemy. Samo strzelanie w tej pozycji również do wygodnych nie należy. Jakby tego było mało, w trybie Focus kiepsko wygląda efekt lecącej kuli. Smuga jaką zostawia jest za duża, więc gdy w naszą stronę frunie kilkanaście pocisków, nie wiele jest widać. Do wszystkiego rzecz jasna idzie się przyzwyczaić i po kilkudziesięciu minutach grania potrafimy w miarę sprawnie kontrolować naszego herosa. Wtedy jednak na arenę dumnie wkracza kolejna wada, a mianowicie bezpłciowo prezentujące się strzelaniny. Są bardzo sztywne, sterylne, bez jadu, dynamiki czy iskry widowiskowości. Nie muszę chyba dodawać, jak wyglądają, jeśli zestawi się je z filmem. W szereg wkurzających rzeczy wpasowała się też praca kamery. W czasie szybkich ruchów potrafi wyczyniać prawdziwe cuda, wprowadzając nielichą dezorientację. Zwłaszcza tragiczne pozycje przybiera, gdy z trybu walki przełączamy się w zwykły widok.

Poziom trudności gry jest strasznie nierówny. Jedne levele przechodzi się z przysłowiowym palcem w nosie, przez inne co bardziej wrażliwi mogą osiwieć. Kuleje system zapisu rozgrywki, który dokonuje się wyłącznie po przejściu danego poziomu. I w tym przypadku słowo "balans" jest grze obce. Są poziomy, dające się ukończyć w kilkadziesiąt sekund, są też takie, które będziemy męczyć przez dobre 4-5 minut. Same etapy rażą słabiutkim wykonaniem: są nudne, monotonne i nie dają wiele emocji. Spośród sześciu większych lokacji jedynie dwie się wyróżniły. Pierwszą jest pałac Merowinga, drugą dzielnica Chinatown. Siłą leveli w pałacu są wampiropodobni wrogowie - mocniejsi i zwinniejsi od standardowych oponentów w postaci policjantów czy jednostek SWAT. Większą część tego fragmentu rozgrywki stanowią więc efektowne walki. Chinatown zaś to dość dynamiczny zestaw poziomów, gdzie naszym zadaniem jest ucieczka przed agentami Smithami. Reszta etapów (poczta, lotnisko, kanały, elektrownia) to strzelaninowo-biegany zestaw bardzo pustych, identycznych i beznadziejnie wyglądających pomieszczeń.



I teraz dochodzimy do największej kompromitacji gry - tak hucznie zapowiadanych fragmentów jazdy samochodem. Są takie trzy etapy. Gdy gramy Niobe, to my prowadzimy pojazd i staramy się dojechać do wskazanego celu. Model jazdy i fizyka zachowania wehikułu na drodze przypomina budżetowe ścigałki a la "Maluch Racer". Auto robi dziwaczne poślizgi, nienaturalnie skręca, a przy spotkaniu ze ścianą wyczynia nieliche akrobacje. Mimo wszystko te poziomy da się ukończyć bez większego bólu. Kabaret dopiero zaczyna się, gdy wcielamy się w siedzącego na miejscu pasażera Ghosta. Naszym zadaniem jest wówczas prucie z karabinu do radiowozów czy samochodów z Agentami. Rozgrywka prezentuje się jak oldschoolowe gry-celowniczki. Niestety, nasz pojazd wtedy prowadzi Niobe sterowana przez pijane AI, które postanowiło zaatakować rekord świata w wykładaniu się na zakrętach i zaliczaniu wszystkich lamp. Co i rusz lądujemy na poboczu,  z którego komputerowi nierzadko trudno się jest wydostać, a nam nie pozostaje wówczas nic innego, jak podziwianie doganiających nas jednostek przeciwnika oraz szybko spadającego paska zdrowia.

Bugów i niedopracowań rozgrywki jest niestety dużo więcej. Szkoda jednak klawiatury na dalsze ich wyliczanie, dlatego czas przejść do strony technicznej. A ta wypada poniżej normy. Choć gra ukazała się w pierwszej połowie 2003 roku, grafika jest spóźniona o jakieś dwa lata, prezentując mniej więcej poziom tytułów konsol generacji PlayStation One. Rażą przede wszystkim paskudne rozmazane tekstury. W sukurs przychodzi kiepska animacja. Postacie biegają i skaczą sztywno, karykaturalnie. Jedynie podczas walk ruchy wyglądają na tyle solidnie, że nie kłują w oczy. AI nie zaskakuje. Siła przeciwników tkwi głównie w liczebności oraz poważnych obrażeniach, zadawanych przez pociski. Przy walce zwykli policjanci są dla nas workami treningowymi. Cięższymi przeciwnikami są wyłącznie Agenci (bardzo rzadko jednak dochodzi do konfrontacji z nimi) oraz bossowie, w osobach są m. in. Trinity (bijemy się z nią w sali treningowej) czy Serafina (który poddaje nas testowi). Dużo lepsze wrażenie sprawia oprawa audio. Wyróżnia się zwłaszcza muzyka, która została napisana w oparciu o filmowe motywy i brzmi wybornie. Głosów oraz wizerunków postaci udzielili aktorzy, którzy grają ich filmowe odpowiedniki. Cieszy zatem fakt, że w grze usłyszymy (i zobaczymy) Jadę Pinkett Smith, Carrie-Anne Moss, Laurence'a Fishburne'a czy Hugo Weavinga.



Na podsumowanie recenzji powiem krótko: uniwersum i świetne wykorzystanie licencji to nie wszystko. By zrobić dobrą grę potrzebujesz solidnego zaplecza finansowego oraz czasu. Tych czynników Shiny brakowało, a jednak mimo to porwali się z motyką na słońce, chcąc zrobić coś wybitnego. W efekcie napchali do gry od groma rzeczy (są i walki, strzelaniny, bullet time, jeżdżenie pojazdami, sterowanie statkiem Logos, nawet znalazły się śladowe fragmenty zręcznościowe a la "Prince of Persia"), a żadna z nich nie została odpowiednio dopracowana. "Enter the Matrix" to niestety pomyłka.
1 10
Moja ocena:
5
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?
Wszyscy wiemy, czego się spodziewać po grach robionych pod film. Gierka ma powstać szybko i tanio. O grze... czytaj więcej

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones