Recenzja gry NES

Contra (1987)
Shinji Kitamoto
Shigeharu Umezaki

Biegnij w prawo, strzelaj celnie

Prawdziwa legenda wirtualnej branży rozrywki. Dla wielu z nas wskazała kierunek zainteresowania grami. Wzięła pod skrzydła i wytyczyła ścieżki dla nowego hobby. Zdefiniowała młokosom, czym mogą
Nie będzie to typowa filmwebowa recenzja. Raczej podróż wstecz o trzy dekady i próba odtworzenia klimatu dzieciństwa urodzonych w latach 80. Stworzymy obraz i spojrzymy na niego przez szkło tamtejszych czasów. Jest jednak ku temu ważny powód. Załóżcie więc krawat, wypastowane lakierki i szykowny garnitur. Mierzymy się z prawdziwą legendą wirtualnej branży rozrywki. Dla wielu z nas wskazała kierunek zainteresowania grami. Wzięła pod skrzydła i wytyczyła ścieżki dla nowego hobby. Zdefiniowała młokosom, czym mogą być gry wideo i pokazała, jak wielką frajdę potrafią sprawić swoim odbiorcom. Szczególnie dla polskich graczy "Contra" ma ogromną wartość sentymentalną. Schowani za żelazną kurtyną rodacy Mieszka I, żyli pod twardą ręką radzieckiego molocha, zamknięci na prężnie rozwijające się zachodnie nurty kultury. Szczytem marzeń przeciętnego kilkulatka z Polskiej Rzeczpospolitej Ludowej były kultowe już tanie przenośne konsolki, w których pewnym wilkiem zbieraliśmy jajka (potocznie nazywaną... "Jajka"). Tylko nieliczni szczęśliwcy (głównie posiadający wujka w Ameryce) mogli z dumą postawić na półce królujące wówczas Atari.



Nastał jednak przełom lat 80. i 90. Nasz kraj dumnie powitał przemianę gospodarczą oraz nową politykę. Państwo miało teraz przed sobą otwarte bramy do postępu i mogło stąpać po drogach nieznanych wcześniej możliwości. Prywatne przedsiębiorstwa wyrastały jak grzyby po deszczu, a brak ściśle ukierunkowanych przepisów pozwalały na dużą swobodę działalności. Wraz z rozrostem handlu rynek zalały hurtem towary importowane z całego świata i ich tańsze kopie. Jednym z dzieci "procesu klonowania" był Pegasus - polska konsola do gier, która powstała na bazie jednego z tajwańskich podróbek Famicoma.

Nowa zabawka z miejsca podbiła serca polskich dzieciaków, szybko stając się dla nich obiektem najskrytszych pragnień oraz wymarzonym prezentem na komunię świętą (co tam zegarki) lub Mikołaja. Popularność zawdzięcza ogromnej kampanii reklamowej oraz względnie niskiej cenie. Spoty1 bombardowały czas antenowy przed Wieczorynką - prawdziwą religią wszystkich ówczesnych małolatów - a na wysupłanie równowartości dzisiejszych 150 złotych mogła sobie pozwolić większość z klasy robotniczej. Pegasus był wszędzie. Bił rekordy popularności, zapewniając jego polskim twórcom (panowie Marek Jutkiewicz i Dariusz Wojdyga) ogromne profity. Szacunkowo sprzedano około miliona egzemplarzy konsoli, przy czym statystyki nie uwzględniają jego tanich podróbek produkowanych w Chinach i Rosji, które to nawiedziły rodzime bazary wraz z napływem handlarzy zza wschodniej granicy.



Aby w pełni zrozumieć emocje jakie opisywana gra daje rodakom, należy poznać fenomen Pegasusa. Bowiem jeżeli mamy wybrać growy symbol wspomnianego portu, wskazać jedynego jego reprezentanta, głowę rodziny, obiekt fundamentalny absolutnie z nim się kojarzący, to niemal jednogłośnie rzesza posiadaczy "Pegaza" z arią operową na ustach wyśpiewa tytuł bohaterki niniejszego tekstu. "Contra" znajdowała się na kultowym już fioletowym kartridżu "168 in 1", zawierającym kompilację wielkich hitów na NES-a. Z jej składu wylewało się od znakomitości sprzętu Nintendo ("Super Mario Bros", "Bomberman", czy "Donkey Kong"), ale to właśnie produkt od Konami był jej najjaśniej połyskującą się gwiazdą. Nakręcający widok dwóch prężących muskuły komandosów na naklejce, dumnie prezentujące się logo podczas startu nośnika oraz pozycja numero uno na liście jasno podsuwały, kto ma dzielić i rządzić w królestwie kartridża.

Trudno przelać na papier pierwsze wrażenie Polaków po zetknięciu się z "Contrą". Gracze, którzy do tej pory godzinami łapali spadające w kurniku jajka, czy też zagrywali się w proste gry na Commodore'a 64, lub klony Atari2 otrzymali rozbudowaną, pełną dynamiki i efekciarstwa strzelankę. Z osiedlowego opus magnum polskiej motoryzacji, jakim był Fiat 126p przesiedliśmy się do cudu zachodniej techniki, reprezentowanego przez dostojnego Rolls-Royce'a. Skok jakościowy był spory, a miód wylewał się z ekranu w ilościach oceanu. Osobiście autor niniejszego tekstu nie jest w stanie zliczyć godzin, spędzonych przy produkcji Konami. Ostentacyjna liczba być może składałaby się nawet z czterech zer.



Istotnie. Dla polskiego gracza "Contra" przywołuje ogromne pokłady nostalgii. Jak natomiast odebrała ją reszta świata? No cóż, dla globu także odcisnęła swoje wielkie piętno. Gra pierwotnie ukazała się na automatach, a dzięki dużej popularności szybko rozprzestrzeniła się na kolejne porty. Największe laury zebrała wersja NES-owska, która pokazała duży potencjał drzemiący w konsoli Nintendo. Choć gracze zagrywali się już przy takich goliatach jak "Mega Man", "Super Mario Bros", czy "Battle City", to jednak były to produkcje oparte na względnie nieskomplikowanej konstrukcji i prostocie gameplayu. "Contra" zaś sprzedała dynamikę i intensywność rozgrywki, którą do tej pory pochwalić się mogły głównie automaty stojące w pubach. Uchwyciła ducha kipiących testosteronem ówczesnych najpopularniejszych filmów ery wideo. W końcu główni bohaterowie wyglądają na kolejne wcielenia Rambo, ostatni level gry od razu przywodzi na myśli drugą część "Obcego " (ponadto boss poziomu na wodospadzie zaskakująco podobny jest do królowej Obcych), a pozy herosów na okładkach produkcji zostały zainspirowane zdjęciami promocyjnymi Arnolda Schwarzeneggera z "Predatora".

Na osobny akapit zasługuje multiplayer, który spopularyzował jego nową gałąź. Do tej pory standardy opierały się głównie na rywalizacji graczy lub naprzemiennym graniu po skusze kolegi ("Super Mario Bros"). Tymczasem "Contra" ugruntowała pozycję dla multi bazującego na kooperacji. Chcąc ukończyć produkcję, użytkownicy musieli ściśle ze sobą współpracować, aby osiągnąć upragniony rezultat. Na porządku dziennym stało się osłanianie kumpla, wymienianie wskazówek, wspólne motywowanie i przede wszystkim ad litteram zgranie oraz koordynacja. Efekt końcowy był piorunujący. Mimo, że na rynku dostępne były gry oferujące grę ramię w ramię (popularne "Tanki"), to jednak dopiero "Contra" pokazała w pełni potencjał, tkwiący w trybie wieloosobowych.



Same zasady rozgrywki nie odbiegają od typowych przedstawicieli sidescrollowych strzelanek. Lecz dopieszczona w najdrobniejszym szczególe mechanika sprawiła, że nawet mimo trzech dekad na karku produkcja do dnia dzisiejszego sprzedaje olbrzymie pokłady radochy. W grze czeka na nas osiem zróżnicowanych, bardzo charakterystycznych plansz. Pięć z nich to standardowe levele "strzelaj i biegnij w prawo", jedna polega na wspinaniu się po platformach w górę, a dwie to pseudotrójwymiarowe poziomy z widokiem zza pleców bohatera.

Na życie naszych dziarskich gierojów czyhają nacierający z każdej strony żołnierze, przyczajeni snajperzy, potężne armaty oraz stanowiska ogniowe. Czeka też również sporo niełatwych fragmentów platformowych. "Contra" w końcu zasłynęła także ze swojego wysokiego poziomu trudności. To może nie najbardziej hardcore'owa gra na NES-a (tu niezagrożone miejsce na szczycie panteonu elektronicznych traum dzierży "Battletoads" wraz z "Ninja Gaiden"), ale jest bezlitosna i gorzko karze za błędy. Giniemy od jednego strzału, a niewielka pomyłka w obliczeniu skoku kończy się bliskim zderzeniem z dnem rozpadliny. Produkcji trzeba jednak oddać, że jest w stu procentach uczciwa. Stopień trudności nie jest sztucznie śrubowany poprzez toporne sterowanie (jak w "Teenage Mutant Ninja Turtles"), irytujące respawny wroga ("Ninja Gaiden"), małe możliwości kontrolowanego herosa ("Shatterhand" i ponownie "Ninja Gaiden"), czy przesadną, ciężką do ogarnięcia dynamiką ("Ultimate Stuntman"). "Contra" wiele wymaga, lecz także i wiele oferuje. Odrodzenie po śmierci odbywa się na miejscu zgonu, bronie mają należytą siłę ognia, a do zacnego poruszania się po gęstwinach niemiluchów wystarczy nauczyć się ich rozmieszczeń oraz odpowiednich mechanizmów zachowań. Uzbrojeni w tę wiedzę i umiejętności damy radę skończyć tytuł w 30 minut, bez wstukiwania słynnego Konami Code.



Trzy krzyżyki to bardzo sędziwy wiek dla elektronicznego medium. Jednak "Contra" zestarzała się z klasą oraz godnością. Wciąż sprzedaje czystą frajdę z prostej rozgrywki, pokazując przy okazji, czemu gry wideo dają nam tyle radości. Dlaczego po dwudziestym piątym "GAME OVER" wciskamy ponownie Start, by znów wylądować w dżungli i tym razem pokonać ten wodospad. Z racji jakiego bytu przechodzimy tytuł ponownie, mimo iż znamy każdy centymetr mapy, a ukończenie zajmuje nam już 17 minut. No ale na te pytanie znajdziemy odpowiedzi dopiero po zagraniu w jedną z najsłynniejszych gier Konami.

1 kto pamięta tę chwytliwą nutkę i słynne hasełko "Pesasus: Family Game"?
2 a pamiętacie kultową już podróbkę "Atarynki", zwaną "Rambo"?
1 10
Moja ocena:
10
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones