Recenzja gry

Kane & Lynch: Dead Men (2007)
Jens-Peter Kurup
Brian Bloom
Jarion Monroe

Bo we dwóch zawsze raźniej

Gdyby poświęcono więcej czasu na rysy, "K&L" miałby szansę stać się nową, świetną franczyzą, którą moglibyśmy wymieniać jednym tchem wraz z "Gears of War".
Duety na ekranach filmów czy kart książek od zawsze potrafiły elektryzować odbiorców. Wiadomo, w czym tkwi moc takiego zjawiska. Zestawienie dwóch silnych, charyzmatycznych osobowości powoduje eksplozję ekranowej chemii, tryskającej od najrozmaitszych relacji międzyludzkich. Growy światek także wielokrotnie doświadczał obecności głównych bohaterów w liczbie dwóch. Pary spiknięto według różnych przepisów. Jedne oparto na zgraniu i wzajemnym uzupełnianiu się ("Half-Life 2"). Inne rozpisano według sprawdzonego schematu więzi damsko-męskich, gdzie dominuje przeciwność charakterów ("Prince of Persia"). Nie zabrakło miejsca dla klasyki kina, w której ponurak-samotnik spotyka kobietę fatalną ("Max Payne 2"). Za sprawą Duńczyków z IO Interactive świat usłyszał o kolejnym wielkim duecie. Duecie, który zdecydowanie wybija się ze wszech miar tego, co mogliśmy poznać i dotknąć.

"Kane & Lynch: Dead Men" wzbudził bardzo skrajne emocje. Powiem więcej. Nie wiele jest pozycji, które zebrałyby aż tak mocno różniące się opinie. Część graczy produkcję pokochała, nazywając jednym z najlepszych shooterów ostatnich lat. Druga ją znienawidziła, wytykając liczne niedociągnięcia. Z podobną sytuacją zmierzyli się recenzenci. Jeden obóz chwalił grę pod niebiosa i obsypywał bardzo wysokimi notami, inny nieprzejednanie kręcił głową, nie mając dla niej wiele litości. Po drodze los spłatał głośną aferę, w której recenzent pewnego poczytnego zagranicznego portalu stracił w nim pracę po tym, jak ośmielił się zbyt mocno złoić opisywany tytuł. A jakby tego było mało, przez środowisko przelała się też fala dyskusji, jakoby dziecko IO nadmiernie eksplorowało ładunek brutalności. Tak, bohater niniejszego tekstu sprowokował w branży lawinę ciekawych wydarzeń, a ja postaram się teraz dowiedzieć, co takiego w nim siedzi, że rozpala aż takie emocje.



Więź Kane'a z Lynchem najprościej streścić, że opiera się na założeniu partnerów z pracy o odmiennych charakterach. Daleko im jednak do relacji sportretowanej przez Martina Riggsa i Rogera Murtaugh, czy innych duetów znanych z buddy movies. Naszych herosów dzieli wszystko: od podejścia do zadania, po zachowania w poszczególnych sytuacjach. Kane jest mordercą, byłym najemnikiem, pracującym dla organizacji przestępczej zwanej "Siódemką". Lynch to chorujący na schizofrenię psychopata, muszący ciągle łykać piguły psychotropowe, aby kompletnie nie odlecieć.

Obaj to zwyrodnialcy i odszczepieńcy, którzy zostali skazani na karę śmierci. Właśnie są transportowani konwojem więziennym do zakładu, gdzie mają zostać straceni. Nie docierają jednak na miejsce, gdyż zostają odbici przez dawnych zleceniodawców Kane'a. Nie był to jednak zbawienny ratunek. Kane w przeszłości dopuścił się zdrady swoich zwierzchników. Ci żądają teraz, aby mężczyzna natychmiastowo oddał coś, co kiedyś im ukradł. Aby wymóc efektywność posłuszeństwa, porywają jego żonę i córkę. Bohater ma niewiele czasu, by spełnić żądania "Siódemki" oraz uratować rodzinę. Lynch z kolei ma pilnować, aby wszystko poszło gładko i zgodnie z założeniami.



Sęk jednak tkwi w tym, że to człowiek nieobliczalny, bomba z opóźnionym zapłonem. Nigdy nie wiadomo, co mu strzeli do tej chorej łepetyny. Jego zwidy potrafią zniszczyć dobrze wykonywany plan napadu na bank, kiedy to jak gdyby nigdy nic Lynchowi zachciewa się zabijania zakładników. Prosta z pozoru akcja raptem nabiera komplikacji i zamiast sprawnie przeprowadzonego skoku na naszą głowę zwala się cała okoliczna policja. Kane nie jest lepszy. Choć zdrowy na umyśle, jest zwykłym dupkiem, dbającym wyłącznie o własny interes. Wyznaje zasadę, że cel uświęca środki, a dojść tam po trupach to dla niego, jak splunąć. Zmuszony niechętnie podejmuje współpracę, ale po pewnym czasie orientuje się, że Lynch to tak naprawdę jego największy sprzymierzeniec. Razem panowie tworzą mieszankę wybuchową, jarzącą się od konfliktów, podzielności zdań i porytych pomysłów. W duecie są jak lont i dynamit - idealnie współgrają ze sobą, ale wystarczy jedna mała iskierka, aby eksplodowali.

Całości obrazu dopełnia kapitalny klimat. Fabuła porusza motywy brutalnej zdrady i krwawej zemsty, a niektóre fragmenty rozgrywki pozwalają  poczuć się, jak w prawdziwym męskim kinie sensacyjnym. Grupowa ucieczka po zatłoczonych ulicach Tokio jak żywo przypomina słynną miejską strzelaninę w "Gorączce", zaś efektowna wymiana ognia pośród spanikowanego tłumu na dyskotece jest niemalże wyjęta z "Zakładnika". Gdzieniegdzie można nawet poczuć kropelki kina wczesnego Tarantino z czasów "Wściekłych psów". Gra obfituje też w liczne momenty, podnoszące adrenalinę do granic możliwości. Że wspomnę tu tylko o efektownym zjeździe po linie z wieżowca, czy pościgu policyjnym po ruchliwych drogach miasta. Oprócz przytoczonego wcześniej napadu na bank, czeka też i najazd na więzienie, celem odbicia paru wspólników. Misje i odwiedzane lokacje są zróżnicowane, nie sposób się przy nich nudzić. Szkoda, że na tle tak świetnych fragmentów trochę bezpłciowo wypadają wizyty w wenezuelskiej dżungli oraz ogarniętej wojną domową Hawanie.



Weźmy teraz kompilację ekranowej chemii i charyzmy bohaterów. Doprawmy kopiącym po cojones klimatem najlepszych filmów sensacyjnych. Całość zestawmy z faktem, iż ciężko wymienić inną pozycję, która w równie wielkim stopniu eksponowałaby charakter męskiego kina akcji. Takim czynnikom bardzo łatwo można ulec, dlatego też nie dziwię się osobom, które bezgranicznie rozkochały się w produkcji. W końcu miłość jest ślepa i nie zważa na niedoskonałości drugiej połówki. A tych niestety jest sporo. Na graczy, którzy nie kupią owej stylistyki, czeka średnio przyjemny shooter, zapełniony ułomnością rozgrywki.

Obdarte ze wspomnianych skojarzeń wymiany ognia nie dają wiele uciechy. Niby umieją pokazać pazurki - kule świszczą nam nad uszami, tynk sypie się po okolicy, a zasypane ołowiem fragmenty kolumn czy ścian notorycznie odpadają od całości, niczym w korytarzowej strzelaninie "Matrixa". Nie jest to jednak nic, co porządnie powaliłoby odbiorców z nóg - zwłaszcza tych, którzy zetknęli się w przeszłości z "F.E.A.R.-em" i "Gears of War". Potężny kielich dziegciu do całości dolewa bardzo toporne sterowanie. Grze najbliżej formą cover shootera, toteż podczas zadym większość czasu spędzamy schowani za osłoną. Problem w tym, że Kane automatycznie klei się plecami do ściany i nie zawsze robi to wtedy, kiedy chcemy (i odwrotnie). Ponadto podczas prowadzenia ognia zza owej kryjówki możemy pomarzyć o tak komfortowym i intuicyjnym interfejsie, jaki znamy na przykład z "Gearsów". Ba, nawet w niszowym "CT: Special Forces" strzelało mi się znacznie wygodniej niż w "K&L-u". Cały obraz nijakości strzelanin puentuje kiepski feeling broni. Chociaż używamy kilka ich rodzajów, nie widać specjalnej różnicy między masakrowaniem z MP5 a M4, podobnie jak nie czuć mocy z strzelby.



O sztucznej inteligencji można powiedzieć tylko tyle, że jest. Wrogowie jedyne, co potrafią, to stać i naparzać, chować się za przeszkodą i naparzać oraz biec do zawieszonej ciężkiej maszynówy. Z trudem przychodzą im bardziej skomplikowane czynności, typu zmiana pozycji strzeleckiej. Za to często potrafią bezczynne stać plecami do wydarzeń, czy też nie reagować na pobliską śmierć kolegi. Bynajmniej nie oznacza to, że grę można przejść z palcem w nosie. Przeciwników jest mnóstwo, ich wytrzymałość spora, a nasza broń bardzo niecelna.

Podczas rozgrywki ciągle wspierają nas towarzysze (jednym z nich jest zawsze Lynch). Ich inteligencja jest na tyle przyzwoita, że nie giną po kilku trafieniach (mają wysoką odporność na obrażenia) i nie plątają się pod nogami podczas wymian ognia, wymagających koncentracji i sprytu. Czasem nawet potrafią kogoś upolować, jednak większość oponentów pada od naszych kul. Kompani tak naprawdę przydają się tylko w dwóch sytuacjach. Gdy zabraknie nam amunicji, któryś kolega zawsze dostarczy świeży zapas ołowiu. Zaś kiedy padniemy od nadmiaru obrażeń, towarzysz może nas "wskrzesić", aplikując adrenalinę. Naszym ludziom możemy wydawać trzy proste komendy: podążaj za mną, zaatakuj wskazany cel, broń danego obszaru. Nie jest tego wiele, ale w zupełności wystarcza do sprawnego dowodzenia grupą.



Sam gameplay składa się niemal całościowo ze strzelanin i po pewnym czasie staje się wtórny. W niektórych misjach aż się prosiło o zaimplementowanie bardziej urozmaiconych fragmentów. Czy podczas takiego napadu na bank nie byłoby fajnie, gdyby zamiast wyżynać w pień wszystkich strażników (a potem policji), troszkę posabotować system ochrony, zdobyć kod dostępu, cichaczem przedrzeć się do skarbca, by na końcu pod gradem pocisków triumfalnie uciec z miejsca zbrodni w trochę bardziej subtelny sposób, niż pokazano to w grze? Rozgrywka nabiera rumieńców dopiero w trybie kooperacji, w którego grać możemy na podzielonym ekranie. Kolega bierze wówczas pada do ręki i steruje Lynchem. Przechodzenie gry we dwie osoby daje sporo frajdy, dzięki czemu na tytuł spogląda się łaskawszym okiem. W końcu w duecie zawsze raźniej, prawda?

Nie wiele dobrego można powiedzieć o stronie technicznej. Grafika nie robiła furory już w momencie premiery gry, choć hula na zmodyfikowanym silniku Glacier - tak świetnie wykorzystanym w czwartym "Hitmanie". W dodatku występuje pełno rozmaitych zjawisk przenikania tekstur i denerwujących baboli, jak wychylający się Kane, który strzela w ścianę. Strona muzyczna jest dość monotonna i nie buduje klimatu tak, jak to było w "Hitmanach". Za to pierwszorzędnie napisano dialogi postaci, które kipią werwą, barwnością, niekiedy zabawnością i rzucanym mięsem. Widać - i słychać - że wypowiadają je prawdziwi hardkorowi badassi.



Pozostaje jeszcze wyjaśnić kwestię brutalności, o którą przed premierą tak huczało w środowisku. Rzeczywiście jest kilka mocniejszych fragmentów i wątków, jednak tytuł nie eksponuje ich ponad miarę, ani nie stara się zwrócić uwagi tylko na nie. To po prostu środek wyrazu idei, którą założyli sobie panowie z IO. Trudno, aby uniwersum ze światkiem przestępczym, porytymi bohaterami i poważną, bezkompromisową historią, zawierało mniej ostrych elementów.

Na początku recenzji wspomniałem, że "Kane & Lynch: Dead Men" podzielił graczy na dwa obozy. Ja stoję pośrodku. Z jednej strony doceniam klimat, przewrotną fabułę i dwójkę świetnych bohaterów, z drugiej doskwierały mi niedopracowania rozgrywki. Świeży pomysł i otoczka nie były w stanie zatuszować wyraźny braku szlifu. Szkoda, tym bardziej że w produkcji drzemał niesamowity potencjał. Gdyby poświęcono więcej czasu na rysy, "K&L" miałby szansę stać się nową, świetną franczyzą, którą moglibyśmy wymieniać jednym tchem wraz z "Gears of War".
1 10
Moja ocena:
6
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones