Recenzja gry Beyond: Dwie dusze (2013)
David Cage
Jacek Jarzyna

Dla ludzi drogi, nie celu

David Cage, szef Quantic Dream, wreszcie przestał się mitygować. W ostatnich grach ("Fahrenheit" i "Heavy Rain") nieśmiało wrzucał wtręty rodem z serialu "Z archiwum X". Teraz paranormalna ...
Filmweb sp. z o.o.
David Cage, szef Quantic Dream, wreszcie przestał się mitygować. W ostatnich grach ("Fahrenheit" i "Heavy Rain") nieśmiało wrzucał wtręty rodem z serialu "Z archiwum X". Teraz paranormalna warstwa opowieści jest przy okazji jej rdzeniem. "Beyond: Dwie dusze" rewolucją nie jest, ale zadowoli nie tylko tych, którzy sięgną po pada pierwszy raz w życiu. 



Historia Jodie Holmes nie każdemu przypadnie do gustu. Nie chodzi o dziury logiczne czy małe niespójności w poszczególnych rozdziałach "Beyond". Potencjalny dystans do gry wynika z ram gatunkowych. "Dwie dusze" to gra, która plasuje się stosunkowo blisko powieści drogi. Obserwujemy i w nieznaczny sposób wpływamy na życie panny Holmes od jej wczesnych lat dziecięcych, przez znaną z dema (rozdziałów na ten temat jest oczywiście więcej) karierę w CIA oraz późniejsze wydarzenia, których z oczywistych względów opisywać nie będę.

Cała historia ułożona jest achronologicznie, co wprowadza dobry narracyjnie koncept "rozsypanych puzzli". Zaczynamy z poszatkowanym obrazkiem, który mozolnie składamy w całość. W ten sposób najważniejsza jest droga, jaką odbywa Jodie, a nie bombastyczne zakończenie, które znamy z klasycznych gier. Sama Jodie w prologu mówi zresztą, że jej życie i myśli są w rozsypce. Nasza bohaterka musi poukładać sobie w głowie to i owo i tu zaczyna się zadanie gracza. Warto dodać, że ten początkowy monolog nie jest tylko pustą gadaniną, która usprawiedliwi zaburzenia w chronologii prezentowanych wydarzeń. Wbrew pozorom cały ten koncept jest mocno osadzony w warstwie fabularnej. W jaki sposób? Tego dowiecie się po zagraniu w "Dwie dusze".

Jeśli akceptujecie stylizację na powieść drogi i siłą rzeczy koncentrację wydarzeń wokół przemian psychofizycznych głównej bohaterki, łykniecie "Beyond" nawet i za jednym posiedzeniem, wciąż ciekawi kolejnych elementów układanki. Jeśli nie lubicie tego gatunku, mniej więcej od połowy gra może zacząć przerywnikami pomiędzy wybuchami w stylu Michaela Baya. Ci, którzy znają "Heavy Rain", wiedzą, o czym mowa. Wszelkie luźniejsze rozdziały, takie jak zabawa z synkiem w "Heavy Rain", będą się ciągnąć w nieskończoność – taka uroda gry podkolorowanej poetyką powieści. W typowych grach nie przeszkadza, że zdarzenia popychające widowiskowo fabułę do przodu przeplatane są sekwencjami zręcznościowymi albo strzelaniem do hord kosmitów. Aktywności manualne intensywnie angażują uwagę gracza. "Beyond" idzie spokojnym tempem nie tylko w zakresie fabuły, ale i samej interakcji. Częściej zdarza nam się odkładać pada niż trzymać go w ręce, ewentualnie owa interakcja ogranicza się do zwiedzania danej lokacji i okazjonalnego wciśnięcia stosownego przycisku na kontrolerze.



Jedno z ważniejszych pytań, jakie stawiano przed premierą, dotyczyło liniowości. "Heavy Rain" nie był pod tym względem idealny, ale mogliśmy w toku gry kogoś nie uratować, innej osobie zaszkodzić i w ten sposób zmodyfikować końcówkę. W "Beyond" od razu staje się jasne, w jaki sposób realizowane będzie zakończenie. Gra podzielona jest na rozdziały, które – po odblokowaniu – możemy w dowolnym momencie rozgrywać, wybierając je z menu głównego. Idzie to w zgodzie z "linią programową" Davida Cage'a. Z jednej strony możemy oglądać mikrohistorie i zmiany, jakie nastąpią po różnych decyzjach, z drugiej – warto przejść grę w jednym stylu i uzyskać jakąś własną wersję życia Jodie Holmes. Wiadomo zatem, że bardziej dramatyczne różnice w końcówce będą zależeć od wyborów pod koniec gry. Tak na dobrą sprawę powinniśmy, jak radzi Cage, zagrać w "Beyond" tylko raz. Wymaga to wyłączenia "duszy gracza", który chce sprawdzić wszystko i zajrzeć w każdy kącik fabuły. Ten, dla kogo istotne jest ostatnie zdanie, może być zawiedziony. Ale urok "Beyond" nie leży w plot twiście dla ubogich. "Beyond" jest bliskie literaturze pod tym względem, że istotne jest samo poznawanie fabuły, a nie tylko ostatnia strona. Choć istnieją pewne zagadki, cel nie jest aż tak istotny jak droga, która doń wiedzie. Tę podróż – w ograniczony, ale i tak swój własny – sposób możemy dostosować do prywatnej wizji tego, jak wedle nas powinna wyglądać historia panny Holmes. Dotyczy to także relacji bohaterki z rodzicami i z Aidenem, i z wszelkimi rzeczami, które dzieją się naokoło. Wspominaliśmy przy okazji ogrywania i w relacji z Paryża o scenie w stylu "Carrie", więc to już nie spoiler. Po tym, jak nieprzyjemnie potraktowano Jodie na przyjęciu urodzinowym możemy zdecydować się na zemstę albo ucieczkę. Każdy, kto widział film De Palmy, poczuje zew krwi... Ale cała zabawa w tym, że za pomocą Aidena możemy dzieciaki albo tylko lekko nastraszyć, albo puścić całe domostwo z dymem, pławiąc się w panicznych krzykach nastolatków i przerażonej Jodie, na którą – jako Aiden – nie musimy zwracać uwagi. Takich scen, niektórych bardzo mocnych, jest znacznie więcej i w przeciwieństwie do klasycznej naparzanki czy scen akcji rodem z filmu sensacyjnego, to właśnie one są największą siłą gry.

Jodie nie ma łatwo z Aidenem. Ich współistnienie przypomina niby takie Kingowskie koncepcje jak z "Podpalaczki" czy "Carrie", ale nigdy nie wiadomo, czy nadprzyrodzone zdolności to dar czy przekleństwo. Można zarzucić Cage'owi wiele rzeczy, ale nie to, że nie potrafi nakreślić egzystencjalizmu z krwawym sznytem w stylu Ciorana. Całe "Beyond", niezależnie od wyborów i zakończenia, jest produkcją dość gorzką. Dotyka zresztą bólu po utracie bliskich i tajemnicy śmierci; tematu nie tak znowu popularnego w grach, a jeśli już – realizowanego dość obcesowo. Przez piętnaście lat życia Jodie i towarzyszących jej postaci poznamy niejedną osobistą tragedię. I choć gra żongluje kilkoma ogranymi stereotypami w stylu "zahukany naukowiec", "przystojny agent", "zły i chciwy generał", stanowią one raczej tło i przyczynek do rozjeżdżania walcem głównej bohaterki, a tym samym – widza.



Niebagatelne znaczenie ma w tej grze obsada. Czy "Beyond" byłoby tą samą jakością, gdyby w rolach głównych nie pojawili się Ellen Page i Willem Dafoe? Nieuchronnie pojawia się skłonność do porównywania ich cyfrowych wersji wypadających zawsze mniej korzystnie niż realni aktorzy. Choć technologia motion capture, doskonała animacja i jakość tekstur na twarzach pozwalają nam na chwilę zapomnieć, że to gra, mimika i tak jest mniej ekspresyjna niż u żywych aktorów. Być może to kwestia warunków. Ellen Page to chodząca blaza, i to niezależnie od tego, czy gra w komedii ("Juno") czy thrillerze ("Hard Candy"). Willem Dafoe z kolei gra twarzą jak mało kto, co niestety wyłazi przy okazji mo-capu w "Beyond". W jego głosie słychać emfazę, drżenie albo dość charakterystyczne mamrotanie, a na twarzy totalny spokój... Najlepiej z postaci w pierwszym rzędzie wypadł Kadeem Hardison w roli Cole'a Freemana. Jest to zresztą postać napisana specjalnie po to, byśmy z nim sympatyzowali do samego końca. Choć pozostaje on w cieniu Dafoe (jako jego szefa, Dawkinsa) i Page (Holmes), każda większa scena z jego udziałem pokazuje, że to aktor, który świetnie odnalazł się w cyfrowej skórze.



O tym, jaka będzie rozgrywka, wiedzieliśmy już na długo przed premierą. Pomysł używania prawego analogu zamiast klasycznego QTE podczas walk na pewno podzieli graczy. Można kręcić nosem na takie rozwiązanie walk i co bardziej dynamicznych sekwencji, ale jest to styl grania, który angażuje nas organicznie i nie wybija z filmowości. W "Heavy Rain" ciężka atmosfera mimowolnie dekonstruowana była przez drgające na ekranie trójkąty, R1 i kwadraty... Tu następuje zwolnienie akcji i mamy kilka sekund na wyprowadzenie ciosu, blok czy ucieczkę przed lecącą w naszym kierunku cegłą. Moim zdaniem to zwrot w dobrym kierunku dla filmo-gier, choć na pewno nie spodoba się ortodoksom, dla których istnieje tylko seria "God of War".

Kwestie wizualne plasują się w nieco przykrym trendzie skupienia na jednym tylko elemencie otoczenia. Podobnie jak w "Heavy Rain" postacie wykonane są fenomenalnie, tła zaś – choć celowo lekko rozmyte – bolą. Ta dysproporcja jest szczególnie widoczna w scenach jasno oświetlonych – choćby takich jak ta, w której Nathan Dawkins podwozi Jodie na przyjęcie urodzinowe. Obrazek jak z amerykańskiego przedmieścia; szkoda tylko że jak najszybciej chcemy wejść do środka, gdyż tła są, delikatnie mówiąc, średnie.



"Beyond: Dwie dusze" nie jest grą, która zatrzęsie rynkiem elektronicznej rozrywki. Widoczna jest niewielka ewolucja w podejściu do mechaniki i elementów angażujących gracza manualnie. Główne zamierzenie, czyli mariaż kina i gier, pozostaje takie samo. Kusi, jeśli chodzi o warstwę narracyjną i emocjonalną, porównanie do "The Last of Us". Ale na tym kończą się związki "Beyond" z typowymi grami. Jeśli zatem lubicie opowieść drogi, ponury egzystencjalizm i emocjonalny walec, "Dwie dusze" pochłoną Was bez reszty.
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną? 80% uznało tę recenzję za pomocną (44 głosy).
Joachim Snoch
ocenia tę grę na:
1 10 8/10 bardzo dobra

przeczytaj również recenzje użytkowników (1)