Recenzja gry

Dying Light (2015)
Adrian Ciszewski
Paweł Marchewka
Paweł Krucz
Anna Gajewska

Dying Island

Koncept żywych trupów w grach wideo nie tylko przetrwał próbę czasu, ale stał się wręcz jednym z symboli wirtualnej rozrywki. Na tyle nierozerwalnym, że jednocześnie z nią ewoluował na
Koncept żywych trupów w grach wideo nie tylko przetrwał próbę czasu, ale stał się wręcz jednym z symboli wirtualnej rozrywki. Na tyle nierozerwalnym, że jednocześnie z nią ewoluował na przestrzeni ponad dwóch dekad. Klasyczny model survival horroru, traktujący o apokalipsie zombie, przestał straszyć graczy wraz z ukończeniem "Resident Evil 3". Naturalną stała się konieczność transformacji gatunku, by ten dalej interesował potencjalną klientelę. Pozwolił na to postęp technologiczny, który z roku na rok generuje coraz szerszy wachlarz możliwości dla twórców gier. Do najnowszych rezultatów tego długofalowego procesu zalicza się tytuł "Dying Light".

Gra jest dziełem polskiej firmy Techland, która w 2011 roku wydała "Dead Island" - produkcję przyjętą bardzo ciepło na całym świecie, głównie za sprawą tchnięcia powiewu świeżości do tematyki ekstremalnie już wyeksploatowanej. Trzeba przyznać, że zestawienie słonecznych tropików z "nieumarłą zagładą" było bardzo nowatorskim posunięciem. Sama rozgrywka, pełna ciekawych rozwiązań jak i błędów, miała przystępna linię fabularną, opakowaną w niezłą (choć może niespełniającą oczekiwań) grafikę i bardzo dobre udźwiękowienie. Jednak ludzie z Techlandu uznali, że nie ma sensu sztucznie się ograniczać i postanowili po paru latach wydać na gorące światło dzienne kolejną pozycję, w której głównym tematem jest problem nieumarłych.

Akcja "Dying Light" ma miejsce w fikcyjnym, tureckim mieście Harran. Samo miasto padło ofiarą szalejącej epidemii wirusa, zmieniającego ludzi w potwory. Zostało odizolowane od świata wielkim murem w celu utrzymania ścisłej kwarantanny. Globalny Resort Epidemiologiczny (G.R.E.), będący swoistą hybrydą Czerwonego Krzyża i CIA, sukcesywnie wysyła drogą lotniczą pomoc humanitarną dla ocalałych w zakazanej strefie. Między jednym, a drugim zrzutem zaopatrzenia "zdarzyło mu się" również wysłać swojego agenta, Kyle'a Crane'a - głównego bohatera. Jego zadaniem jest odnalezienie Kadira Suleimana, który wykradł G.R.E. pewien bardzo tajny plik i teraz szantażuje jego ujawnieniem...

Istotnie, fabuła od samego początku zalatuje sztampą. Nie zdradzając jednak więcej z historii, napiszę tylko, że każda kolejna godzina z "Dying Light" coraz to milej mnie rozczarowywała pod względem treści (oczywiście w zestawieniu z dość oklepanym początkiem).

Ale przecież nie fabuła miała tu być fundamentem, a otwarty świat i swoboda w 
eksplorowaniu tegoż świata. Tutaj muszę przyznać, że gra się popisała. W zasadzie już w samouczku jesteśmy poniekąd oswajani z faktem, że im bardziej efektownie będziemy się przemieszczać po Harranie, tym bezpieczniej dla nas, ponieważ większość zombiaków nie posiada zbyt lotnej koordynacji ruchowej i ciężko u nich o kreatywne myślenie. Mianowicie chodzi o to, by skakać po dachach domów, zwisać z balustrad, amortyzować swoje upadki z wysokości na stercie śmieci, wspinać się na stumetrowe przekaźniki, lawirować z kocią gracją między wrakami samochodów i szukać zdobyczy w porzuconych mieszkaniach lub skrytkach na przestrzeni sporego miasta, a wszystko to widziane z perspektywy pierwszej osoby. Słowem: "Sandbox".   Jednak brykanie dla samego brykania znudziłoby się w końcu każdemu, więc niemal każdej naszej kaskaderskiej eskapadzie powinien przyświecać określony cel. Poza oczywistymi wątkami fabularnymi, mamy możliwość wypełniania wielu misji pobocznych. Choć znaczna większość z nich to niestety typowe misje "przynieś, zanieś, pozamiataj", to są zbudowane w ciekawy sposób i nie nudzą. Należy pamiętać, że im więcej ich wykonujemy tym wyższy staje się poziom naszych umiejętności. Dodatkowo dzięki wypełnianiu takich zadań możemy zdobyć naprawdę porządny sprzęt.

Wysokie umiejętności i porządny sprzęt są z kolei elementarnym wymogiem, jeśli ktoś zdecydował się na kontynuowanie swojej przygody nocą. Po zmroku Harran z dużego placu zabaw zamienia się w przedsionek piekieł. Muszę przyznać, że właśnie to spolaryzowanie dnia i nocy robi na mnie największe wrażenie. Dzienną podróż istotnie można traktować jako pewnego rodzaju rekreacyjną wycieczkę. Jeśli tylko będziemy skupieni i trzymali odpowiedni dystans od większych niebezpieczeństw, możemy bez zbytniego pośpiechu podziwiać piękne widoki i zwiedzić co ciekawsze lokacje, przy okazji przerabiając na dżem kilka "trupich główek". Noc natomiast zmienia wszystko. Jeśli zmrok zastanie nas zbytnio oddalonych od bazy wypadowej, musimy szybko przyjąć do wiadomości fakt, że właśnie staliśmy się w zwierzyną i naszym jedynym celem jest przetrwanie. Przyznaję szczerze, że nie spodziewałem się tak świetnego efektu zaszczucia na tak otwartej przestrzeni! To niezwykłe, jak wszystko wokół staje się momentalnie obce, a samotna ucieczka między zatopionymi w ciemnościach zabudowaniami, z trzęsącym się światłem latarki przed oczami tym bardziej stymuluje przerażające uczucie osaczenia. Przed kim jednak uciekamy? Bo przecież nie przed zwykłymi zombiakami, których na co dzień tłuczemy bez większych problemów. Otóż naszymi prawdziwymi wrogami po zachodzie słońca są bestie, zapewne w jakimś stopniu spokrewnione z nekromorfami ("Dead Space"): Odrażająco wyglądające, niezwykle zwinne, nadnaturalnie szybkie, zajadłe i absolutnie bezwzględne. Tutaj nie wystarczy już wejść sobie na dach garażu i z kpiącym uśmieszkiem obserwować jak ożywieńcy ślamazarnie starają się nas gonić. Przy nocnych wrogach musimy w pełni wykorzystywać nasz parkourowy skill, inaczej okupimy swoją nieporadność życiem.

Rzecz jasna każdy medal ma dwie strony. Im większy progres robimy w grze, tym bardziej opada kurtyna nocnej grozy i coraz chętniej decydujemy się "pójść na miasto" po zmroku. Stajemy się wówczas podwójnie zwinni i silni, zdobywamy większe doświadczenie, a gra premiuje nas bonusowymi punktami za samo dotrwanie do świtu. Dodatkowo mamy możliwość korzystania z licznych pułapek UV lub bezpiecznych stref, izolujących nas od zagrożenia i dających możliwość spokojnego przespania nocy. 

Jednakże nie przybyliśmy do zakazanej strefy, by chować się po kątach. Mamy wykonać określoną misję, przebijając się przy okazji przez tłumy nieumarłych, wobec tego nasza postać musi wykazywać cechy prawdziwego herosa. Rozwój postaci to istotna część "Dying Light". Jest skonstruowany na bazie trzech, niezależnych od siebie, drzewek umiejętności: przetrwania, zwinności i siły. Każde z nich odpowiada za właściwe sobie "upgrade'y". Przykładowo "przetrwanie" pozwoli nam wykonywać mniej lub bardziej złożone narzędzia, "zwinność" umożliwi korzystanie z nowego chwytu lub uniku, a "siła" podnosi żywotność lub skuteczność naszych ataków.
Doświadczenie zdobywamy różną (zarazem logiczną) drogą dla każdego z drzewek. Jeżeli chcemy zdobyć kolejne punkty "przetrwania" - musimy zaliczać kolejne wyzwania i zadania, jeżeli chcemy ulepszyć "zwinność" - musimy jak najczęściej przemieszczać się po mapie systemem parkour, w końcu by zwiększyć naszą "siłę" - musimy likwidować wrogów. Każda nowo zdobyta sprawność ma wpływ na rozgrywkę i zmienia delikatnie jej optykę, a zatem również sama zabawa staje się intensywniejsza.

Do dobrej zabawy potrzebne nam są jednak różne zabawki. Mamy do wyboru ponad sto różnych rodzajów broni białej, którą jesteśmy nagradzani, znajdujemy, naprawiamy, tworzymy z konkretnych surowców lub kupujemy od wszelakich handlarzy za zdobytą gotówkę. Są to wszelkiego rodzaju noże, młotki, kije i gazrurki, choć możemy dostać w swoje ręce i potężniejsze sprzęty, jak łom czy maczeta. Oczywiście możemy je ulepszać przy pomocy określonych "item'ów". Sam ekran inwentarza i craftingu broni nie rzuca na kolana. Jest to typowe okno z posegregowanymi listami przedmiotów, po włączeniu którego "czas gry się zatrzymuje". Dość staromodna metoda jak na dzisiejsze standardy, ale samo grzebanie w ekwipunku nie sprawia kłopotów i jest w miarę czytelne, więc nie będę na siłę się czepiać. Jest też kilka akcesoriów survivalowych, takich jak:  koktajle Molotova - o powszechnie znanym zastosowaniu, petardy - odciągające swoim hałasem przeciwników od naszego bohatera, latarka UV - chwilowo oszałamiająca nocnych drapieżników, wytrychy - pomocne w otwieraniu zamków oraz wszelkie zestawy pierwszej pomocy. Każda z tych wymienionych rzeczy (bodajże z wyjątkiem latarki UV) może być stworzona przez nas samych, znaleziona lub najzwyczajniej zakupiona.

W Harranie występuje również broń palna, dająca sporą przewagę w walce, lecz jest bardzo rzadko spotykana (nie mówiąc już o jeszcze trudniej dostępnej amunicji). Chałupniczo składane gwiazdki "ninja" mogą stanowić pewien prymitywny substytut broni dystansowej, jednak poleganie jedynie na niej nie jest możliwe. 

W "Dying Light" przyjdzie nam się zmierzyć z kilkoma rodzajami wrogów. Wspomniane już wcześniej, klasyczne mięso armatnie jest naszym podstawowym przeciwnikiem. Jedynym atrybutem tych powolnych i nieskładnych kreatur w starciu bezpośrednim może być ich liczba. Ale każde takie większe zbiorowisko potrafi rozgonić dobrze rzucony "Molotov". Granat, co prawda, daje jeszcze lepszy efekt, ale jest to broń na tyle deficytowa, że szkoda ją marnować na najnędzniejszy sort przeciwników. Do czynienia będziemy mieć również z wersją zombiaków, których aparycja oraz cechy przywołują wspomnienie "biegaczy" z "The Last of Us". Posiadają niezwykle rozwiniętą koordynację ruchową, pozwalającą im na szybki bieg, możliwość wspinaczki na zabudowania oraz stosowanie dynamicznych uników przed ciosami. Przy początku naszej zabawy, kilku takich ożywieńców stanowi już nie lada wyzwanie. Dodatkowo, przy większości istotniejszych lokacji kręcą się typowe "brute'y", dzierżące ogromne, stalowe pręty zakończone betonowymi głowniami. Ci przeciwnicy są powolni i dość niezdarni, lecz ich uderzenia mają niesamowitą siłę. Są też dziwadła, o bliżej nieokreślonych kształtach, plujące w nas kwasem na odległość albo wybuchające, gdy tylko znajdą się blisko naszej postaci. Nieraz też spotkamy umarlaków, ironicznie odzianych w kombinezony epidemiologiczne, z butlami tlenowymi na plecach. W każdym razie, niezaprzeczalnie najbardziej niebezpieczne są - opisywane uprzednio - nocne maszkary. Groźba wpadnięcia w ich łapy przyprawia o dreszcze największych zabijaków.

Niejedną potyczkę przyjdzie nam stoczyć przeciwko ludziom posługującym się (podobnie jak my) wszelkimi typami broni. Tutaj muszę dać minusik za nieco kulejącą "A.I.". Nie dziwiły mnie instynktowne, frontalne ataki "przemienionych". Wszak niepohamowana dzikość i zaślepiająca wrogość oddają istotę ich behawioru. Niestety, w przypadku ludzkiego przeciwnika, do bólu liniowe zachowania psują w jakimś stopniu odbiór całości - kilka zaprogramowanych uników nijak nie może tego wrażenia zatrzeć. Po homo sapiens należałoby się spodziewać bardziej złożonych ataków, natomiast tutaj oponenci ostrzeliwują nas z pozycji "odgórnie ustalonych" lub co gorsza, nadstawiają bezpośrednio karku pod nasze ostrze. Ot, nudna młócka - nic więcej.
  
Mogłoby się wydawać, że porównywanie "Dying Light" do przełomowego, w swoim czasie, "Mirror's Edge" jest rzeczą jak najbardziej na miejscu. Osobiście uważam jednak, że jedynym podobieństwem tych tytułów jest forma przedstawienia parkoura w grze wideo. Sama mechanika przemieszczania się po Harranie nieodparcie kojarzy mi się z drugą częścią serii "Assassin's Creed" - z tym że swoje wyczyny podziwiamy teraz z perspektywy pierwszej osoby. Artyzm egzotycznych lokacji przywołuje odczucia dotyczące czegoś z pogranicza "FarCry 3" i "Dead Island".   

Sam Harran prezentuje sobą "typową" metropolię zniszczoną kataklizmem. Główne drogi wylotowe są zatkane nieruchomymi sznurami rdzewiejących i porozbijanych samochodów. Niszczejące domy skrywają w sobie ślady panicznych ucieczek dotychczasowych mieszkańców, a stłuczone szyby (obowiązkowo!) zastąpiono gdzieniegdzie zbitymi deskami. Idąc przez zapuszczone ulice tego miejsca, doświadczamy atmosfery wszędobylskiego wyniszczenia.

Wszystko to najlepiej prezentuje się na pecetach. Ale najnowsze konsole nie ustępują zbytnio pola w kwestii grafiki. Testowana na PS4 wersja gry wyglądała bardzo ekspresyjnie i płynnie przy 30 "frapsach". Efekty audio stoją na wysokim poziomie (szczególnie przypadł mi do gustu zabieg, po którym Dualshock 4 "zmieniał się" w krótkofalówkę), a chwytliwa muzyka zawsze nadawała tonu rozgrywce. Wiele do życzenia pozostawia jedynie polski dubbing, który swoim brakiem wyrazu kontrastuje z przednią akcją widzianą przez nas na ekranie.

"Dying Light" nie prezentuje jakichkolwiek przełomowych rozwiązań. Twórcy woleli raczej wycisnąć do niego esencję ze wszystkich, dotychczasowo sprawdzonych pomysłów (także swoich własnych) na rzecz osiągnięcia jak najwyższej grywalności. Pomimo malutkich potknięć plan się powiódł i obecnie najnowszy produkt Techlandu stał się zarazem jego najlepszym. dokonaniem. 
1 10
Moja ocena:
8
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?
Po raz pierwszy w tego typu grze dostajemy pełną swobodę poruszania się. Możemy przeskakiwać pomiędzy... czytaj więcej
W tak upalne dni jak ten dzisiaj przypominam sobie moment, kiedy po raz pierwszy stanąłem na balkonie... czytaj więcej

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones