Jeszcze dawniej w odległej galaktyce

Absolutnie najlepsza growa produkcja ze "Star Wars" w tytule. To również jeden z lepszych erpegów, powstałych w ostatnich kilkunastu latach.
"Gwiezdne wojny" mają tak bogate uniwersum, że spokojnie mogą obdarzać nim wszystkie typy współczesnej rozrywki. Aż dziw człowieka ogarnia, gdy zda sobie sprawę, jak niewiele powstało udanych gier osadzonych dawno, dawno temu w odległej galaktyce. Heh, właściwie pomijając bardzo dobrą serię "Jedi Knight", nie przychodzi mi do głowy nic innego, co podbiłoby serca graczy. Tak było aż do premiery "Knights of the Old Republic". Recenzowane dzieło to absolutnie najlepsza growa produkcja ze "Star Wars" w tytule. To również jeden z lepszych erpegów, powstałych w ostatnich kilkunastu latach. "KotOR" może nawet bez cienia kompleksu stawać do pojedynku z "Imperium kontratakuje" i nie myślcie sobie, że ze starcia wyjdzie pobity.



Fabuła gry osadzona została na cztery tysiące lat przed wydarzeniami z filmowej Starej Trylogii. Są to czasy rozkwitu Republiki, wyniszczającej wojny z Imperium Sithów i mocnej pozycji Jedi we wszechświecie. Przewodzeni przez władczego Lorda Malaka Sithowie weszli właśnie w posiadanie tajemniczej, ale bardzo potężnej broni, mogącej przechylić szalę na ich zwycięstwo. Zakładamy więc na siebie kiepski pancerz, wkładamy do kabury zardzewiały blaster i jako żołnierz Republiki lądujemy w samym centrum zdarzeń. Historia oferuje jedną z najbardziej niezwykłych przygód, jakie może przeżyć fan dziecka George'a Lucasa. Jest jasna strona Mocy, jest ciemna strona Mocy. Są podróże po wszechświecie i eksploracje nowych planet. Są pojedynki na miecze świetlne i używanie Mocy. Są znakomicie rozpisane wątki poboczne, tajemnice, spiski i zawiłości fabularne. Jest również zwrot akcji, którego siłę porównać można nawet do "I am your father".

Jeśli jest coś szkalującego pięknie błyszczący się diament, to będzie tym zapewne początek. Nie żeby był kompletnie niegrywalny. Po prostu wypada dość blado, zwłaszcza kiedy przyrównamy go do dalszej części gry. Pierwszym naszym zadaniem jest odnalezienie młodej Jedi, Bastili, która zaginęła gdzieś na planecie Taris. Kobieta z pewnych powodów jest jednym z głównych celów okrutnych Sithów. Przy poszukiwaniach jej nie wiemy prawie nic o fabule, a to czym dysponujemy, nie zachęca do zawziętego grania. Dodajmy do tego niewzbudzający zachwytu w pierwszych kilkudziesięciu minutach grania świat, na którym wykonujemy misję oraz mało satysfakcjonującą walkę, spowodowaną niewielkimi możliwościami bohatera, a rezultat będzie mówił sam za siebie.



Kiedy jednak wymęczymy początek i dotrzemy do Bastili - a zajmuje to około 5 godzin (jeśli wypełnimy wszystkie misje poboczne, czas wydłuża się do jakiś 9-ciu godzin) - fabuła jak i sama rozgrywka nabiera niewiarygodnego rozpędu. Dostajemy pod skrzydła własny statek kosmiczny, przechodzimy szkolenie Jedi, a w nasze łapki trafia miecz świetlny. Dalej zaś jest... jeszcze lepiej! Latamy po całej galaktyce (no dobra, to tylko kilka dostępnych planet), odwiedzamy nowe krainy, próbujemy wyniuchać, co takiego potężnego zdobyli Sithowie, uczymy się posługiwać Mocą, by wreszcie doczekać kulminacyjnego momentu, gdzie w naszych rękach spoczną losy całego wszechświata.

Kampania zapewnia około 35 godzin wciągającej zabawy. Choć główne zadanie wykonujemy dla tych dobrych, gra spokojnie pozwala kroczyć jasną jak i ciemną stroną Mocy. Rozgrywka została tak zbalansowana, że możemy czerpać radochę zarówno z bycia szlachetnym Rycerzem Jedi, jak i bezdusznym, ogarniętym mrokiem zakapiorem (a trzeba przyznać, że możemy być prawdziwym sukinsynem). Większość zadań dane nam jest rozwiązać na kilka sposobów i to od nas zależy, który z nich najbardziej usatysfakcjonuje nasze ego. Niech wam się nie wydaje też, że owe czyny odzwierciedlają wyłącznie zmianę pozycji paska dobra/zła. Twórcy z BioWare poszli dalej. Podjęte decyzje w pewien sposób wpływają na środowisko oraz stosunek do nas ludzi z najbliższego otoczenia. Nie obyło się niestety bez niewielkich skaz. Taki Carth - żołnierz oddany Republice, wielki bohater wojenny, który na dodatek doświadczył bolesnego przeżycia - ciągle wiernie trwa u boku bohatera, nawet mimo jego działań sprzecznych z moralnością (co najwyżej skrytykuje postępowanie).



Mechanika gry nie różni się wiele od innych podobnych RPG-ów. Rozpoczynając grę, tworzymy postać, której określamy klasę. Strażnik to wojownik, lubujących się w prezentowaniu argumentów siły oraz dumnym noszeniu ciężkich pancerzy i broni. Łajdak woli zajść przeciwnika od tyłu, umie włamywać się do komputerów, a w rozwiązaniu spraw sprawniej idzie mu korzystanie z darów werbalnych zamiast pięści. Zwiadowca zaś jest wypośrodkowaniem dwóch wspomnianych profesji. Oprócz tego do dyspozycji oddano postaci cechy (standardowe siła, zręczność, charyzma, mądrość, etc.), umiejętności (np. hakowanie, rozbrajanie min, włamywanie się, leczenie ran), atuty (biegłość w obsłudze różnych typów broni czy pancerzy, zdolności zadawania konkretnych ciosów mieczem), a po pewnym czasie Moce. Nie ma tego wiele, ale pozwala charakteryzować herosa według własnych upodobań. Lubimy ciachać szabelką - pakujemy w siłę, leczenie ran i zadawanie obrażeń. Wolimy pacyfistyczne podejście do życia - inwestujemy w charyzmę, hakowanie, skradanie się, czy włamywanie do zamków.

Twórcy ograniczyli rozwój bohatera toteż nie da się stworzyć postaci wielu talentów. Szybko trzeba zdecydować się, jaką drogą chcemy kroczyć. Podczas wędrówki werbujemy kompanów. Łącznie drużyna herosa będzie liczyć 9 osób, a w danej chwili wspomaga nas do dwóch towarzyszy (reszta czeka na statku na wezwanie do pomocy). Każdy z nich specjalizuje się w innej dziedzinie. Jeżeli zatem czeka nas ciężka przeprawa w bazie wroga, bierzemy przykokszonych i uzbrojonych twardzieli. Z kolei gdy musimy wykraść dane z komputera lub wedrzeć się przez zaryglowane drzwi, wybieramy włamywaczy i hakerów. Awanse kompanów także wzięto w ramy, więc i tutaj należy rozwijać druhów ku ich specjalizacji. Można też zdać się na grę, która automatycznie przydzieli cechy postaciom (opcja dla tych bardziej leniwych graczy).



Moce podzielono na jasną stronę, ciemną stronę i neutralną. Co ważne, gra nie zakazuje używać "złych czarów", ani nie karze za nie jakimiś ujemnymi punktami karmy, nawet gdy stoimy za barierą dobra. Jedynie będziemy tracić nań więcej energii. Pomysłową rzeczą jest upgrade'owanie swojego miecza świetlnego jak i broni oraz pancerzy. Sprzęt ulepszamy za pomocą prostego w obsłudze systemu: miecz świetlny poprzez dodanie specjalnych kryształów do rękojeści, a lepsze celowniki, czulsze spusty i rozdzielacze promieni zwiększą jakość giwer.

Jak na razie z mojego opisu zapewne wywnioskowaliście, że "KotOR" oferuje bardzo wszechstronną rozgrywkę. Rzeczywistość jest jednak nieco bardziej szarobura. Choć raczej powinienem użyć wyrażenia "kiepsko wyważona". Szybko się zorientowałem, że najefektywniej, a przy okazji z największym ładunkiem frajdy, gra się używając miecza świetlnego. Spluwy są mało skuteczne. Pamiętacie, jak parę akapitów wyżej napisałem, że jednym z powodów niemrawego początku są mało satysfakcjonujące walki? No właśnie... Nie miałem miecza, a grzejąc z pistoletów, nie odczuwałem takiego powera, jaki pieścił mnie przez dalszą część zabawy. Dlatego też nie opłaca się zbytnio inwestować w inne umiejętności (no chyba że ktoś koniecznie tego chce). Mimo iż w miejscówkach niemiluchów znajdziemy konsole komputerowe, przez które możemy zrobić małe kuku czekającym w kanciapie strażnikom (na przykład poprzez spowodowanie zwarcia w pokoju), w ogóle z tego bajeru nie korzystałem. Stokrotnie większą uciechę dawało mi stawienie im czoła face to face, trzymając miecz w zaciśniętej dłoni. A zaznaczyć przy tym muszę, że nie należę do graczy, którzy mając taki wybór, preferują rozwiązanie siłowe. Podobna sprawa ma się z towarzyszami. Kiedy nasze szeregi zasilą rycerze Jedi, to z nimi u boku będzie się najprzyjemniej grać, podczas gdy reszta jest przez większość czasu bezużyteczna.



Dość już jednak biadolenia, bo emocje podczas grania są przednie. Historia niesamowicie wciąga, a zwrot akcji nie tylko wprawia w osłupienie, ale przede wszystkim zupełnie wywraca nasze nastawienie do świata. I zapewniam, że nie ma w tym wiele przesady, jeśli gracze mówią o nim, jako o jednym z najważniejszych fragmentów w grach wideo. Dawno też nie zaznałem "syndromu ostatniej misji". "KotOR" przypomniał mi te czasy, gdy mówiłem sobie "Jeszcze tylko pójdę tu i koniec", by za chwilę stwierdzić "A, jeszcze zaglądnę sobie w tamten rejon", gdy na zegarze wybiła 3:00 w nocy... Oczywiście, bez popadania w przesadę trzeba też wziąć poprawkę na fakt, że gry RPG mają do siebie to, iż czas przy nich jakoś tak dziwnie szybko ucieka.

Pochwalić trzeba autorów za przygotowania zadań. Rzecz jasna, trafiają się gdzieniegdzie zapychacze, służące wyłącznie wydłużeniu rozgrywki oraz nabiciu punktów doświadczenia, jednak generalnie poza opisanym już początkiem, ani przez moment nie odczuwamy znużenia. Penetrując uniwersum, poznajemy nowe światy, prawa nimi rządzone, problemy mieszkańców, aktualną sytuację polityczną, kluczowe wydarzenia z przeszłości. Żałować jedynie można, że obszar gry składa się z zaledwie kilku podzielonych ekranem ładowania pomniejszych terenów. Niezłym smaczkiem jest bliższe poznawanie członków naszej ekipy. Każdy z nich ma nakreśloną niejednowymiarową osobowość i wiele do powiedzenia. W czasie przechodzenia gry będą się dzielić swoimi spostrzeżeniami, poglądami, jak również opowiedzą o wydarzeniach ze swojej przeszłości. Będziemy też dla nich wykonywać zadania.



Walki odbywają się w trybie turowym. W każdej chwili gracz może spauzować gameplay, by spokojnie pomyśleć i wybrać odpowiednie dla niego akcje. Postacie na zmianę zadają ciosy, a ich rezultat zależy od statystyk. System ten zaprojektowany jest dobrze i nie można się do niego przyczepić, jednak cały czas żałowałem, że pojedynki nie dzieją się w czasie rzeczywistym i nie można tym samym poczuć stuprocentowej mocy, drzemiącej w ciele 20-poziomowego "prawie-supermana".

Na koniec jeszcze pozwolę sobie zamknąć listę wad produkcji, wypunktowując parę czepialskich zarzutów. Słabe sterowanie i kompletnie nieintuicyjny interfejs potrafią skutecznie zepsuć rozgrywkę. O ile do poruszania się bohaterami przywykniemy w ciągu kilku godzin zabawy, o tyle z interfejsem już nie jest tak wesoło. Nawet po długim graniu musiałem na najprostsze czynności (jak rozdysponowanie cechami przy awansie) poświęcać więcej czasu niż powinienem. Ekwipunek nie jest podzielony na przedmioty, więc aby sprzedać zalegający pancerz, musimy przebić się przez całe tony posiadanego sprzętu. No i "KotOR" sam w sobie to łatwa produkcja, co jak na erpega nie jest powodem do chluby. Grając na średnim poziomie trudności tylko kilka razy zmuszony byłem wczytać stan gry. Postacie dość szybko stają się potężne, rzadko korzystałem też ze wspomagaczy w postaci stimpacków i medpacków, co doprowadziło do takiego kuriozum, że pod koniec gry posiadałem ich po kilka ciężarówek.



Wraz z "Jedi Academy" oraz "Knights of the Old Republic" wydawało się, że w końcu "Gwiezdne wojny" doczekały się jakości w growej branży. Szkoda, że LucasArts nie poszedł za ciosem i kolejne gry ze światem mieczy świetlnych i Mocy nie oczarowały graczy, tak jak wspomniane serie. "KotOR" to pierwszoligowa produkcja, gwarantująca wiele niezapomnianych chwil. Miód z niej spijać mogą nie tylko smakosze "Star Warsów", ale też i ci, którzy ze słynnej sagi kojarzą tylko tytuł (nie jest wymagana znajomość uniwersum).
1 10
Moja ocena:
9
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones