Recenzja gry

Risen 2: Mroczne wody (2012)
Jacek Jarzyna
Michael Rüve
Jacek Kopczyński

Kapitan James Hook zaprasza na pokład

Mimo mankamentów gra sprawiła mi dużo radości. Myślę, że miodność jest tutaj na bardzo wysokim poziomie.
Gdy w 2009 roku pojawił się pierwszy "Risen", slogany głosiły: Fani "Gothica" będą zachwyceni. Sympatykiem gier fabularnych byłem od czasów "Areny" ze stajni Bethesdy, więc z ciekawością sięgnąłem po ten tytuł. I choć gra wytwórni Piranha Bytes znacząco odbiegała od tego, do czego przyzwyczaiły mnie kolejne odsłony "The Elder Scrolls", grę przeszedłem z przyjemnością. Choć bez stanów zachwytu: ot, przyzwoita zabawa na ponad 30 godzin, do której nie miałem już chęci wracać. Niedociągnięć było wiele, nie wszystkim przypadł do gustu sposób walki czy rozwoju postaci, grze wytykano też problemy wydajnościowe i dużą liczbę błędów (dotyczyło to głównie platformy Xbox 360).

Ekipa Piranii postanowiła to wszystko poprawić w sequelu gry o nazwie "Risen 2: Mroczne wody". Udoskonalono warstwę graficzną (silnik, tekstury, renderowanie, itd.), logiczną, fabularną, według twórców właściwie każdy aspekt gry, a sam gameplay został wydłużony o około połowę. Powstała najdroższa gra w dotychczasowym dorobku firmy. Wszystko to zapowiadało może nie rewolucję, ale godne miejsce na półce obok "Skyrim" czy "Gothic 4". Czy to się udało?

"Mroczne wody" są kontynuacją opowieści z pierwszej części. Od tamtych wydarzeń minęło kilka lat, więc bezimienny bohater znacznie się zmienił. Tam zaczynaliśmy przygodę biednie, ale godnie – wyrzuceni na brzeg Farangi po rozbiciu się statku. Biednie, bo bez niczego, godnie, bo zdrowi na ciele i duszy i bez wyrzutów sumienia. Tym razem jest inaczej: budzimy się na potężnym kacu w pomieszczeniu pełnym pustych butelek po najróżniejszych trunkach. Nazywając rzecz po imieniu: nasz bohater jest po prostu alkoholikiem, pogrążonym w depresji żołnierzem inkwizycji, który dawno już zapomniał, jak dzielnie sobie poradził z ognistym bossem. Otoczenie, w którym odzyskujemy przytomność, też jest znacząco inne - tam była plaża i zielony, tropikalny las, tu zaś wszystko wokół zamku, w którym zaczynamy grę, ogarnięte jest pożogą. Posępny widok ogarniętego pożarem świata uświadamia od razu, jak wiele roboty będzie miała do wykonania nasza postać.
Historia rozpoczyna się w portowym mieście Caldera. Walcząc z niedoborem alkoholu, nasz bohater podejmuje od Carlosa (tak, tego z pierwszej części) swoje inicjalne zadanie: ma odnaleźć i ocalić rozbitków na plaży. To ostatnio popularne zajęcie, bowiem reguły na morzu dyktuje potężny Kraken, doprowadzając do upadku całą żeglugę.

Jedną z tych osób jest Patty, jego dawna przyjaciółka, wciąż poszukująca swojego ojca Gregoriusa Steelbearda, wielkiego pirata. Nasz bohater, dżentelmen na kacu, ale jednak dżentelmen, oferuje jej oczywiście swoją pomoc. Nie do końca bezinteresownie – Steelbeard jest w posiadaniu wiedzy, która ma podobno umożliwić pokonanie morskiego potwora. By doprowadzić córkę do ojca, nasza postać musi po drodze również stać się piratem (a przynajmniej dobrze jego udawać), a przy okazji uratować jeszcze innego morskiego rozbójnika. Od korsarzy robi się bardzo gęsto – i to właśnie oni wyznaczają temat i nastrój tej części.

Eksploracja świata nie zasługuje na określenie w pełni swobodnej. Nie jest tak bezlitośnie liniowa i płaska, jak w "Wiedźminie", ale daleko jej do ekstremalnej wolności w wydaniu TES. W dużym skrócie ograniczają nas góry (dla twórców gry górami są wszystkie wzniesienia, na które nie można wskoczyć) oraz głęboka woda (głęboka to taka, która zakrywa bohatera). Z różnych wzniesień można jednak spaść (zazwyczaj oznacza to śmierć okraszoną  komentarzem "idiota"), w wodzie zaś się podtopić (to na szczęście nie jest śmiertelne i postać zostaje błyskawicznie przywrócona w miejsce przed samobójczym krokiem). Nie wszędzie da się więc dojść "na azymut". To właśnie morze dominuje na mapie świata, a sama akcja rozgrywa się na lądzie i kilku wyspach. Pomiędzy nimi pływają statki, oczywiście głównie pirackie.

Sterowanie pozostawiono bez żadnych zmian. I bardzo dobrze: to jedna z najbardziej wyważonych gier pod tym względem. Pomijając podręczne sloty, do grania wystarczy właściwie dziewięć klawiszy (w "Skyrim" to prawie dwa razy więcej) i trzy przyciski myszki. Dzięki temu już po chwili wiemy wszystko na temat poruszania i interakcji ze światem i nigdy nic więcej potrzebne nie będzie. Walka również się nie zmieniła, szczególnie z wykorzystaniem broni siecznej. Nie jest specjalnie ambitna, ale to się pozytywnie przekłada na dobrą grywalność. Tak jak i w pierwszej odsłonie sprowadza się właściwie do naprzemiennego stosowania bloku i wyprowadzania ataku. Krótko mówiąc, wystarczy na przemian, choć oczywiście w odpowiednich momentach, naciskać lewy i prawy przycisk myszki. W miarę rozwoju umiejętności bojowych, potyczki coraz częściej kończą się finisherami, ale bardzo blado one wypadają na tle tych znanych z "Wiedźmina" czy "Skyrim".

Ciekawą nowością są "brudne zagrywki". Dzięki nim możemy urozmaicić walkę i zwiększyć szanse na pokonanie silniejszego przeciwnika: do arsenału należą między innymi piasek i sól, którymi możemy sypnąć komuś w oczy, niektóre przedmioty, którymi możemy rzucać we wrogów celem ich ogłuszenia, a nawet nafta, dzięki której możemy się zabawić w smoka.

Kontrowersje wśród graczy wzbudzą na pewno zmiany, jakie wprowadzono w asortymencie dostępnej dla bohatera broni. Zrezygnowano całkowicie z segmentu neurobalistycznego; byłem jego fanem w pierwszej części, ale niestety łuki i kusze poszły w odstawkę. Nie będzie też zabawek obuchowych i obuchowo-siecznych (a więc zapłaczą fani toporów). W zamian dostajemy… broń palną czarnoprochową – pistolety, muszkiety i strzelby. Przypominam, że w tej części obracamy się w świecie piratów, więc taka zmiana jest jak najbardziej na miejscu.

Dla tych, którzy nie grali w pierwszą część, kilka słów o kreowaniu postaci. Bohater jest bezimienny i narzucony. Nie można modyfikować jego wyglądu, a biorąc pod uwagę problem z procentami, przypomina raczej chuderlaka niż muskularnego wojownika. Realizując zadania i zabijając wszystko, co się rusza, postać zyskuje punkty chwały. Można je przeznaczyć na rozwój pięciu atrybutów: walki bronią biała (tnącą, kłującą i miotaną), bronią palną (muszkietami, strzelbami i pistoletami), wytrzymałość (odporność na broń białą, palną oraz zastraszanie), przebiegłość (brudne zagrywki, złodziejstwo, przekonywanie) oraz… voodoo, czyli zakamuflowaną magię w różnych wydaniach (czarna magia, kult śmierci, rytuały). Obok składników ekwipunku (ubrania i bronie) które mogą zwiększać różne współczynniki, wprowadzono 21 unikalnych przedmiotów (czytaj: trudnych do znalezienia), które trwale zwiększają wybrane cechy. Z kolei znalezione, otrzymane lub ukradzione pieniądze można przeznaczyć na treningi różnych cech i specyficznych umiejętności.

Nieco zmartwił mnie nowy interfejs. O ile HUD pozostał praktycznie niezmieniony i jasno informuje nas o tym, co dzierżymy w dłoniach, ile zostało nam życia i co posiadamy w podręcznych slotach, o tyle zarządzanie postacią i przebiegiem gry nie jest już tak przejrzyste. Pierwsza część posiadała stosunkowo prosty, ale dzięki temu bardzo funkcjonalny interfejs. W "Mrocznych wodach" zachowano taki sam podział na panele mapy, ekwipunku, bohatera i zadań. Ale o ile wcześnie każdy z nich był sensownie upakowany na jednym ekranie, o tyle teraz pojawiły się niestety różnego rodzaju zakładki, taby czy podmenu. Rezultat jest nieszczęśliwy – jest dużo więcej klikania i mniej możliwości pełnej oceny sytuacji. Oto dwa sugestywne przykłady.

Panowanie nad questami i lokacjami to kluczowe zagadnienie gier fabularnych. W pierwszej części sąsiadujące panele zadań i map umożliwiały szybką ocenę, jaki quest najlepiej kontynuować z danej pozycji, albo jak są rozmieszczeni NPC oferujący różne usługi. W "Mrocznych wodach" nastąpił osobliwy regres użyteczności. Najpierw w panelu zadań wybieramy interesujący nas quest, określamy, że chcemy go zobaczyć na mapie, potem musimy się przełączyć na nią właśnie, gdy jesteśmy niezadowoleni z efektu znów przełączamy się na panel zadań i tak powtarzamy procedurę aż do skutku. To szczególnie boli w przypadku bohaterów niezależnych, bo nie możemy na raz wyświetlić np. wszystkich handlarzy bronią – musimy każdego wskazywać indywidualnie i sprawdzać na mapie, czy właśnie o tego nam chodziło. Wreszcie sama mapa, jako integralna część tego nowego centrum sterowania bohaterem, jest w rezultacie tylko pełnoekranowa. Nie można jej już wyświetlić na części ekranu i jednocześnie biegać po świecie.

Drugi przykład związany jest z handlowaniem. Wcześniej sprzedaż odbywała się na jednym ekranie: widzieliśmy to, co posiada sprzedawca, nasze rzeczy, to, co kupujemy, i co sprzedajemy jednocześnie. Teraz to, co możemy kupić, to, co chcemy sprzedać, wreszcie to, co sprzedaliśmy w bieżącej sesji handlowej znajduje się w odrębnych zakładkach. Transakcje odbywają się dla każdego przedmiotu oddzielnie, nie można więc sobie przygotować wcześniej wszystkiego, co chcemy kupić i sprzedać, i odczytać jak na wadze szalkowej konsekwencji finansowej.

Mimo wspomnianych mankamentów, gra sprawiła mi dużo radości. Myślę, że miodność jest tutaj na bardzo wysokim poziomie. A osiągnięto go, dobrze balansując zadania, rozwój postaci i sam sposób "monitorowania" bohatera przy bardzo prostym sterowaniu. Kiedy muszę co chwilę zerkać na paski kondycji, siły, many, wigoru, staminy, humoru, wyspania, adrenaliny i czegoś tam jeszcze – to mam poważne problemy z oceną grywalności. Tu jest jeden czerwony pasek – i wszystko jasne: pilnujemy, by się przypadkiem nie skończył. Do tego uproszczenia rozgrywki, jak na przykład nielimitowana liczba przedmiotów. Bo co z tego, że plecaki bez dna nie istnieją, skoro to wybitnie upłynnia grę.

Na koniec zostawiłem kwestię, która sprawiła mi największą frajdę. Jest nią cała otoczka związana ze światem piratów. To dla niego wprowadzono zmiany w broniach i nowe umiejętności. Kapitan James Hook nieznający się na kradzieży kieszonkowej, a na dodatek z łukiem na plecach, byłby co najmniej kuriozalny. Spotykanym postaciom-piratom niczego nie brakuje: kradną, piją, kombinują i siarczyście przeklinają. A ponieważ to z nimi związane są kluczowe wątki gry, już po kilku godzinach tak właśnie myślałem o swoim bohaterze i nie szczędziłem punktów na takie cechy, o których zazwyczaj nie myślę: umiejętności złodzieja, zastraszanie czy perswazja. Oficerski miecz szybko zamieniłem na szablę, a pistolet stał się tak naturalny, że zapomniałem o braku kuszy z pierwszej części.

Pytanie, czy warto sięgnąć po ten tytuł, jest moim zdaniem pozbawione sensu. Gier fabularnych tej klasy powstaje tak niewiele, że dla fanów gatunku jest to po prostu pozycja obowiązkowa. "Mrocznym wodom", podobnie jak pierwszej części, wiele brakuje do ideału, ale z pewnością zapewniają kilkadziesiąt godzin przyzwoitej rozrywki.
1 10 6
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?
Ludzie z Piranha Bytes musieli być nieco zmęczeni konwencją średniowiecznego świata fantasy i w kolejnej... czytaj więcej

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones