Recenzja gry

Max Payne 3 (2012)
James McCaffrey
Julian Dean

La Gozadera

"Max Payne 3" to rasowy akcyjniak w którym gracz otrzymuje dopracowany system osłon, uników oraz bullet time. Mimo iż gracz nie ma pełnej swobody w organizowaniu rozpierduchy na ulicach Brazylii,
Zapijaczony i styrany życiem Max doszedł do wniosku, że normalne życie to nie jego życie. Z chęcią dokonałby żywota w jednym z obskurnych barów w Nowy Jorku, jednak i tym razem los nie jest dla niego łaskawy. Tym razem los rzuca go w brazylijskie piekło - Sao Paulo, gdzie, jako ochroniarz rodziny bogaczy, po raz kolejny wpadnie w intrygę większą niż życie i będzie musiał stawić czoła armii zbirów. Nordyckie mity, narkotyk na bazie serum superżołnierza, burza lodowa, noir w strugach deszczu i fatalne love story - to przeszłość, o której nie pozwalają zapomnieć nawet prochy uśmierzające ból. Przed Maxem jednak jeszcze jedna podróż, tym razem przez brazylijskie slumsy, wypchane kosztownościami, pychą i narkotykami jachty bogaczy oraz zatęchłe knajpy, w których ciężko odróżnić policjanta od bandyty. Payne nawet nie udaje, że szuka odkupienia, zemsty czy spokoju. On szuka śmierci, bo wie, że to jedyna droga ucieczki przed nią.



Rozwój postaci Max Payne'a na przestrzeni gier jest analogiczny do znajomości przez głównego bohatera zastosowań materiałów wybuchowych. W poprzednich częściach Max musiał uciekać z zaminowanych budynków (Cold Steel, potępiony budynek - siedziba "sprzątaczy", rezydencja Woodena), co nie tylko rozgrzewało rozgrywkę i dodawało jej dynamizmu, ale również stanowiło mocną fabularną nutę - za pomocą eksplozji czarne charaktery chciały pozbyć się dowodów, przy okazji pozbywając się Payne'a. W trzeciej odsłonie przygód gliniarza zbyt upartego, aby umrzeć, to właśnie Max podkłada C4 pod Imperial Palace Hotel - miejsce, w którym południowoamerykański koszmar się ziścił, a następnie puszcza je z dymem, dokładając przy okazji wywrotkę trupów na swoje konto. Jedna z postaci w pewnym momencie gry nazywa Payne'a "bohaterem kina akcji" i ten epitet najlepiej oddaje charakter postaci tytułowego gliniarza w tej części. Wszelkie tropy i plamy na śniegu zniknęły. Strugi deszczu nie zmażą już winy, a pocałunek zabójczyni nie da ukojenia. Jedyną kochanką Maxa stała się whiskey, a jedyne wakacje na jakie go stać to brazylijskie all inclusive, gdzie w cenie srogiego kaca są również strzelaniny w dzielnicach biedoty i pluton egzekucyjny szwadronów śmierci.



"Trzecia część serii "Max Payne" przez wejście na wyższy pułap akcji poniekąd utraciła swojego pierwotnego ducha. Już przed premierą pojawiły się głosy, że Max w koszuli w palmy, okularach przeciwsłonecznych i z pooraną zmarszczkami i bliznami łysiną, to nie ten sam policjant, który w przetartej kurtce i z drżącą Berettą w dłoni, przemierzał najniebezpieczniejsze meliny i zaułki NY. Jest w tym nieco prawdy, ponieważ w "Max Payne 3" czuć nieco koniunktury. Pojawiają się tutaj rozwiązania pokroju quick time eventów, które, zdawać by się mogło, nie są potrzebne tej marce. Politycznej intrydze z Ameryki Południowej, mimo mocnego akcentu społecznego, sporo brakuje do psychodelicznej podróży za femme fatale z "Max Payne 2: The Fall of Max Payne" czy też nieco pulpowego, a na pewno bardzo mrocznego i dekadenckiego tygla klisz i schematów szeroko pojętego kryminału z części pierwszej. Rozwój wypadków nie angażuje jak w poprzednich częściach, gdzie prym wiodły  mocno zarysowane i przede wszystkim przerysowane charaktery. W Sao Paulo na próżno szukać takich charakterków jak neurotycznego Gognittiego czy biznesmena-gangstera Vladimira Lema. Ameryka Południowa to kraj tak samo obcy dla Maxa jak dla gracza. Większość dialogów jest niezrozumiałych, nazwiska i twarze mieszają się niczym wódka z colą w drinku, a kolejne punkty węzłowe to jedynie pretekst do wymiany ognia nie wiadomo z kim, nie wiadomo gdzie i nie wiadomo po co. Klimat trójki podłapałem dopiero po przełknięciu faktu, iż niespokojna Ameryka, mimo iż ukazana dość wiernie, nadal nie odbiega od wyobrażeń jakie ukształtowały w nas filmy, inne gry czy choćby wiadomości ze świata i wiedza historyczna. Dobrze zrobiłem. Okazało się, że podróż przez zapyziałe slumsy przy muzyce do złudzenia przypominającej elektroniczną nostalgię Vangelisa z "Łowcy androidów", może być równie klimatyczna co przemierzanie zaśnieżonych dachów NY z policyjnym śmigłowcem na karku. A Max? U niego bez zmian. Owszem, na starość nieco za dużo gada, a jego teksty przepełnione wisielczym humorem i błyskotliwymi porównaniami nie trafiają już tak w punkt jak w poprzednich odsłonach serii. Nadal jednak ten złotousty cynik to jeden z najlepszych narratorów w strzelankach jakiego kiedykolwiek gracz mógłby usłyszeć.


 
Konserwatywni fani, którzy mimo iż dostają w tej części najlepiej zaaranżowane strzelaniny w grach wideo w ogóle, inspirowane takimi klasykami gatunku jak "Szklana pułapka" czy "Człowiek w ogniu", mogą w pewnych kwestiach jednak nadal narzekać. Przede wszystkim wspomniana wcześniej koniunktura i transformacja serii w napakowany wybuchami i strzelaninami film akcji, sprawiła, że twórcy przestali przywiązywać uwagę do szczegółów. Lokacje stały się bardziej sterylne i mimo iż można zrobić w nich gruntowny remont za pomocą strzelby, utracił swoją interaktywność. Większość rzeczy można nadal zniszczyć, jednak drobne interakcje, jak np. uruchomienie automatu z napojami, nie są możliwe. Jest tak przede wszystkim z racji, że miejscówki w grze są odpowiednio powiększone do skali opowiadanej historii i dynamiki wydarzeń. Gracz nie ma nawet okazji pozwiedzać lokacje w poszukiwaniu ukrytych nawiązań i sekretnych pomieszczeń, co najwyżej może poszukać porozrzucanych w całej grze elementów złotych broni - całkowicie zbędnej formy zbierania trofeów. Teraz liczy się przede wszystkim liczba trupów zaścielających korytarze i ilość wyplutych pocisków. Sztuczne ramy świata przedstawionego przestały mieć fabularny kontekst - przestały dusić gracza w matni i potęgować klaustrofobiczne uczucie lęku. Stały się po prostu sztucznymi barierami ograniczającymi występy Maxa do określonych skryptami pościgów i niesamowitych akcji w bullet time. Dyskusyjny pozostaje również poziom radochy ze strzelanin, które zostały nieco na zimno wkalkulowane w grę. W poprzednich odsłonach pamiętam jak sam aranżowałem strzelaniny, zaganiając przeciwników do odpowiednich pomieszczeń, gdzie ich ciała w połączeniu z wystrojem danej lokacji, grały swą makabryczną symfonię zniszczenia. W "Max Payne 3" nie ma miejsca na swobodę, wiele akcji przerywanych jest cut scenkami, a quick time eventy wywoływane działaniem skryptów są na tyle sztywne, że nie da się w nich improwizować. Nadal to cudnie zainscenizowane małe pandemonia, lecz o wiele bardziej wyczuwalny jest w nich fakt czyjejś ingerencji, przed którą, nomen omen, przestrzegały Maxa koszmary w pierwszej części. Nim jednak pierwszy kamień rąbnie w czerep Maxa, zagorzali fani przygód detektywa z najfajniejszym nazwiskiem wśród postaci z gier, powinni "dotrwać" do poziomów retrospekcyjnych z Nowego Yorku. Gdy to nastąpi z pewnością ich wewnętrzny zabijaka zaśmieje się w głos. Owe sceny to pięknie odświeżony oryginał, którego nikt się nie spodziewał. Strzelanina w barze czy wizyta na grobie żony i córeczki Maxa to jedne z lepszych nostalgicznych wędrówek w grach, a także dowód na to, że suspens może iść w parze z bezpardonową akcją. Owszem, kultowe komiksowe wstawki zniknęły bezpowrotnie, lecz strzelanina w brazylijskim barze przy akompaniamencie tłustych, elektronicznych bitów czy makaroniarska zemsta DeMarco za śmierć syna to narracyjne samograje - czerpią z dorobku kultury w takim stopniu, że nie muszą imitować medium jeden do jednego.



Ci jednak, którzy nigdy nie mieli przyjemności z serią, powinni być zadowoleni. "Max Payne 3" to rasowy akcyjniak w którym gracz otrzymuje dopracowany system osłon, uników oraz bullet time. Mimo iż gracz nie ma pełnej swobody w organizowaniu rozpierduchy na ulicach Brazylii, nadal twórcy dają mu do zrozumienia, że to on jest donem kina akcji. "Max Payne 3" wprowadza serię w erę, w której niestety nie wystarczy już dobra historia i obecność bullet time. Widoczne zmiany podyktowane są nieco obecnością na rynku innych, silnych marek, których brakowało w czasach, gdy Max wymiatał konkurencję i ustanawiał zasady gatunku TPS, jak i gier w ogóle. W planach, a raczej plotkach, dotyczących produkcji kolejnych części, przebąkiwało się w ostatnich dwóch latach temat otwartego świata, co wskazywałoby na jeszcze większe odejście od korzeni serii i wrzucenie ją do potyczki o serce, uwagę gracza i grubą kasę. A przecież tej serii nie trzeba reklamować. Wystarczy facjata Sama Lake'a, głęboki głos Jamesa McCaffreya w offie i kultowy motyw przewodni na pianinie. Nawet jeśli "Max Payne 4" nigdy nie powstanie, a komercha nie stępi pazurków mścicielowi na prochach, to warto zagrać w trzecią część z czystej przyjemności i faktu, iż dobrych historii w świecie gier, zwłaszcza tych z gatunku akcji, jest już bardzo mało. Fanów serii uspokajam - nawet po pięciu latach od premiery gra nadal robi wrażenie i nie przynosi ujmy marce. Warto dać szansę zapijaczonemu i nieco nieprzystosowanemu do dzisiejszych trendów Maxowi, ponieważ to na jego brakach spoczywał niegdyś gatunek. Po latach udowadnia on, że nawet "Call of Duty" ze swoją globalną skalą i łatwością w niszczeniu zabytków wpisanych na listę światowego dziedzictwa UNESCO może mu buty czyścić!
1 10
Moja ocena:
7
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?
Jest kilka powodów, które sprawiają, że na najnowszą produkcję twórców serii GTA bardzo trudno... czytaj więcej
Na tą grę czekało bardzo wielu graczy i to nie krótko, bo przez ponad 9 lat. Po sukcesie pierwszej części... czytaj więcej

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones