Recenzja gry

Doom³ (2004)
John Carmack
Tim Willits

Ofiara doskonałości

Pewne siebie id Software zagubiło się we własnych obietnicach. W końcu panowie twórcy chyba zdali sobie sprawę, że nie mogą spełnić wszystkiego, a może po prostu poczuli się tak śmiało, że
Zastanawialiście się kiedyś, co jest najtrudniejszego w procesie tworzenia gry? Zaprojektować grafikę wypełnioną najnowocześniejszymi zdobyczami wirtualnej technologii? Przygotować ociekający grywalnością gameplay, do którego gracz zechce wrócić o każdej porze dnia i nocy? A może spłodzić multiplayer, będący w stanie nawiązać wyrównaną walkę z molochami branży? Istotnie, te trzy czynniki mogą przechylić szalę na korzyść zainteresowanego tytułu i twórcy powinni poświęcać im wiele godzin swojego życia. Ale czy czasem największym wyzwaniem nie jest sprostanie oczekiwaniom? Zwłaszcza jeżeli te przez cały cykl produkcji urosły do rozmiarów, których szczytów nie dostrzeże ludzkie oko?



Zaczynając tekst, mógłbym przez kilkanaście akapitów rozpływać się nad istotą kultu pierwszego "Dooma", odmienić przez wszystkie przypadki słowo "legenda" i z niekończącym się entuzjazmem opisywać, jak wpłynął na branżę gier wideo. Pominę jednak tę kwestię, gdyż każdy szanujący się gracz, który nie został zamknięty w ciemnej piwnicy na ostatnie dwie dekady, wie, czym jest "Doom". Schodki zaczynają się, kiedy po latach zapowiada się kolejną część arcydzieła. Trzeba wówczas zmierzyć się z własną legendą, uszanować jej ducha, jednocześnie monitorować oczekiwania fanów i umiejętnie wstrzelić się w zmieniające trendy rynku.

John Carmack i jego id Software od początku prac nad trzecią częścią postawili sobie wysoko poprzeczkę. "Doom 3" miał być absolutną perfekcją FPS-ów. Równocześnie idealny w charakterze oldschoolu, jak i nowoczesności, niosący przy okazji kolejny przełom technologiczny. Wraz z dalszymi zapowiedziami poprzeczka się podnosiła, aż osiągnęła nieprawdopodobną wysokość. W głowach graczy zrodził się tylko jeden obraz: doskonałość. Niestety, pewne siebie id Software zagubiło się we własnych obietnicach. W końcu panowie twórcy chyba zdali sobie sprawę, że nie mogą spełnić wszystkiego, a może po prostu poczuli się tak śmiało, że przestali śledzić ruchy w wirtualnej branży? Ta zaś rozpoczynała swój gwałtowny rozwój technologiczny. Coraz więcej gier mogło pozwolić sobie na piękne oprawy wizualne, coraz większe budżety zasilały kolejne projekty.



Wespół z nowymi możliwościami rewolucje przechodziły także FPS-y. Zaczęły oferować znacznie więcej niż samotne przechadzki z punktu A do B, wypełnione legionami przeciwników do wyplenienia. "Halo" spopularyzował poruszanie się pojazdami, "Medal of Honor" i "Call of Duty" charakteryzowały dynamika wraz z ogromną intensywnością rozgrywki, lekcje historii rozwałek w staroszkolnym nurcie proponowały "Serious Sam" i "Painkiller". Prawdziwą bombą okazał się jednak "Far Cry". Dziecko Niemców z Cryteka przyniosło ze sobą prawdziwą rewolucję techniczną. Rewolucję, która miała przecież być dziełem panów z id Software. Stając do walki z konkurencją, gdzie każdy coś już wniósł nowego, "Doom 3" i jego projekt strzelanki doskonałej nie mógł się udać.

Spytacie, po co tak rozwiąźle rozpisuję się o fragmencie historii FPS-ów? Ponieważ w "trójkę" zagrałem tuż po premierze. Nakręcony zapowiedziami wypatrywałem gry, która zagwarantuje mi kilkunastogodzinny opad szczeny i nieprzespanych kilka nocy. Jakże wielkie było moje rozczarowanie, gdy wyczekiwana produkcja stała na niższym poziomie. Sfrustrowany wyjąłem płytkę, rzuciłem w kąt, po czym wróciłem do masterowania "Far Crya". Kiedy grę Cryteka poznałem już na wylot, w me łapki wpadł genialny "Half-Life 2" - tytuł o równie kultowej marce, który również mierzył się z własną legendą i który w przeciwieństwie do "Dooma" wyszedł z pojedynku obronną ręką. W końcu, gdy po kilku(nastu?) miesiącach emocje opadły, minął czas podniecania się gwiazdorami z "FC" i "HL" w tytule, wcześniejsze oczekiwania zostały wymazane z pamięci, wróciłem do produkcji id Software. I co się okazało? Stwierdziłem, że to kawał niezłego shootera, do ukończenia którego nikt nie musiał mnie przywiązywać do komputera ani przystawiać lufy do potylicy. By przekonać się do gry, musiały jednak minąć miesiące, trzeba było też puścić w niepamięć obietnice oraz kult poprzednich części.



"Doom 3" to pierwszoosobowa strzelanka, utrzymana w klimatach horroru. Choć trójka w tytule sugeruje sequel, fabuła nie stanowi kontynuacji wydarzeń przedstawionych w dwóch pierwszych odsłonach. Historia została zrestartowana od nowa. Lądujemy w zlokalizowanej na Marsie stacji badawczej UAC, która wskutek nieudanego eksperymentu i otwarcia się wrót do piekła zostaje opanowana przez demony. Jako obecny na terenie kompleksu marine musimy zwyczajnie przeżyć we wrogim środowisku. Wstęp gry przywodzi na myśl "Half-Life". Do bazy trafiamy, zanim ta zamieni się w koszmar. Możemy sobie dowolnie pozwiedzać jej zakątki, porozmawiać z napotkanymi ludźmi oraz dowiedzieć się kilku szczegółów na temat różnych dziwnych wydarzeń, niepokojących to miejsce od jakiegoś czasu. Chwilę później zaczyna się właściwa jatka.

I trzeba przyznać szczerze: początkowe kilkadziesiąt minut gry jest naprawdę dobre. Rozgrywka posiada niezłe tempo, mocne sceny i daje wrażenie wszechogarniającego chaosu. Zło zamienia ludzi w bezmózgie zombie, stację spowija ciemność i mrok, z którego wyłaniają się kolejne potwory z piekła, a zdani tylko na siebie odczuwamy strach, pustkę oraz zatracenie. Nie żebym klękał i bił pokłony panującej posępnej atmosferze, ale na pierwszych fragmentach trochę potu po plecach mi spłynęło.


Potem niestety jest już gorzej. Szybko zdajemy sobie sprawę, że próba wywołania lęku oparta jest właściwie na jednym schemacie. Wchodzimy do nowego pomieszczenia, w którym a to straszy nas poruszający się cień, a to usłyszymy niepokojące dźwięki, a to gdzieś coś wybuchnie, a to nagle zgaśnie światło, by wreszcie "niespodziewanie" z sufitu wypełzł przerażający potwór. Grze brakuje tej subtelności, która cechuje na przykład "Aliens vs. Predator 2". Tam ataki przeciwników przeplatają się z dłuższymi sekwencjami niepokoju. Także rok młodszy od dziecka id Software "F.E.A.R." miewa swoje świetne momenty, nawet mimo bazowania na dość wyświechtanych patentach straszenia (które i tak summa summarum jest tylko dodatkiem do kapitalnych strzelanin). Pozbawiony wyczucia oraz zasługujących na pamięć fragmentów "Doom 3" bardzo szybko robi się monotonny.

Uczucie to pogłębia się z godziny na godzinę, gdyż przez cały czas błąkamy się po ciasnych, identycznych pomieszczeniach. W założeniach klaustrofobiczne wnętrza miały potęgować bezradność w starciach z silnymi potworami. W końcu wówczas nie za bardzo jest się gdzie ukryć ani jak skutecznie manewrować. I ta operacja się udała. Jednak przez przeszarżowanie w eksploracji ciemności otulającej miejscówki pacjent zmarł. Do mroku dość szybko się przyzwyczaiłem, a po pewnym czasie zaczął mnie nawet męczyć. Jednym z winowajców tego jest bzdurny wymysł niemożliwości jednoczesnego trzymania latarki i broni. Na szczęście można pobrać mod, który pozwala oświetlać sobie drogę z równocześnie wycelowaną spluwą.



Na kolejną rzecz zaostrzającą monotonnie niestety nie ma recepty. Zadania. Wszystkie bazują na modelu przejdź z punku A do punktu B, zahaczając przez C. I tak szukamy po zakamarkach bazy karty dostępu, otwierającej najbliższą windę, próbujemy włączyć zasilanie w pomieszczeniu kontrolnym celem odblokowania drzwi, plądrujemy laboratorium, by znaleźć kod uruchamiający reaktor, przedzieramy się do panelu sterującego, który wprawia w ruch turbiny. I tak dalej. Odstępstwa od normy można zliczyć na palcach. A szkoda, bo polubiłem fragmenty, gdzie wspiera nas Sentry Bot - mały, pająkowaty robocik, skutecznie rozprawiający się z brzydkimi stworkami. Rozgrywka nabiera też rumieńców, kiedy musimy opuścić stację, by pobiegać na świeżym, marsjańskim powietrzu. Iskrząca się zewsząd czerwień, nieubłaganie spadający poziom tlenu oraz te kozackie wdechy i wydechy według przepisu Dartha Vadera potrafią podnieść ciśnienie.

Czemu wcześniej napisałem, że ukończyłem grę bez bólu? Ponieważ "Doom 3" to FPS, a więc pomiędzy beznamiętnym włóczeniem się po bazie "urozmaiconym" średnimi próbami straszenia sporo sobie postrzelamy. Choć dynamika rozgrywki ustępuje takiemu "Half-Life'owi 2" czy "F.E.A.R.-owi", to siekanie przeciwników sprawiało mi niezłą uciechę. Gra nie należy też do łatwych. Potwory są wytrzymałe, a w ciasnych pomieszczeniach nie jest prosto im uciec. Ciekawie prezentuje się patent związany z uzupełnianiem amunicji. Jako że większość poległych monstrów nie zostawia po sobie sprzętu, zapomnianych pocisków należy szukać w rozmieszczonych tu i ówdzie skrzynkach magazynowych. Wpierw jednak trzeba zdobyć do takiej kod dostępu, a to wiąże się ze zbieraniem nośników danych osób (przeważnie poległych), czytaniem ich maili i słuchaniem audiologów. Przy okazji dowiemy się różnych ciekawostek dotyczących kompleksu oraz jego pracowników. Jeśli sobie olejemy myszkowanie po schowkach, z ammo możemy mieć przechlapane.



Rodowód wielce zobowiązuje, toteż w grze nie mogło zabraknąć charakteryzujących "Dooma" klasyków. Nieprzyjaciół radośnie częstujemy piłą łańcuchową i armatą plazmową BFG. Te dwa symbole serii zostały uzupełnione typowymi shooterowskimi gnatami (pistolet, shotgun, karabin maszynowy, granaty, minigun, karabin plazmowy, rakietnica) oraz jedną nowością reprezentowaną przez starożytną broń Soul Cube. Do UAC wpadną z wizytą starzy znajomi z poprzednich marsjańskich imprezek: zombiaki, impy, hell knighty, pinky demony i inne lost soulsy. Zaproszenie dostało także kilku nowych kolegów, wśród których na najbardziej wkurzających wyrosły pajączki - małe, ale żwawe i cwane bestyjki, atakujące w grupach.

Inteligencja niemiluchów nie należy do górnolotnych, co akurat tutaj nie jest wadą - w końcu to monstra. Natomiast słabo prezentuje się wachlarz ich ruchów oraz zachowań. Większość opiera się na jednym ataku, co nie przysparza pojedynkom efektowności. Szkoda, bo taki imp zamiast ciągle miotać kuleczką ognia, mógłby częściej używać łap i pazurków. Rozczarowały mnie też starcia z bossami. Są rzecz jasna bardziej wymagające i niekiedy trzeba się przy nich solidnie spocić, ale spodziewałem się większej kreatywności w ich unicestwieniu niż władowanie weń kilogramów oręża.



Kończąc już moje długaśne wywody, warto jeszcze powiedzieć w paru słowach o zastosowanej technologii. Wcześniej napomniałem, że po "Far Cryu" nic już nie mogło w ówczesnym czasie dokonać przewrotu graficznego. Czy zatem silnik id Tech 4 był chociaż pozycją wartą czekania? Z jednej strony dynamiczne oświetlenie wprawiało w absolutny zachwyt, a z modułu Transform & Lightning jak i techniki bump mapping wyciśnięto niemalże ostatnie soki, które płynęły w tamtejszych komputerach. Z drugiej zaś modele postaci były dość rozmazane, kanciaste, poległe ciała szybko znikały, a wszędobylska ciemność nie pozwalała w stu procentach zachwycać się pięknymi widokami. Engine nie osiągnął też wielkiego sukcesu przy sprzedaży licencji. W oparciu o tę technologię powstała zaledwie garstka gier, z czego najgłośniejszymi są "Quake 4", "Prey" i "Wolfenstein". Niezbyt nieimponujące produkcje, zwłaszcza jeśli skonfrontujemy je z tytułami, używającymi poprzednią generację silnika, id Tech 3.

I w ten oto sposób dobiegliśmy już do mety. Mój powrót do trzeciego "Dooma" był dość przyzwoicie spędzonym czasem - a przynajmniej na tyle, że nie odbiłem się od niego. Właściwiej będzie jednak zapytać: czy opłaca się do niego wracać, skoro koniec końców nie ma wiele do zaoferowania?
1 10
Moja ocena:
7
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?
"Doom3" miał po prostu pecha, że pojawił się na rynku równo z nieśmiertelną kontynuacją jednej z... czytaj więcej

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones