Ojcze Niebo!

"Heroes of Might and Magic V Dzikie Hordy" to już drugi dodatek do nowej, odświeżonej wersji "hirołsów" ze studia Ubiosft. Okazał się on najlepszym od czasów legendarnego "Armageddon's Blade",
"Heroes of Might and Magic V Dzikie Hordy" to już drugi dodatek do nowej, odświeżonej wersji "hirołsów" ze studia Ubiosft. Okazał się on najlepszym od czasów legendarnego "Armageddon's Blade", przywracając do łask niektóre znane rzeczy z poprzednich części, ale także dodając nowe, świeże pomysły. Ale po kolei.

Zdarzenia w dodatku opisują dalsze losy wojny rozpętanej przez demony, do bratobójczego konfliktu ludzi dołączają krasnoludy, nekromanci, magowie, a nawet orkowie ! Po latach niewoli Stalowych Ludzi, orkowie postanawiają wzniecić rebelię i zniszczyć Czerwoną Królową - Izabelę. Nie wiedzą jednak, że to dopiero początek wojny, w której ludzie nie są najstraszliwszym wrogiem.

W 3 długich kampaniach poznamy losy naszych starych, dobrych przyjaciół z poprzednich części m.in Zehira, Freydy, którzy zmagać się będą po raz kolejny z demonami, ale także nowych bohaterów, Arantira nekromantę, który próbuje wytępić demony, zło i herezję, która rozprzestrzeniła się w Heresh, Gotaia wodza orków prowadzącego swój lud ku wolności.

Wątki z poprzednich części będą się przeplatały z całkiem nowymi historiami, dowiemy się m.in jak potoczyły się losy przyjaźni Giovanniego i Ornelli, co stało się z demonem Biarą i jak rozegrała się walka o tron w Kamiennych Aulach.



Oprócz samej kampanii do dyspozycji będziemy mieć kilka nowych misji dla jednego gracza, dużą liczbę map wieloosobowych i tryb pojedynku poszerzony o nowe armie. Tryb multiplayer pozostał bez specjalnych zmian.

W ostatnim dodatku mogliśmy dowodzić defensywną rasą jaką były krasnoludy. Miały one potężne "skille" obronne, czym wywalczyły sobie miano najlepszej defensywnej rasy świata "Heroes". Orkowie preferują zaś zupełnie inny styl walki, nastawiony na ofensywę. Do wyboru klasycznie 7 poziomów najróżniejszych bestii, spotkamy tu stwory z poprzednich części : gobliny, cyklopy, wiwerny, centaury. Każda jednostka to małe dzieło sztuki, doskonale dopracowane szczegóły, płynne ruchy postaci i nowe umiejętności bojowe. Orkowie wspaniale wpasowali się w klimat V odsłony "Heroesa", na próżno jednak szukać tu echa ze starszych części sagi. Orkowie nie zamieszkują już górskich twierdz, a jałowe stepy wschodnich rubieży Ashan. Nie znajdziemy tutaj behemotów, które zastąpiły na 7 poziomie cyklopy, roków czy szamanów. Mięsem armatnim jak zwykle pozostały gobliny, głupawe i tchórzliwe stworzenia stanowią jedynie karmę dla Cyklopów i Wiwern, na polu bitwy z reguły uciekają przed przewagą przeciwnika , choć ich ulepszone formy potrafią zastawiać sidła, a ich szamani dzięki swoim sztuczką mają okazję wypaczyć niektóre czary wroga. Trzon armii orków stanowią doborowi żołnierze  Podżegacze i Wojownicy, którzy są w stanie odeprzeć atak nieprzyjaciela by potem zadać śmiertelny cios buławą lub mieczem, piecze nad nimi sprawują potężnej postury Hersztowie, którzy Słowem Wodza kontrolują sytuację na polu bitwy. Magią zajmuje się płeć piękna, szamanki, które po poświęceniu goblinów wchodzą w rodzaj pewnego transu, dzięki czemu mogą przyzwać siły Ojca Niebo w postaci piorunów bądź Matki Ziemi, spowalniając przeciwnika.  Do tego dochodzą "zwierzątka" orków, hodowane przez nich Wiwerny to ukłon w stronę Cytadeli z III części, tym razem oprócz ataku trucizną, doszło również połykanie goblinów w celu regeneracji zdrowia. Najpotężniejszym stworzeniem Twierdzy jest bestia wykorzystywana praktycznie w każdej serii "Heroesa", ale także w wielu innych grach fantasy - cyklop. Jednooki gigant z poprzednich części jest niczym w porównaniu z monstrum jakie znajdziemy w szeregach orków. Jest to największa jednostka w całej odsłonie, zdolna niszczyć mury zamków oraz ciskać we wroga goblinami, jej ulepszona wersja potrafi również zasiać strach w sercach wrogów spojrzeniem oka.



Cały ten przekrój jednostek byłby niczym gdyby nie zdolność rasowa - krwawy szał. W poprzednich częściach zamek orków był zbieraniną zielonoskórych kreatur z całego świata, tutaj twórcy pokusili się o własną historię orków, którzy powstali z nieudanego eksperymentu z krwią demonów. Na próżno więc szukać tutaj potworów podobnych do tych z Władcy Pierścieni, w porównaniu z "zielonymi braćmi" orkowie ze stepów są podobni do demonów, zatem zobaczymy sporo kłów, rogów i pazurów. Podczas walki demoniczna krew wre w żyłach orków, powodując szał bojowy, który osiąga 3 stopnie. Na każdym z nich dana jednostka otrzymuje rożnego rodzaje bonusy do ataku, obrony bądź nowe umiejętności takie jak Aura Strachu czy Kontratak. By krew mogła zawrzeć w orkowych ciałach muszą oni stale poruszać się bądź walczyć, w przypadku obrony poziom szału spada, również w przypadku ataku, zwykłego lub magicznego. Rośnie on gdy zabijemy przeciwnika, zginie jedna z naszych jednostek bądź jeśli użyjemy jednego z Okrzyków. Talent Szału Krwi bohater może wzmacniać dzięki czemu nasze jednostki będą mogły osiągnąć szał szybciej, dostać bonus do inicjatywy, a nawet pochłonąć część obrażeń. Oprócz Krwawego Szału bohater Twierdzy ma do dyspozycji całą gamę Okrzyków. To kolejna unikatowa zdolność rasowa, dzięki niej bohater może podczas bitwy użyć swojego głosu do podniesienia wojaków na duchu, przestraszeniu przeciwnika bądź wymierzeniu kary jednostce sojuszniczej. Orkowie gardzą zwyczajną magią, dlatego ich zdolności, które będzie można zdobyć wraz z doświadczeniem będą się opierały na wypaczaniu magii, łamaniu czarów wroga bądź ich odbijaniu. Zamek orków w porównaniu z innymi, chociażby Przystaniom wypada słabo, brakowało mi potężnych oddziałów maszerujących bezkresnymi stepami, płonących stosów czaszek, za to mamy zamek, a raczej obóz, usytuowany na jakimś pagórkowatym pustkowiu, znacznie lepiej wypadła krasnoludzka twierdza z "Kuźni Przeznaczenia".



Dla graczy czujących niedosyt twórcy przygotowali 3 ulepszenie jednostek i to wszystkich, nawet orków ! Ulepszenie Przystani poznaliśmy w Kuźni Przeznaczenia, byli to fanatycy kościoła Czerwonej Królowej, do nich dołączyło prawie 50 nowych jednostek ! Nowe jednostki nie różnią się jedynie wyglądem, twórcy wzięli sobie do serca to, że jedynie połowa jednostek z poprzednich części miała jakiekolwiek zdolności z czego tylko niektóre były przydatne, dlatego każda nowa jednostka dysponuje swoją unikatową jednostką. I tak Uwodzicielski Sukkubus będzie miał szansę na przejęciu kontroli nad wrogiem, Mistyczny Łucznik swoimi strzałami będzie mógł przebić nawet najtwardszy pancerz, a Dżin Wizjoner będzie mógł wpłynąć na szczęście jednostek sojuszniczych i wroga. Dzięki temu zabiegowi często będziemy stawali przed dylematem, czy wybrać jednostkę silniejszą, czy posiadającą lepsze umiejętność.

Kolejną nowością jest powrót karawan znanych z IV części gry. Teraz zamiast żmudnych wypraw do siedlisk stworów rozsianych po całej mapie wystarczy parę kliknięć, kilka dni drogi i nasz garnizon poszerza się o jednostki zwerbowane z drugiego końca naszego królestwa. Karawany można tworzyć nie tylko z siedlisk do zamków, ale także między zamkami, dzięki temu jesteśmy w stanie na czas przygotować obronę zdolną powstrzymać wroga. Karawany poruszają się szybciej niż gracz czy komputer, ale one również mają ograniczony ruch, dlatego podczas postoju można zaatakować karawanę, opóźniając tym samym dojście posiłków do głównej armii wroga. Za tą nową opcję, brawa dla twórców.

Jeśli już jesteśmy przy odświeżaniu starych pomysłów trzeba wspomnieć o
generatorze map losowych. Opcja była znana już fanom III, pozwalała na zabawę praktycznie w nieskończoność, dzięki tworzeniu map przez komputer. Tak jak kiedyś wybieramy jak wielka ma być mapa, czy ma posiadać podziemia, jak silne mają być armie wroga itd. W V części i "Kuźni Przeznaczenia" doskwierał brak map do potyczek wieloosobowych, można było policzyć je na palcach jednej ręki. Dzięki dodaniu generatora wracają stare dobre czasy długiej i pełnej przygód zabawy.



Jest również cała masa ulepszeń, takich jak możliwość roztrenowania bohatera, sprzedaży artefaktów na targowisku, możliwość zapisania bitwy, ulepszenie animacji, nowe obrazki czarów, budynków.

Na końcu należałoby wspomnieć o balansie jednostek. Orkowie w ostatecznym rozrachunku wydaję się górować nad pozostałymi rasami, tak jak fanatycy w "Kuźni Przeznaczenia",  tak w "Dzikich Hordach" orkowie wiodą prym. Osłabione zostały natomiast siły nekromantów. Niestety to koniec wędrówek, masowych mordów i wskrzeszeń, teraz aby ożywić jakaś jednostkę potrzebujemy punktów  mrocznej mocy. Każdy z bohaterów Nekropolis posiada swoją pulę, która może powiększyć poprzez awans na wyższe poziomy. Nie regeneruje się ona jak mana codziennie lecz co tydzień, jej poziom zależy od liczby bohaterów, rozwoju miasta oraz poziomu bohatera.

Podsumowując, "Dzikie Hordy" to rzetelna robota kolegów ze wschodu. Jeśli tęsknisz za starymi dobrymi czasami III to ten tytuł jest jej młodszą wersją, która zadowoli nawet wybrednych wielbicieli świata "Heroes". A teraz przepraszam, czas na moją turę.
1 10
Moja ocena:
8
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones