Recenzja gry

Wiedźmin 3: Dziki Gon (2015)
Konrad Tomaszkiewicz
Michał Konarski
Jacek Rozenek
Beata Jewiarz

Panslawizm 2.0

Sama historia barona i jego żony mogłaby spokojnie otrzymać osobne wydawnictwo, a nagromadzenie mniejszych wątków i ilość oraz jakość twistów zawstydza niejeden film osadzony w świecie fantazji. 
"Wiedźmin 3: Dziki Gon" to polska gra wszechczasów i tak już zostanie na lata, jak nie na dekady. Nie dość, że jest ukoronowaniem drogi, jaką CD Projekt RED kroczył od pierwszego "Wiedźmina", to jeszcze - mówię to z całą pewnością - dzięki niemu Netflix zekranizuje serialowo przygody Geralta z Rivii. Owszem, jest przy tym i Tomasz Bagiński i - przede wszystkim - Andrzej Sapkowski, jednak o nikim z nich by nie pisano w "Financial Times", gdyby nie sama gra. Cała seria może podpisać się pod sukcesem, ale dopiero miażdżące zwycięstwo "trójki" nad - wychodzącą w tym samym czasie - konkurencją rzuciło wszystkich sceptyków na kolana. Dość powiedzieć, że trzy lata po premierze gra wciąż była w zestawieniu najpopularniejszych gier miesiąca w streamingowych serwisach gier na konsole. Dzięki wpływowi gry na popkulturę, Sapkowski wreszcie sprzedał książki tam, gdzie mówią od urodzenia po angielsku, a Bagiński mógł nie odbić się od drzwi takiego hegemona telewizji przyszłości, jakim jest Netflix i robić coś więcej niż nijakie fabularnie, choć graficznie przednie, zabawy z polskimi legendami dla hermetycznego odbiorcy. Co zabawne, gra bardziej udanie promuje Polskę w świecie (ach, jak my zakompleksieni Nowak z Kowalskim tego potrzebujemy!) niż nieoglądane przez nikogo prócz fanatyków historii i - będących ostatnio w modzie - "prawdziwych patriotów" filmy, których nazwy przemilczę, bo i tak za dużo się im robi reklamy, a kompletnie na to nie zasługują. I nie chodzi mi tu tylko o to, że jest to produkt znad Wisły. Historia w nim zawarta i elementy fabuły czerpią garściami z polskiej kultury. Między innymi dzięki temu "Wiedźmin 3" jest unikalny na skalę światową. I świat - jak widać - takiej zmiany potrzebował.


Większość z nas pamięta rok 2007 i pojawienie się pierwszej gry. Wirtualna przestrzeń olbrzymia i bardzo zróżnicowana. Świat był jednolity w większości rozdziałów, ale był to czas wojny, więc nie ma się co czepiać, skoro przytłumione kolory dobrze współgrały z historiami tu przedstawionymi. Jeszcze wtedy można było zagrać Geraltem nie tylko z perspektywy pierwszej osoby, ale i z rzutu izometrycznego. Gra ładnie współgrała z literaturą, na podstawie której powstała, choć nie dało się nie zauważyć nieco irytujących nawiązań (easter eggs), gdzie na wskroś ważne postaci z książki wyskakiwały niczym filip z konopi w trakcie gry po to, by sklecić trzy słowa, które zapewne miały przybliżyć graczom historię Geralta sprzed jego cudownego zmartwychwstania. Dodano też wiodący wątek Jakuba de Aldersberg, który udanie połączył książkowego wiedźmina z tym z gier i był znacznie bardziej udanym zabiegiem niż Gwidon z wyśmiewanego dziś często (nie zawsze słusznie) polskiego serialu. W 2011 roku światło dzienne ujrzał sequel, "Wiedźmin 2: Zabójcy królów", który już mocniej rozminął się z książkową sagą, co chwilę przypominając nam, że nie tylko w "Grze o tron" głowy królów spadały średnio raz na cztery odcinki. Tutaj w nieco chaotyczny sposób przypomniano sobie o postaciach znanych czytelnikom (choćby o czarownicach). Zmieniły się tereny, zmieniły się też spotykane na co dzień potwory, zmienił się też główny antagonista. Powtarzany jak mantra w sadze dylemat wyboru mniejszego zła przez Geralta był tu jeszcze bardziej podkreślony - w pewnym momencie mogliśmy walczyć po stronie nieistniejącego w książkach Vernona Roche'a z Temerskich Służb Specjalnych albo po stronie, zaliczającego u Sapkowskiego jedynie wzmiankę, Iorwetha - elfiego partyzanta. Czy gra była lepsza od "jedynki"? Na pewno miało się wrażenie, że była za krótka i ostatnie rozdziały mijały za szybko. Wszystkie wady pierwszych dwóch części gry miały zniknąć w nadchodzącej "trójce".


Nie wnikając zbytnio w historię prologu trzeciej części, którą zna pewnie każdy czytający niniejszą recenzję, warto wspomnieć, że wojna Północy z Nilfgaardem trwa już na całego, a nagle ujawnia się też Dziki Gon i... Ciri. W porównaniu do poprzednich części twórcy nagle przypomnieli sobie o Ciri, Yennefer czy kilku innych postaciach z książkowego uniwersum, które tutaj wyskoczyły niczym królik z kapelusza i o dziwo na Geralcie nie robi to wielkiego wrażenia. Jakby przez ostatnie lata jego życia były przy nim prawie zawsze. Od teraz Geralt będzie podążał śladem Ciri i tych, którzy jej szukali, pomagali, bądź tych, którzy chcieli ją skrzywdzić. Oczywiście w trakcie tych poszukiwań, niczym w skandynawskich bajkach i mitach, wiedźmin zaplącze się w sieć innych zadań, które w pozornie niewyjaśniony sposób będą się krzyżować z celem jego głównej misji. I tu wykonano kapitalną robotę. Już jeden z pierwszych wątków, Krwawego Barona, poraża nas fenomenalną pracą scenopisarską. Sama historia barona i jego żony mogłaby spokojnie otrzymać osobne wydawnictwo, a nagromadzenie mniejszych wątków i ilość oraz jakość twistów zawstydza niejeden film osadzony w świecie fantazji. Ukłony należą się także grafikom i programistom, bo choćby takie wiedźmy z bagien - czyż nie wzbudzają grozy i nie fascynują zarazem? W polskiej wersji sam baron zyskał także sporo dzięki dubbingowi Tomasza Dedeka, który do tego momentu przewijał się raczej w epizodach i na drugim planie (trochę także ze względu na swój życiorys), a przeze mnie najbardziej zapamiętany zostanie z roli sutenera Andrzeja w "Zmiennikach". Ale nie tylko baron, także i inne postaci mocno wpłynęły na odbiór gry. Yennefer wreszcie przypomina z charakteru książkową Yen (jej interpretacja w wykonaniu Grażyny Wolszczak w polskim serialu "Wiedźmin" była rachityczna). Cesarz Emhyr wzbudza swoją osobą większy autorytet niż Foltest w drugiej części, a tego trudno było dotychczas na tym polu pobić. Jaskier mocniej skupił się na rozwiązłości niż w poprzednich częściach i zgrabnie wpasowano go w główny wątek. Z uznaniem też można wypowiedzieć się o postaciach Keiry Metz, Lamberta, Vesemira, a nawet o zestawie klanowych przywódców ze Skellige. Twórcy gier na całym świecie powinni uczyć się jak napisać postać, by była interesująca i potrzebna fabule. Rzadko się to udaje; w ostatnich latach podobną jakością odznaczali się tylko bohaterowie "GTA V" (mając na myśli gry akcji). Również w dodatkach do tej części "Wiedźmina" główni bohaterowie byli "rozpieszczeni" przez twórców (Olgierd von Everec, Pan Lusterko, Anna Henrietta, Regis), więc nie jest to przypadek, tylko starannie wypracowany sukces. Lekko rozczarowujący mógł być epizodyczny Radowid, ale chyba najwięcej pretensji mogę mieć do twórców gry o Dijkstrę. W zasadzie może nie o niego, co o Roche'a. W drugiej części serii pojawił się Vernon Roche, który nie występował w sadze, a który - graczom obeznanym z literackim pierwowzorem - w swoich wypowiedziach i działaniu wyglądał jak kopia Dijkstry. Nieco więc nieudanym zabiegiem jest dodanie prawdziwego "Sigiego" do gry. Gracz nieznający książek, dla którego przygoda z Geraltem zaczęła się od gier, nie zrozumie, że Vernon to niepotrzebny twór i w ich bezpośrednim starciu (a takie zawsze będzie miało miejsce w grze) wybierze Temerczyka. Choćby też z tego powodu, że Roche jest na siłę przez obie części robiony na jedynego przestrzegającego etosu rycerskiego, a w dodatku - na nienaturalnie wiernego Geraltowi. Jeśli ktoś w opcjach dialogowych na przesłuchaniu Geralta (albo miał taki zapis z "Wiedźmina 2") powie, że stanął po stronie Iorwetha wcześniej, to Roche co najwyżej nam to wypomni, a potem i tak jest gotów umrzeć za Geralta. Ten element gry twórcom gry wyszedł akurat kiepsko, ale tak to jest jeśli za bardzo chce się odejść od książki wcześniej, a na sam koniec serii gier zamierza się odwołać do wspomnień i puścić oko do czytelników jednocześnie.


Nic nie wnoszące opcje, wynikające z wcześniejszych wyborów, to jedna z bolączek gry. Na nic nie mają wpływu decyzje ze zjazdu Loży Czarodziejek, prawie nic z zabójstwa / ocalenia syna baronowej La Valette czy z wielkiej przygody Leto. Ale w tym ostatnim przypadku można otworzyć chociaż furtkę do najbardziej epickiej bitwy, w jakiej uczestniczyłem w świecie gier. Mowa tu o bitwie o Kaer Morhen. Już przygotowania do starcia powodowały ucisk w gardle; było to naprawdę emocjonujące. Sama bitwa miała w sobie coś z filmów wojennych. Mimo że nie przepadam w grach za filmowymi wstawkami, których w "Wiedźminie 3" jest aż za dużo, to były one podczas tej bitwy bardzo pomocne, albowiem pozwalały ułożyć sobie w głowie, co się właśnie działo i można było złapać oddech przed kolejnymi potyczkami. Ale nie tylko ten wątek sprawił, że poczułem motyle w brzuchu. W pewnym momencie gry nie ma już odwrotu - należy udać się na Wyspę Mgieł, aby przygotować się do ostatecznej potyczki z Dzikim Gonem. Na początku sądziłem, że jest to przesadzone, aby płynąć łódką w czasie rzeczywistym spory kawałek mapy Wysp Skellige, bo już samo pływanie w grze (w zasadzie: w każdej grze) jest nużące i pożera prawdziwe minuty, ale z czasem - gdy klimat się zmieniał - narastało napięcie i już pod koniec tej podróży zrozumiałem, że ma to na celu uzmysłowienie graczowi, że będzie miał do czynienia z czymś wielkim dla historii uniwersum gry. W pewnym momencie usłyszymy też nieśmiertelny cytat z "Wrót Baldura": "Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę". Szkoda, że w polskiej wersji językowej nie wypowiedział tego właśnie Piotr Fronczewski, ale mimo wszystko zakręciła mi się łezka w oku. To było zarówno podsumowanie historii komputerowych RPG, jak i historii CD Projekt RED. To przecież "Wrota Baldura" (obie pierwsze części w różny sposób) zrewolucjonizowały ten gatunek gier, ale i miały olbrzymi wpływ na gry w ogóle. W Polsce z kolei "Wrota Baldura" wpłynęły na popularność lokalizowania gier i ich sprzedaż w sklepach, uderzając w piractwo, które wówczas było u nas podstawą nabywania nowych tytułów. I to właśnie zawdzięczamy CD Projektowi, którego włodarze tak bardzo zakochali się w "Baldur's Gate", że postanowili za swoje pieniądze tłumaczyć grę na język polski. Zanim podjęli się prac nad pierwszym "Wiedźminem", mieli poważne plany by wskrzesić niezrealizowany projekt następnej części "Wrót Baldura". W piękny więc sposób powiązali ze sobą te historie i umieścili w świecie wiedźmaka.


Jeśli ktoś nie ma się o co przyczepić do "Wiedźmina 3", to zapewne od razu wyciągnie na stół przykład Płotki. Płotka, czyli każdy koń, którego w grze aktualnie wiedźmin dosiada, płata nam figle, choć o to należy mieć pretensje do programistów. Czasem wisi w powietrzu, czasem zapląta się w obejściu, czasem stoi na skale, na którą nie można wejść. Zdarzyło mi się nawet, że nagle w powietrzu pojawił mi się jej zad z tylnymi nogami, niczym upiorne trofeum ze ściany myśliwego-zoofila. Ale wszystkim kontestatorom umyka fakt, iż możemy podróżować konno. To spory progres od prequela; ja bym nie narzekał. Równie często podobny problem dotyczył trucheł biesów - zawsze gdzieś się przesuwały, jakby były pod nimi koła. Podobnie zarzuca się, że niektóre lokacje są wtórne. Owszem, ale to po to, by nabijać punkty doświadczenia, a można przecież podążać za wątkiem głównym i omijać te miejsca. Osobiście narzekałbym na brak dostosowywania się minimalnego doświadczenia za misję czy potwora wraz z ogólnym awansem postaci. I tak możemy zrobić główny wątek i mieć np. poziom trzynasty, i wtedy zacząć robić wszystkie zadania poboczne w rozdziale, które są na poziomach 6-7, lecz mieć za to nikłą ilość punktową. Możemy też najpierw zrobić questy poboczne, a potem choćby walczyć z wiedźmami, które są kilka poziomów od nas słabsze. Także irytuje lekko to, że wraz ze wzrostem poziomu postaci nie wzrastają poziomy potworów. Rozbijanie utopców na drugim poziomie, gdy Geralt ma poziom trzydziesty, staje się tyleż proste, co nudne i męczące. Szkoda też, że w jakiś sposób nie można mieć wpływu na populację potworów, przez co aktualizowałyby się księgi stworzeń, np. z notką, że w ostatnim czasie nie zaobserwowano już czartów w Velen albo nie ma już cyklopów na Undvik. Ostatnim większym problemem są pasma górskie na Skellige. Ciągną się całymi wyspami, a żeby się na nie wspiąć, trzeba... nieustannie koziołkować. Inaczej pozostanie nam uciążliwe obchodzenie gór naokoło. Z kolei żeby bezpiecznie, ale szybko zejść, można... surfować na stopach i co jakiś czas przekoziołkować. Obu metod nie polecam w Tatrach, ale tu sprawdzają się świetnie. Pasma górskie i olbrzymie odległości morskie to spore minusy poruszania się po wyspach.


"Wiedźmin 3" to gra, która wyznaczyła nowy poziom w RPG, jednocześnie zostawiając z tyłu konkurencję, która skupia się na dziesiątych sequelach mocno już wyświechtanych tytułów, zjadając własny ogon i brużdżąc własnej reputacji. Świat jest ogromny i wypełniony zadaniami, potworami, ludźmi i zwierzyną. Moim cichym marzeniem jest, aby wsparcie dla "Wiedźmina 3" od dewelopera istniało wiecznie i by jako nowe DLC (do martwej już gry) dodawano przeobrażone na warunki techniczne "trójki" lokacje, questy i wątki z dwóch poprzednich części, a także by systematycznie wypełniano mapę świata pomiędzy tymi lokacjami, by finalnie podróż konno w grze od Koviru do Nilfgaardu trwała (gdyby komuś się chciało) kilka godzin czasu rzeczywistego. Także i gra w gwinta jest grą samą w sobie, bardzo udaną zresztą, co spowodowało, że pojawiła się jako osobny - nieplanowany wcześniej - tytuł, czyli po prostu "GWINT: Wiedźmińska gra karciana". Choć "Wiedźmina 3" traktuje się jako osobny tytuł, to w wersji rozszerzonej, z dodatkami "Serca z kamienia" oraz "Krew i wino" staje się jeszcze lepszą i pełniejszą grą, ale to nie miejsce na recenzje tych dodatków. W każdym razie, są to dodatki lepsze od całej rzeszy pełnych gier, ostatnio wychodzących. I... dłuższe. CD Projekt RED spisał się na medal i bardzo dobrze, że zakończył serię z tak mocnym akcentem, nie planując jej rozmieniać na drobne. Fabuła, grywalność, grafika, muzyka - wszystko to jest na najwyższym poziomie i - mimo tylu lat - ciężko innym tytułom zapełnić lukę po "Wiedźminie". Niegdyś się śmiano z Donalda Tuska, że wręczył kopię tej gry Barackowi Obamie, ale jaki bardziej rozpoznawalny produkt polski na świecie miał wręczyć? Autobus marki Solaris, który już dziś jest w rękach hiszpańskich czy którąś z polskich wódek, które już dawno mają tylko "polską otoczkę", a są francuskie, włoskie czy rosyjskie (o anachronicznym i prowincjonalnym wizerunku w pełni polskiej "Żytniej" nie chcę słyszeć)? Dlaczego to piszę? Bo nasz naród jest przesadnie zakompleksiony. Dzięki tej grze będziemy się cieszyć pierwszą od czasów "Quo Vadis" tak popularną ekranizacją polskiej literatury w Hollywood, a w rolę Geralta wcielił się Henry Cavill - jeden z popularniejszych aktorów ostatnich lat, który być może zedrze z siebie łatkę Supermana (jak mocno to brzmi). Malkontenci znów powiedzą, że Geralt powinien być słowiański, ale co to znaczy? Gdzie Geralt w sadze był Słowianinem? Wręcz przeciwnie - reprezentował wolność dzisiejszej Zachodniej Europy. A że jego przygody najbardziej popularne były na wschód od Odry, to już kwestia polityki historycznej, jaka dotknęła nasze ziemie. I choć panslawizm jest w grze w jakiś sposób eksponowany (znacznie bardziej niż w książce), to chyba nikt nie ma wątpliwości, że najlepiej z filmami komercyjnymi radzą sobie Amerykanie, więc nie zaglądajmy darowanemu koniowi w zęby. Alternatywą pozostaje wciąż tylko serial w reżyserii Marka Brodzkiego.
1 10 6
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?
O Geralcie z Rivii, słynnym zabójcy potworów słyszał chyba każdy, nawet jeśli nie za sprawą znakomitej... czytaj więcej
Nie ma co ukrywać, że tworząc dwie pierwsze gry z serii "Wiedźmin" rodzime studio CD Projekt RED wysoko... czytaj więcej

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones