Recenzja gry PC

Wiedźmin 3: Dziki Gon (2015)
Konrad Tomaszkiewicz
Michał Konarski
Jacek Rozenek
Beata Jewiarz

Tedd Deireádh, Czas Końca

Jest to najlepsza adaptacja wiedźmińskiego uniwersum jaką stworzono. [...] Chłopakom i dziewczynom z CD Projekt RED udało się stworzyć produkcję, która zawstydza gry zarówno Bethesdy, jak i
Nie ma co ukrywać, że tworząc dwie pierwsze gry z serii "Wiedźmin" rodzime studio CD Projekt RED wysoko zawiesiło nad sobą poprzeczkę. Nie były to produkcje idealne, ale miały to co najważniejsze: świetne historie poruszające ważkie problemy, wyrazistych bohaterów, wybory o nieoczywistych konsekwencjach oraz fantastyczny słowiański klimat, choć to ostatnie dotyczy głównie części pierwszej. I tak już nad wyraz spore oczekiwania podniosła zapowiedź trzeciej odsłony z Geraltem w roli głównej. "Wiedźmin 3: Dziki Gon" miał być erpegiem kompletnym: z ogromnym, otwartym światem, ale i porywającym głównym wątkiem fabularnym mającym zająć 50 godzin. Redzi mieli więc nie lada zadanie do wykonania - podołać temu co sami obiecali. A obiecywali dużo i to tak, że każdemu graczowi ślinka leciała na samą myśl o trzecim "Wiedźminie". "Dziki Gon" to produkcja olbrzymia, zarówno dosłownie jak i w przenośni, więc nie godzi się zbywać jej zlepkiem kilku słów w stylu: "genialna gra, arcydzieło, ósmy cud świata - 100/10". Postaram się spłodzić rzetelną recenzję, w którą to  przeleję wszelkie przemyślenia, odczucia i spostrzeżenia jakie towarzyszyły mi podczas tej długiej przygody.



Geralt, odzyskawszy wreszcie pamięć, wyrusza na poszukiwanie Ciri i to na polecenie samego cesarza oraz z pomocą Yennefer. Główny wątek to powrót do tego co znamy z Sagi, a więc na pierwszy plan wysuwa się postać Ciri, Dziecka Starszej Krwi posiadającego moc podróżowania w czasie i przestrzeni oraz ścigający ją Dziki Gon, który w grach obecny jest od początku. Tak jak Redzi obiecywali, wątek główny jest naprawdę długi, choć po ukończeniu i takim całościowym podsumowaniu troszkę nie wiem o czym "Wiedźmin 3" dokładnie był. Wątków jest sporo, lecz brakuje jakiegoś ogólnego, spójnego przesłania. Zabrakło też zwrotu akcji z prawdziwego zdarzenia, który wstrząsnąłby graczem tak by długo jeszcze zbierał szczękę z podłogi, jak chociażby po zwrotach akcji z pierwszego "KotORa", drugiego "System Shocka" czy Krwawych Godach z serialowej "Gry o tron". Sam finał tej wspaniałej opowieści pozostawił też wiele pytań, na które nie uzyskałem odpowiedzi.



Dziwne jest, iż w tak rozbudowanej fabularnie grze końcówka została potraktowana troszkę po macoszemu, przez co czułem się jakby coś mi umknęło, zabrakło też czegoś co rozbiłoby mnie na małe kawałeczki i nie mógłbym się pozbierać przez kilka dni. Po ukończeniu wątku głównego poczułem jedynie lekki smutek za minioną przygodą, raczej zawsze mi towarzyszący przy produkcjach w których spędziłem sporo czasu i mimo wszystko zżyłem się z tym światem oraz jego bohaterami. Brakuje większej ilości odcieni szarości za którą poprzednie części były tak chwalone. Główni antagoniści są żałośnie płytcy, a Dziki Gon, niegdyś owiany ponurą aurą tajemnicy, staje się zbiorowiskiem złodupców rzucającym oklepane do bólu teksty w stylu: "Nawet jeśli mnie zabijesz to i tak mnie nie pokonasz!!! BUAHAHAHA!11!!". Nie ma tutaj jakiegoś drugiego dna, usprawiedliwienia ich działań, próby zrozumienia motywów. To są główni źli i koniec, kropka. Finito. Możemy zapomnieć o rozmowie podobnej do tej jaką toczyliśmy z Jakubem de Aldersbergiem w "Wiedźminie". Jedną z niewielu intrygujących, w wątku głównym, postaci jest Avallac'h, którego motywacje wydają się nie do końca jasne, więc czujemy, iż nie możemy mu zaufać w stu procentach. Zaskoczyło mnie też spłycenie całego tła wojennego. Cesarz Emhyr to światła, choć trochę bezbarwna, persona. Radowid stał się szaleńcem zdolnym do bezsensownego okrucieństwa, a przedstawiciele Kościoła Wiecznego Ognia to zwykli fanatycy, sadyści i w ogóle najgorsze zło jakie stąpa po tym świecie. Trochę szkoda, że tak jednowymiarowo zostało to ukazane.

Rozczarował mnie niezbyt wielki wpływ na dialogi. Jasne, wcielamy się w narzuconą przez twórców postać, lecz nie znaczy to, że nie moglibyśmy kształtować jej charakteru poprzez dialogi czy wybory, które podejmujemy, a wbrew pozorom nie ma wcale ich tak dużo jak się spodziewałem. Czasami miałem wrażenie, iż rozmowy mogłyby toczyć się bez ingerencji gracza, bo za rzadko mamy możliwość podjęcia istotnego wyboru czy pogłębienia wiedzy na dany temat. Same dialogi zaś napisane i wyreżyserowane są iście po mistrzowsku, a w połączeniu ze świetną mimiką ogląda się je niczym dobry serial. Można spokojnie napisać, iż pod tym względem gra polskiego studia wyznacza nowe standardy. Rozmowy w "Dzikim Gonie" to już nie jest sucha wymiana informacji przez stojące nieruchomo na przeciwko siebie postacie. To są świetne, nacechowane emocjonalnie sceny, które ogląda się z prawdziwą przyjemnością.



Poza głównym wątkiem jest i też klimat opowiadań w postaci zadań pobocznych oraz zleceń wiedźmińskich, każda taka misja jest jakby osobną historią. Twórcy naprawdę się przyłożyli i próżno szukać zadania pobocznego będącego jedynie fedeksowym zapychaczem. Nawet najprostszy quest ma mikrofabułę wiążącą się z reguły z panującą wojenną zawieruchą, ale też i z wątkiem głównym. W czasie podróży napotkamy sporo postaci znanych z kart książek, jak i dwóch poprzednich gier. To są zawsze miłe akcenty dla fanów wiedźmińskiego uniwersum, choć czuję lekki niedosyt, jeśli chodzi o styczność z nimi. Jaskra, Zoltana i innych jest trochę za mało, chciałoby się więcej takich wstawek jak popijawa w Kaer Morhen, w których można by z nostalgią powspominać stare, dobre czasy. Świetnie natomiast przedstawiono relacje w trójkącie Yennefer-Geralt-Ciri. Mimo, iż należę do #TeamTriss to przygodę skończyłem u boku Yennefer. Opowieść jest tak skonstruowana, że przy każdej możliwej okazji rzuca Geralta w jej ramiona. Nie widziałem szczególnego powodu by się z nich na siłę wydostawać. Ciekaw jestem czy wprowadzone w patchu 1.10 dodatkowe dialogi coś w tej kwestii zmieniają.

Pokuszę się o śmiałe stwierdzenie, iż to dopiero "Wiedźmin 3" jest tym czym seria powinna być od początku. Któż czytając opowiadania i Sagę, jeszcze przed powstaniem pierwszej części, nie marzył o takiej grze w której przemierzalibyśmy wiedźmiński świat jeżdżąc od zlecenia do zlecenia na grzbiecie Płotki? Dwie pierwsze części, choć bardzo dobre, to jednak miały spore ograniczenia, z ciasnym, korytarzowym światem i mało mobilnym Geraltem na czele. Tutaj ogrom wszystkiego wręcz przytłacza i to nawet wtedy, gdy jesteśmy przyzwyczajeni do gier z otwartym światem. Biały Wilk na stare lata skacze, wspina się, pływa, nurkuje, jeździ konno, żegluje... Tym definiuje się otwarty świat, niekoniecznie ogromem terenu do przemierzenia, ale przede wszystkim mobilnością głównego bohatera i to na każdym kroku czuć.

A jak ten świat wygląda? Pomimo pewnych kontrowersji związanych z pogorszeniem jakości grafiki oraz zmienieniu jej stylu na bardziej kolorowy w porównaniu z pierwszymi trailerami, trzecia część prezentuje się wyśmienicie. I obrazą jest pisanie, że oprawa nie uległa znacznej zmianie względem "Zabójców królów". Dla mnie szokiem jest to czego dokonali twórcy. Nie dość, że dali nam ogromny, otwarty świat to to wszystko wygląda przepięknie i niszczy wręcz rozmachem. Geralt, tak jak w Sadze, w trakcie swych przygód obecny jest i na dworach królewskich, i na bankietach wystawianych przez bogaczy, ale także w kanałach tropiąc kolejnego potwora, dzikich ostępach czy dzielnicach biedoty. "Scenografia" trzeciego "Wieśka" jest wręcz cudowna i nie mogę przestać rozpływać się nad przepięknymi widoczkami, tak naturalnymi jak chyba nigdy dotąd. Czy to zniszczone wojną Ziemie Niczyje, posiadające jeden z lepszych wątków fabularnych w grze, z plątaniną traktów, ścieżek, ścieżynek niknących gdzieś w gęstwinie, z lasami, jeziorami i widokami tak bardzo przypominającymi polskie krajobrazy. Czy to perła delty Pontaru - Novigrad, który jest największym, najbardziej szczegółowym i najładniejszym miastem w grze RPG jakie miałem zaszczyt odwiedzić. Wiecznie pogrążone w zabawie kolorowe miasto wokół którego trwa wiosna robi wrażenie i kontrastuje z jesienną Ziemią Niczyją. Już gdy zbliżamy się powoli do Novigradu, mury obronne budzą szacunek, a gdy wreszcie wjedziemy do niego przez jedną z kilku bram to ogrom wszystkiego przytłacza, a jest jeszcze miasteczko studenckie, Oxenfurt. Jeśli nam mało to możemy odwiedzić archipelag Skellige oraz Kaer Morhen, posiadające własny, odrębny klimat i zapierające dech w piersiach landszafty z wiecznie pokrytymi śniegiem, wysokimi łańcuchami górskimi na czele.



Dopełnieniem tego wszystkiego jest dynamiczne oświetlenie, cykl dobowy i pogodowy oraz symulacja wiatru. Dla samego napawania się widoczkami praktycznie zrezygnowałem z oferowanego przez grę systemu szybkiej podróży. W tej beczce miodu jest i łyżka dziegciu, ponieważ efekt psuje nieco brak jakiegoś bardziej złożonego algorytmu zachowań NPCów i ich reakcji na otoczenie. Brakuje uwzględnienia naszych poczynań, bo nieraz zdarza się słyszeć kwestie dotyczące postaci, która zginęła, wypowiadane tak jakby nadal żyła. Niewielki jest też zasób czynności wykonywanych przez poszczególne NPCe, generalnie w kółko, robią to samo i tylko nieliczne reagują na deszcz. Nie mówię nic o reakcji na buszowanie po domu czy kradzież, gdyż ta jest żadna. A przepraszam, niektórzy strażnicy czasami reagują, a gdy nas atakują są "zaczaszkowani" i zmiatają Geralta jednym celnym ciosem. Immersja over9000.

I od tego akcentu, powoli, acz konsekwentnie od zachwytów zmierzamy ku rozczarowaniu i wytykaniu słabszych elementów. Bowiem "Wiedźmin 3" to tak jakby dwie gry w jednej. Pierwsza to ta ze świetną narracją, fantastycznie napisanymi i wyreżyserowanymi dialogami, które ogląda się niczym, nie przymierzając, "Grę o tron". A do tego wyżej wspomniany piękny świat, przywiązanie do detali oraz ogólny rozmach. Prawdziwa uczta dla wszelkich zmysłów. Druga strona medalu jest niestety taka, iż warstwa fabularna kompletnie nie pokrywa się z tą gameplayową. Twórcy zamiast dbać o "wczuwkę", wręcz pieścić pod tym względem gracza, brutalnie i po chamsku wyciągnęli całą mechanikę na wierzch, ubierając ją przy tym w pstrokate i jaskrawe barwy, by nikt, przypadkiem, tego nie przeoczył. Ciężko wtopić się w ten świat i wejść w skórę Geralta, bo gdy tylko do głosu dochodzi mechanika całą immersję trafia jasny szlag.



Oczywiście pomijam tutaj mechanikę walki, która jest bardzo dobra, daje sporo frajdy, zwłaszcza korzystanie z krótkich odskoków, przypominające to co znamy z książek. Taki bliski, wręcz fizyczny kontakt z adwersarzem to bardzo miła odmiana po przewrotach znanych z poprzedniej części. Te w "trójce" również są obecne, ale ja korzystałem z nich naprawdę rzadko, tak rzadko, iż z czasem o nich zapomniałem. I gdy uda się wejść w rytm, wykonać widowiskową sekwencję to satysfakcja jest ogromna. Przeciwnicy są w miarę zróżnicowani i do każdej grupy potworów trzeba podejść w odpowiedni sposób. Wszelakie zjawy musimy najpierw złapać w znak Yrden, na trupojady najlepszy jest Igni i olej na nie, a w walce z golemami lub trollami nieodzowna jest tarcza znaku Quen. Naturalnie, system ma swoje wady, jak niezbyt dobre wykrywanie trafień czy oznaczanie celów, lecz ogólnie rzecz biorąc jest to najlepszy model walki w całej serii, bo daje całkiem spory wachlarz narzędzi i myślę, że każdy znajdzie coś dla siebie.

System rozwoju postaci w trzecim "Wiedźminie" to dla mnie trochę taki anty-rozwój. Otóż ideą tego systemu była zabawa w różne buildy i dostosowywanie umiejętności pod konkretnych przeciwników. A więc: Geralt coś umie, ale gdy zdejmiemy to ze slotu nagle w magiczny sposób o tym zapomina i potrafi coś innego. Jakoś to do mnie niespecjalnie przemówiło i w nowe umiejętności inwestowałem tylko wtedy, gdy odblokowywał się nowy slot. Dążyłem głównie do alternatywnego wykorzystywania znaków Igni, Aard i Quen oraz do Młynka w walce mieczem. Ani razu nie bawiłem się w tasowanie slotami, nie będę też tego robił przy kolejnych podejściach.



Osobną  kwestią jest poziomowanie wszystkiego, czyli to wcześniej wspomniane wywlekanie na wierzch całej mechaniki. W dzienniku widzimy sugerowane poziomy wykonywania zadań, a więc jest to pierwsze ograniczenie pomimo otwartości świata. Każdy przejdzie grę mniej więcej tą samą ścieżką. Owszem, fabuła w "Wiedźminach" jest na pierwszym miejscu, to nie jest sandbox w stylu "TESów", bliżej mu do "Gothiców", które kładą duży nacisk na główną oś fabularną, lecz można było to zrobić inaczej. Jakoś konsekwentniej stopniować poziom trudności, a często i gęsto zdarza się, iż obok niskopoziomowych zadań natrafiamy na wysokopoziomowe, które wykonamy dopiero pod koniec gry. Gdy jedziemy do Novigradu mając już -nasty poziom natrafiamy na zadanie z sugerowanym 2. poziomem doświadczenia. Albo dla zadania "Kierunek - Skellige" rekomendowany jest przez twórców 16 poziom doświadczenia. Kolejne zadanie z wątku głównego "Echa przeszłości" wymagają już tylko 13 levelu. Dziwnie też wygląda sprawa z tempem zdobywania kolejnych poziomów. Na początku idzie dość szybko co jest zrozumiałe, później zwalnia by znacznie przyśpieszyć gdzieś w momencie bitwy w Kaer Morhen, gdy tempa nabiera również fabuła.

Przeciwnicy mają widoczne levele, gdyż nie ma tutaj jakichś stref poziomowych i obok potworów na stosunkowo niskich poziomach będziemy spotykać także te na bardzo wysokich. Gatunek też niewiele tutaj mówi, bo pierwszy, napotkany w Białym Sadzie, gryf okazuje się słabszy od utopców spotykanych w Velen. A do tego przedstawiciele tego samego gatunku mogą występować na totalnie różnych poziomach. Nie ma tutaj jakiejkolwiek konsekwencji, przez co twórcy musieli się posiłkować informowaniem gracza wprost jaki level musi posiadać by wykonać dane zadanie czy pokonać danego przeciwnika. No, ale to jeszcze nie wszystko, bo jeszcze dalej są ograniczenia poziomowe ekwipunku. Co z tego, że mam recepturę i składniki potrzebne do wykonania fantastycznego miecza, skoro by go nosić potrzebuję 42 poziomu? A gdy już zdobędę odpowiedni poziom i wykuję ten cholerny miecz to chwilę później znajdę lepszy przy pierwszym zabitym bandycie? Naturalnie ma to chronić graczy przed znacznym przyrostem mocy, aczkolwiek osobiście wolałbym ograniczenia za pomocą atrybutów, które są łatwiejsze do zniwelowania. Byłby sprzęt premiujący szybkość i zwinność lub wytrzymałość oraz siłę, a także taki łączący oba te podejścia. Wtedy gracze musieliby zadecydować w którym kierunku iść i część sprzętu byłaby dla nich niedostępna. Inną kwestią jest to, że pancerzy i mieczy jest zbyt dużo. Brakuje w trzecim "Wiedźminie" tej ogromnej satysfakcji ze zdobycia nowego sprzętu znanej z pierwszej części czy "Gothiców". Ogólnie rzecz biorąc wdzianka jakoś nie zachwycają, ale na plus pod względem jakości wykonania wyróżniają się wiedźmińskie pancerze. Sam sprzęt posiada barwne oznaczenia niczym w jakimś MMO albo "Diablo III", więc ten sam rodzaj zbroi czy miecza może mieć inne statystyki. Zamurowało mnie, gdy znalazłem filcowy pancerz z Ard Skellig gorszy jedynie o 4 punkty od mistrzowskiej zbroi cechu Niedźwiedzia...



Z asortymentu eliksirów, odwarów oraz petard do którego dostęp ma Geralt nie korzystałem zbyt często. Wystarczała mi Jaskółka, od czasu do czasu Grom. Kusza sprawdza się jedynie pod wodą, bo jest wtedy jedyną dostępną bronią. Do strącania latających przeciwników znacznie lepszy jest znak Aard. Petard używałem od święta, a odwary raz czy dwa i stwierdziłem, że są cholernie niepraktyczne, bo strasznie podbijają pasek toksyczności, więc nie można wypić zbyt wielu mikstur podczas walki. Przyznam, iż całe to wytwórstwo z mnóstwem receptur, schematów, składników już od początku potrafi przytłoczyć. Z rzemiosła korzystałem głównie po to by wytworzyć wiedźmiński ekwipunek, w pozostałych przypadkach używałem tego co znalazłem. Praktycznie każdy przedmiot możemy rozłożyć na części, a te części na jeszcze inne części. Sieć zależności jest całkiem duża i nieraz nakombinowałem się by zdobyć jakiś składnik, potrzebny do wytworzenia przedmiotu potrzebnego do stworzenia elementu wiedźmińskiej zbroi. Samo zarządzanie ekwipunkiem też można było rozwiązać lepiej, bo dość szybko wkrada się do niego chaos. Najgorzej sprawa ma się z wszelkiego rodzaju książkami, listami i resztą papierzysk. Po którejś łatce doszła osobna zakładka dla nich, co poprawiło sytuację, ale moim zdaniem najlepiej by było gdyby lądowały one w glosariuszu.

Chwaliłem świat, lecz efekt psują nieco te wszystkie strzeżone i ukryte skarby, opuszczone miejsca, obozy bandytów itp. itd. Owszem nie jest to coś wymaganego do ukończenia gry, nie ma tego aż tak dużo, lecz i tak nie mogę się oprzeć wrażeniu, że jest to coś wciśnięte na siłę. Zamiast tego wolałbym kilkanaście questów pobocznych wyłamujących się ze standardowego schematu korzystania z wiedźmińskich zmysłów (ta nowa mechanika jest zdecydowanie nadużywana przez twórców, a przecież Geralt podczas rozgrywki otrzymuje kilka nowych gadżetów z których mógłby korzystać częściej). A to, że w "trójce" jest miejsce dla pięknej pustki nie jest dla mnie niczym złym. Wielu obawiało się przeskalowania świata i wg mnie twórcy wyszli z tego obronną ręką. Jest jeden z najbardziej naturalnych światów jakie odwiedziłem w grach, przemierzałem go z prawdziwą przyjemnością.



Wielu, w tym i ja, było zawiedzionych, że w "trójce" zabraknie kościanego pokera. Gwint, choć potrafi wciągnąć, jest kolejnym elementem stojącym w sprzeczności z lore i "wczuwką". A to dlatego, iż na kartach starożytnej krasnoludzkiej karcianki widnieją bohaterowie książek i gier - z Geraltem na czele. Tutejszy Gwint, w przeciwieństwie do tego opisywanego w "Chrzcie ognia", nie jest przesadnie skomplikowany, a przeciwnicy nie są zbyt rozgarnięci, co uniemożliwia jakąś finezję. Wystarczy po prostu posiadać dobre karty by wygrywać z każdym i to nawet wtedy, gdy tasowanie nie powiedzie się dla nas najlepiej. Jednak dość sporo czasu spędziłem pykając w Gwinta z każdym, z kim tylko mogłem zagrać. Myślę, iż po dodaniu nowych talii i kart, niewielkiej korekcie zasad rozgrywki oraz lepszym jej balansie, Gwint ma potencjał by stać się samodzielną grą. Walka na pięści, jak i wyścigi konne zostały wykonane dobrze i jest to niezły przerywnik od poszukiwań Ciri czy wykonywania kolejnych zleceń.

Na koniec słówko o udźwiękowieniu. Wykorzystanie folkowego zespołu Percival Schuttenbach było strzałem w dziesiątkę, szkoda tylko, że soundtrack nie jest aż tak rozbudowany jak być powinien. Szczególnie mam tutaj na myśli utwory eksploracyjne, które mogłyby być dłuższe i bardziej zróżnicowane. Jednak w ogólnym rozrachunku jest rewelacyjnie, Marcin Przybyłowicz i Mikołaj Stroiński wykonali kawał świetnej roboty. Jest to dla mnie jedna z lepszych ścieżek dźwiękowych w grach. Polski dubbing także uważam za udany. Jacek Rozenek w roli Geralta wypadł wyśmienicie, podobnie jak Tomasz Dedek, który użyczył głosu Krwawemu Baronowi. Reszta obsady m.in. Anna Cieślak, Lesław Żurek, Jacek Kopczyński, Miłogost Reczek, Agnieszka Kunikowska i inni, również trzyma wysoki poziom. Racja, jak w każdym dużym tytule zdarzają się lepiej i gorzej zagrane postacie, jednak całościowo jest bardzo dobrze. Brakowało mi natomiast bardziej zróżnicowanych odgłosów otoczenia. Rzadko kiedy słyszymy bzyczenie owadów, śpiew ptaków i inne odgłosy przyrody, dominuje przede wszystkim wiatr.

"Wiedźmin 3" to piekielnie trudny do oceny tytuł. Jedne elementy ma wykonane tak świetnie, wręcz genialnie, że chce się pisać pieśni pochwalne na jego i twórców cześć, a inne są tak beznadziejnie pokpione, iż mam ochotę pomstować na CDP RED za pójście na łatwiznę pod pewnymi względami. Mimo wszystko, dawno nie grałem w tak rewelacyjną grę, która pochłonęłaby mnie bez reszty na około 150 godzin i wzbudziła tylu emocji: od wzruszenia, poprzez złość, aż po rozbawienie. Mechanika, choć uważam ją za słabszy aspekt trzeciego "Wiedźmina", nie przeszkadza w rozgrywce, można ją częściowo olać i się świetnie bawić. "Wiedźmin 3" jest też grą, która spełniła sporą część pokładanych przeze mnie nadziei. Zarówno "Oblivion", "Gothic 3", "Two Worlds" oraz "Two Worlds II", których zapowiedzi czytałem z wypiekami na twarzy i wobec których miałem wysokie wymagania, pod wieloma względami okazały się mniejszym bądź większym rozczarowaniem. "Dziki Gon" wyszedł z tego obronną ręką, mimo, iż oczekiwania w stosunku niego miałem większe niż wobec wcześniej wspomnianych tytułów razem wziętych.



Pewnie wielu graczy nie zwróci uwagi na te kwestie, które wytknąłem w powyższym tekście, ponieważ mnie jako gracza ukształtowały "Gothic" oraz "Gothic II" posiadające idealnie sprasowaną, zarówno, warstwę fabularną jak i gameplayową. To była jedność, dzięki której gracz mógł bez reszty wsiąknąć w ten świat. W trzecim "Wiedźminie", natomiast, rozwarstwienie jest zbyt duże by go nie zauważyć. Mimo wszystko, TAKA gra wychodzi raz na kilka, może nawet kilkanaście lat. Jest to najlepsza adaptacja wiedźmińskiego uniwersum jaką dotychczas stworzono. No, Panie Bagiński, teraz Pana kolej.

Chłopakom i dziewczynom z CD Projekt RED udało się stworzyć produkcję, która zawstydza gry, zarówno, Bethesdy jak i BioWare'u. Tej pierwszej udowadnia, że można w grze z otwartym światem zaprezentować świetną historię z ciekawymi, zapadającymi w pamięć postaciami. Polskie studio pokazało jak bardzo Bethesda nie potrafi wykorzystać potencjału stworzonego przez siebie uniwersum. Kanadyjczykom pokazuje zaś, iż można zrezygnować z korytarzy na rzecz otwartości świata, bez nadmiernego wypełniania go powtarzalnymi zadaniami i milionem bezsensownych znajdziek.
1 10
Moja ocena:
8
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?
O Geralcie z Rivii, słynnym zabójcy potworów słyszał chyba każdy, nawet jeśli nie za sprawą znakomitej... czytaj więcej
"Wiedźmin 3: Dziki Gon" to polska gra wszechczasów i tak już zostanie na lata, jak nie na dekady. Nie... czytaj więcej

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones